FateCore Fantasy, edition SFFI

!!! Das hier ist die alpha Version der Vorschau !!!
    d.h. alles kann sich noch ändern

Setting

mehr hier: Welt
Fantasy genauer: um 1400 n. Chr. - also ca. Herzogsfest in IN (1392-1447) um 1330 wurde das Schwarzpulver so weit verbessert, das es nutzbar wurde. Es gibt Steinbüchsen (erste Kanonen) und das Handrohr (Vorläufer der Arkebuse = Hakenbüchse, also Vorvorläufer des Gewehrs). Zumindest in einem Reich (Luzifenia)

Bis zum Buchdruck (1440) dauert es noch etwas, ebenso bis zur Aufklärung. Herrscher werden also noch als Gottgegeben betrachtet. Widerspruch durch niedere Stände ist unerhört.

Ritterliche Tugenden werden in Ehren gehalten!

Regeln

Beispielcharaktere

Zu den Beispielchars
Noch in Arbeit

Aspekte

Statt wie in FateCore: High Concept, Trouble und 3 aus Hintergrundgeschichte, plane ich Fragen zu stellen:

  • Beruf („Klasse“): z.B. Söldner, Händler, Priester, Knecht, …
  • Schlechte Eigenschaft: Goldgier, Neugier, …
  • Gute Eigenschaft: Verhandlungsgeschick, Unscheinbar, Vertrauenserweckend
  • Ziel: Das nächste große/größere Ziel des Charakters.
  • Motivation: Was treibt den Charakter an? Was ist sein großer Traum?
  • Reserviert (ergibt sich währende der Abenteuern aus dem Rollenspiel)

Fertigkeiten

leichte Waffen Waffen die einfach zu handhaben sind: Waffenlos, Messer
schwere Waffen Richtige Kriegswaffen: Kampfaxt, Bihänder, Helebarde, … (Stunt: berittener Kampf)
Fernkampf Wurfwaffen, Bogen, Armbrust (Stunt: berittener Kampf)
Athletik Geschicklichkeit, Springen, Klettern, Tanzen & Ausweichen
Kraft Kraft, Ausdauer, Schwimmen (beeinflusst körperliche Schadensleiste)
Diebeskunst stehlen, einbrechen
Heimlichkeit Schleichen, Verstecken, Verkleiden
Täuschung Lügen & Provozieren, Einschüchtern, Schauspielen
Beeinflussen, Charisma Handeln, Vertrauen aufbauen, Musizieren, Singen, Etikette anwenden, (Erzeugen von Geistigen Stress)
Willenskraft Dickköpfig, Fokussiert, (beeinflusst geistige Schadensleiste, Stress vermeiden im Geistigen Konflikten)
Empathie Lügen entdecken, zuhören können, etwas aufschnappen, Wahrnehmung für Gefühle
Wahrnehmung Sehen, hören, riechen, schmecken, fühlen, etc. –- Spuren folgen
Intuition Passive Wahrnehmung, Intuition, Aufmerksamkeit, Gefahren entgehen, Insinkt, Verborgenes entdecken (passiv) und Ini
Ressourcen und Kontakte Geld & Reichtum, Einkommen, Lebensstiel & Kontakte haben und leicht neue finden & ihre Unterstützung bekommen, die richtigen Leute kennen, gesellschaftliche Verknüpfung
Handwerk die traditionellen Berufe (Schmieden, Holzarbeiten, Schneider, …)
Geisteswissenschaften Recht, Theologie, Etikette, Philosophie, Geschichte, Legenden, Astrologie, Geographie (Karten lesen)
Naturwissenschaften Alchemie, Chemie, Mathematik, Physik, Astronomie, Medizin, … Karten erstellen & Bibliotheken
Naturkunde Wildnis leben, „mit Tieren umgehen“, Reiten, Kutsche fahren, Tierspuren identifizieren, Tierkunde, Kräuterkunde (Heilkunde)

20 Fertigkeitspunkte bis +4. 4 |+| 3 |+|+| 2 |+|+|+| 1 |+|+|+|+|

Waffen aufteilen in

  • leichte Waffen Schaden 0,1,2
  • schwere Waffen Schaden 3,4 (+) je nach Waffe braucht man den entsprechenden Fertigkeit

    Rüstungen Aufteilen in

  • leichte Rüstungen Schadenabzug 0,1
  • schwere Rüstungen Schadenabzug 2,3,4 je nach Rüstung gibt es Abzüge:
  • leichte Rüstungen: keine
  • schwere Rüstungen: -2 auf Körperliche Aktivitäten in der Regel: Athletik, Teilweise Kraft (Schwimmen) und leichte Waffen, Fernkampf schwere Waffen haben keinen Abzug!

Feuerwaffen: haben ein Sonderstellung. Mit einem Aspekt muss man erklären wie man zu der Waffe (und Munition!) gekommen ist. Und wie wo wann man seine Einweisung erhalten hat. Dann legt man fest mit welcher Fertigkeit (leichte Waffe, schwere Waffen, Fernkampfwaffen) man zielen und nachladen will. Zusätzlich können Feuerwaffen ungeachtet vom Würfelergebniss bei hoher Entfernung, über 50m, verfehlen 33%.

Charisma Fertigkeiten – Memos

Bei Charisma geht es darum, positive Beziehungen zu anderen Personen aufzubauen und ihnen freundliche Gefühle zu entlocken. Mit dieser Fertigkeit bringst du andere dazu, dich zu mögen und dir zu vertrauen. Mit Empathie erkennst du Veränderungen in der Stimmung und im Verhalten von anderen Personen. Im Grunde ist Empathie Wahrnehmung für Gefühle. Mit der Fertigkeit Kontakte hast du Verbindungen zu Personen und weißt, wie du neue knüpfen kannst. Du kennst mit allen in eurer Spielwelt vorhandenen technischen oder anderen Methoden aus, mit denen du eine Beziehung pflegen kannst . Mit der Fertigkeit Täuschung kannst du Leute belügen oder in die Irre leiten. Willenskraft beschreibt die allgemeine geistige Ausdauer deines Charakters, ebenso wie Kraft die körperliche Ausdauer beschreibt.

Soziale Fertigkeiten und andere Charaktere

Mit den meisten sozialen Fertigkeiten kannst du den emotionalen Zustand eines Charakters ändern oder ihn dazu bringen, eine Tatsache zu akzeptieren (wenn er z.B. einer Lüge glaubt). Ein Erfolg bei solch einer sozialen Probe lässt einen Charakter nicht gegen seine Natur oder gegen die Vorstellungen, die der steuernde Spieler von dem Charakter hat, handeln. Wenn ein anderer SC von einer deiner Fertigkeiten betroffen ist, hat der Spieler dieses SCs immer noch Einfluss darauf, wie sein Charakter reagiert. Er kann den Erfolg nicht unwirksam machen, aber er kann entscheiden, wie sich der Erfolg auf seinen Charakter auswirkt. Du könntest also versuchen, einen Vorteil mit Provozieren zu erschaffen, indem du dich direkt vor ihn stellst und ihn anschreist, um ihn dadurch zum Zögern zu bringen. Aber wenn der Spieler des Charakters sich nicht vorstellen kann, dass sein Charakter so reagiert, solltest du dir eine Alternative überlegen – vielleicht kannst du den Charakter so wütend machen, dass er aus dem Gleichgewicht gerät, oder du blamierst ihn in der Öffentlichkeit. Solange du deinen Vorteil bekommst, ist alles in Ordnung. Nutze dies als Möglichkeit, um eine Geschichte mit deinen Mitspielern zu erschaffen, anstatt sie zu behindern.

Stunts

Jeder Charakter hat 3 Fatepunkte von dennen 2 gegen Stunts eingetauscht werden können. Beibehalten, keine Änderung. Es können jedoch neue mit Fatepunkten hinzu gekauft werden, es muss jedoch immer ein Fatepunkt übrig bleiben.

  • Waffenspezialisierung auf eine Waffe. Entweder +2 auf eine Waffe, Attacke oder Parade, oder +1 auf beides, AT und PA.
  • Talentspezialisierung auf ein Talent. +2 auf ein speziles Gebiet oder +1 auf zwei Gebiete.
  • Oder weiteres Anwendungsgebiet, z.B. Berittener Kampf.
  • Oder Fennhaar.
  • Oder eine spezielle Fähigkeit
  • Oder… ==== Waffen & Rüstung und Ausrüstung: ==== Tabelle mit Preis (& Gewicht falls CC-BY-SA zu finden)

Waffenschaden

Waffen & Rüstungen benötigen unter Umständen einen Stunt, oder geben negativer Aspekt. Insbesondere diejenigen mit den größten Schaden/ Rüstung z.B. Vollplatte: schwer und unbeweglich Zweihänder: unhandlich

WaffenPreis (S)FertigkeitSchadenWaffenaspekt
waffenlos0leichte Waffen0Unbewaffnet !
Messer5leichte Waffen0
Peitsche30leichte Waffen0
Knüppel5leichte Waffen0
Dolch20leichte Waffen1
Kampfstab15leichte Waffen1Stangenwaffe
Beil45leichte Waffen1
Keule15leichte Waffen2
Degen/ Rapier60leichte Waffen2
Kurzschwert45leichte Waffen2
Axt45leichte Waffen2
Speer30leichte Waffen2Stangenwaffe
Säbel60schwere Waffe3
Schwert85schwere Waffe3
Hellebarde75schwere Waffe3Stangenwaffe
Morgenstern50schwere Waffe3
Katana100*schwere Waffe3
Zweihänder135schwere Waffe4unhandlich
Kriegshammer100schwere Waffe4schwer und undhandlich
Streitaxt110schwere Waffe4schwer und undhandlich
Lanze (zu Pferde)120schwere Waffe4zu Pferde

(*) Katanas sind außerhalb von Asmodea selten und werden zum doppelten bis dreifachen Preis gehandelt.

Fernkampf WaffenPreis (S)FertigkeitSchadenNachladenReichweiteWaffenaspekt
Wurfmesser5Wurfwaffen0
NetzWurfwaffen Wurfnetz
Wurfbeil35Wurfwaffen1
Speer30Wurfwaffen2
Schleuder0,5Schußwaffen05…10s →
Langbogen (Ulme)40Schußwaffen25s →0 Kampfrunden60/180
Langbogen (Eibe)120Schußwaffen35s →0 Kampfrunden60/180
Kompositbogen400Schußwaffen45s →0 Kampfrunden80/220
HandarmbrustSchußwaffen1Hand → 5s → 0 Kampfrunden
leicht Armbrust125Schußwaffen3„Steigbügel“ und Gürtelhaken → 1 Kampfrunde
schwere ArmbrustSchußwaffen4Winde; 30 s → 5 Kampfrunden100m
Handrohr40*Feuerwaffen660 s → 12 Kampfrundenkurz/100Blitz, Donner und viel Rauch
Steinbüchse1000*Feuerwaffen4 (Zone), 16lange → länger als ein Kampf Für Stadtmauer nicht Menschen

10 Pfeile/Bolzen kosten 1 Silber (*) Das Handrohr ist die exklusive Waffe der Handrohrschützen aus Lucifenia. Der Preis gilt für das Militär von Lucifenia. Sie sind nicht verkäuflich. Auf dem Schwarzmarkt zahlt man bis zu 400 Silber. Schwarzpulver (10 Schuß) kostet 1 Silber für das Militär, auf dem Schwarzmarkt ist gleiche hohe Qualität für 10 Silber zu haben. (*) Der Preis für Steinbüchse gilt für das Militär. Man kann sie sind nicht auf dem Schwarzmarkt erwerben.

RüstungenPreis (S)SchutzRüstungsaspekt
Kleidungab 50
Schild250Schild
Waffenrock401
Lederharnisch601
Lederrüstung (Harnisch, Arme, Beine)1002
Kettenhemd2502
Brustplatte + Arm & Beinschiene1803
Brustplatte und Kettenzeug3503
Leichte Vollplatte4003
Gestechrüstung + Schildab 5004Unbeweglich und sehr schwer; nur für die schwere Reiterei
Waffenaufteilung

Von 0 bis 2 sind leichte Waffen Von 3 bis 4 sind schwere Waffen

Rüstungaufteilung

Von 0 bis 1 sind leichte Rüstungen → geben keine Abzüge Von 2 bis 4 sind schwere Rüstungen → geben -2 Abzüge auf körperliche Aktivitäten z.B. Athletik, Schwimmen aber auch leichten Waffen und Fernkampf. Schwere Waffen haben keine Abzüge.

Zeit

Wunden heilen in Tagen, nicht in Sessions

Magie

Für den Oneshot: überlasse ich es euch, den Magielevel zu bestimmen.

Für die Weiterverwendung: Magie gibt es nicht!

Der Aberglaube des Volkes ist überzeugt vom „Feenhaar“: Voraussetzung ist das man eine sogenanntes Feenkind ist. Feenkinder haben immer unnatürliche Haarfarbe: grün, blau, violett, rosa, schneeweiß je länger die Haare desto besser sagt der Volksglaube. Glatze (<1cm) verhindert Magie tatsächlich. Feenkinder dürfen einen der folgenden Stunts wählen: Weil ich ein Feenkind mit FARBE Haaren bin, kann ich einmal pro Tag/ Session… … durch Handauflegen Wunden heilen (Wunden heilen schneller, Körperlich) … durch mein Mitgefühl Seelische Wunden linden (Wunden heilen schneller, Geistig) … Menschen durch meinen Gesang in einen Bann ziehen ( Charisma steigern ) … unverschämtes Glück haben (Statt Würfeln eine +4 ?) … eine Meisterhaften Schlag landen (doppelter Schaden, Rüstung zählt nicht ?) … dem sicheren Tod entrinnen (egal wie gut die AT war, die PA gelingt) … Durch Berührung die wahren Gedanken/Hintergründe erkennen (Empathie Bonus) … in einer Vision sehen, was an einem anderen Ort geschieht (entweder als SL Einblendung oder Ritual → ein bekannter Ort)

Der Glaube an Levi-Behemot und Heldogrot kennt Wunder. Auffällig ist, dass alle Heilige (soweit bekannt) von denen Wunder bezeugt sind, außergewöhnliche Haare hatten…

Wichtig: Magie ist so „unscheinbar“ das sie als Talent oder Glück oder Placebowirkung, … erklärt werden könnte


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(C) 2014-2016 kuma, Ushiokoroni

rpg/soe/rpgregeln.txt · Zuletzt geändert: 20.04.2016 21:25 von ushio
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