Wer das folgende liesst verdirbt sich den Spaß an der Witchfire Trilogie
Anwerbung als Begleitschutz; ca. 2 Wochen für 5 Wagen, 4 Packpferde; Gunner = Chef, Vigo = Führungswagen Sumpf Gobber Überfall:
Abladen im Hof der Kathedrale Empfehlung an Pater Dumas
Loot: Eiswerfer Tröte mit Kurbel
Hier die Namen der entwendeten Leichen und was wir dazu wissen:
Sylva Family: Kell vor 10 Jahren wenig auseinander Monsonata: Moyra vor 10 Jahren City Northern Graveyard (Mittel- und Oberschicht): Caretaker: Gun Brocker: hat Geist gesehen vor 2 Wochen in gleicher Nacht
Gadock Family „Vater vor 5 Jahren verstorben“ Farm outside of Corvis; Eastern City Gate vor 1 Woche verschwunden: „rausgewühlt Gewitter“; Spuren einer Brechstange, Richtung Stadt gelaufen Kind (ca. 3 Jahre): „Frau, weißes Gewand, schweben? bei Grab“
Sunbright Family Recknor vor 8 Jahren Sumpffieber Geldsack; Verwand mit Cygna Prinz, Duke Estate Southern Corvis Elgor= Baron; Elgor 3 =|= Politik sondern Geldsack; Sohn von Recknor Frau hässlich aber Name Stadt & Land vor 3 Wochen Gruft aufgebrochen (Marmorplatte gesprengt) durften es nicht Besichtigen; Vater=Toter Anhänger des alten Glaubens
Hopless Familiy Ham Burkett Family Senn Eastern Bonyard, just outside City Gate: Unterschicht und ärmer Bettler Egger: „Hübsche weiße Frau“
Fullet Family Man Cender seit 5 Jahren Tod Farm North of the City: Zaunpfosten, Türen, Hals im Frau: Fetische sollen Hexen & Böse Geister abhalten. So viele das es ein Vermögen Wert wäre, wenn die Fetische wirken würden. Lana ist die Matrone: 2 Wochen her, Sarg von außen auf! Sarg in Grube unter Wasser Einer der Geschworenen beim Hexenprozess vor 10 Jahren
Geschworene Sunbright, Fullet, Gadock Monsonata Hafenflitchen ?????????????????? → in Akten des Magistrats; nur über Prälat persönlich zu bekommen. Hexenprozess vor 10 Jahren: 5 Hexen angeklagt und verurteilt. „Fluch der Hexen“ Duma war damals schon Prälat Ulfos Morgos (Magistrat seit mehr als 10 Jahren) hat Prozess angestrebt nur Bürgermeister Mathju Laten mächtiger Richter: Fouler = lebend und noch immer Richter Henker: dem Man mit der schwarzen Kapuze
Duma redet um heißen Brei (bis wir allein sind ?wie war das?)
Die Schwester der Frau vom Prälaten Duma war eine der Hexen: Lexaria Ciannor Lexarias Tochter ist Alexia, siehe oben (Corvis) Lexaria ist in Gruft bei der Kathedrale beerdigt: rings rum mehr als 50cm Marmor; Siegel an der Tür sind unversehrt; keine Gerüchte das sie in den letzten 10 Jahren beschädigt worden wären. Weiter Hexen: Aria Black, Doromian Smith, Celvin Sightes, Morgan Inswood
Grab von 4 Hexen in alte Orgoth Festung im Widowers Wood Aria Black, Doromian Smith, Celvin Sightes, Morgan Inswood Das Grab war Versiegelt. Siegel und Tür durch Elektrizitätszauber gesprengt. (mind. Caster Lvl 3) Gobber (die vom Überfall, wir haben Reste der Stoffe gefunden) in Festung eingezogen. Über Loch im Dach → Vertrieben
Cu-Münze mit Symbol der „Gutlers“ Familie/Mafia gefunden. Im gleichen Versteck: Verzierte, versilberte Pistole ↔ Vermutung vom Hauptman Hellstrom: Gobber haben Kurier der Familie Überfallen
Im Grabmal der Hexen waren 3-4 Untote Orgoth Krieger. Ritualzirkel aus Bienenwachs Kerzen und Thamar (Göttin) Glyphen um leere Särge; grober Faden → es liegt nahe das die Köpfe der Hexen wieder angenäht wurden.
Loot: Pistole, Orgoth Münzen → insg. 256 Gold; magischer Dolch ausgegeben: Blunderbust Material 50, 3xMuni 6, 2x Panzergreatcoat je 75
ab hier absoluter Spoiler!
Observierung des ungeöffneten Grabes der letzten Hexe auf dem Tempelgelände. Weiß Gekleidete Gestalt schleicht herum; wir hinterher (Ogrun bewacht weiter Grab); durch Hintertür Tempelgelände verlassen; Verborgenen Einstig in Kanalisation entdeckt; hinunter; Geheime Kammer; In dieser Kammer baute die „Dame in Weiß“ (es ist Alexia, die Ziehtochter des Prälaten, werft das nächste mal einen Blick auf den Buchumschlag…) ein Force Wall auf & wird sichtbar; es folgt ein Gespräche, die notierten Fakten:
Alexia verschindet, lässt zuvor die Tür zur Kanalisation durch Magie unpassierbar werden. Wir bergen Notizen von Alexia & nehmen den 2. Ausgang in den Dungeon. 3 Untote Geschworene besiegt; 2 Rudel Riesenratten erledigt Morrow Heiligtum & Grab eines hohen Morrow Gläubigen gefunden
Loot: 12 Gold ???
ab hier absoluter Spoiler! Nach der Dungeon zurück zu Prälat Dumas. Dieser Glaubt nur die Hälfte: Nur den „Abschiedsbrief“ schenkt er glauben. Untersuchen des Zimmers von Alexia bringt nur, dass sie verschwunden ist. Und das Fenster irgendwie von außen Verriegelt hat. Unterredung mit Hauptmann Hellstrom: Er glaubt uns. Da er ähnliche Vermutungen angestellt hat. Er muss sich um die Vorbereitungen für die Feier der längsten Nacht treffen. (24h lang Straßenfest: Karneval von Rio und Fasching in Venedig zusammen) Er hat 2 seiner Männer nach Fort Riker geschickt, die schon mehr als 2 Tage überfällig sind. Er bittet uns noch vor dem Beginn des Festes nach ihnen zu suchen. Er gibt uns 2 „Handgranaten“ á 10kg mit. Bei Pater Dumas können wir noch „Heiltränke“ angreifen.
Nach 5h ritt durch den Widowers Wood sind wir Fort Riker; Die Ebene davor war mal ein der Schauplatz einer gigantischen Schlacht (vor >200 Jahren) Noch heute erinnern tausende von Ausgebleichten Knochen an das Geschehen. Leider sind einige diese Kochen lebendig: Eine Gruppe Untoter sammelt Knochen und verlädt sie auf einen Wagen mit einem untoten Pferd. Wir umgehen sie, treffen aber auf dem Weg zum Fort auf eine Patrouille. Am Torhaus angekommen, sehen wir weitere Untote die in der Einfahrt Knochen sortieren. Vorbeischleichen und im Torhaus umsehen. Im Obergeschoss gab es einen Raum voller lebender Skelette. Einmal Gobber gefriere Tröte benutzt und das Schwert (Magisch +1)des Anführers gehört Ammok. Auf dem einem Turm ist ein Signalgeber mit einem großen vergoldeten Signal-hohl-spiegel - Ammoks Tropäe. Auf dem Anderem Turm ist ein Teleskop - leider nicht transportabel! Zurück bei der Einfahrt sehen wir eine weiter Patrouille, der wir folgen und massakrieren. Wieder am Fort, werden wir auf der Brücke beschossen. Eine Pistolenkugel löst das Problem. Auf der Anderen Seite in den Keller: Zuerst finden wir den Untoten Gefängniswächter. Danach untersuchen wir die Zellen. Die Insassen sind Skelette die verrückt geworden sind. Wir erlösen sie. Danach kommt die Folterkammer. Auch hier sind die an die Wände gefesselten Skelette wieder lebendig. Sie wollen und werden erlöst. In der Mitte ist ein Lesepult. Darauf ein Buch, Notizzettel und ein Schädel. Der Schädel beißt Blake als er das Buch untersuchen will. Mit dem Jackwrench auf die Finger - äh Schädel - klopfen erledigt das Problem final. Als nächstes fanden wir den Schlafplatz von einem „Neandertaler der Ogrun“ Dieser hat sich wohl um die Männer von Hellstrom gekümmert. Zumindest lagen ihre Hundemarken in seinem stinkenden Abfallhaufen. Als das Monster auftauchte machten wir kurzen Prozess. Tamara bemerkte die wegrollenden „Glasperlen“ und nahm sie an sich. Nun führte nur noch eine enge Wendeltreppe nach Oben auf den Wehrgang. Von dort hatten wir einen guten Ausblick auf den Burghof… Und die Armee aus ca. 500 Untoten und 3-5 Sumpf-Ghul-Monster. Im Haupthaus konnten wir Alexia dabei beobachten, wie sie Untot am Fließband beschwor. [So viele Spellslots hätte ich auch mal gerne] Eine der Bomben warfen wir durch das Fenster - ein Levitate Zauber oder so etwas von Alexia verhinderte offensichtlich ihren Tod. Auch die Kugel von Asimov schaffte es nicht ihr Werk zu verrichten. Aber das wussten wir zu dem Zeitpunkt noch nicht, da wir so schnell wie Möglich über die Burgmauer auf die Brücke flüchteten. Diese sprengten wir - die Armee muss so einen 3h Umweg in Kauf nehmen. Nach einem 3,5h Gewaltritt nach Corvis glaubt uns zum Glück Hauptmann Hellstrom. Wegen des Festes stoßen die Warnungen auf weitestgehend trunkene Ohren. D.h. nur wir, Hellstroms direkte Untergeben und die Torwache stehen zur Verteidigung zu Verfügung. Das Verminen einer Brücke im Widowes Wood bring zumindest einen ersten Erfolg. Danach bleibt die Untote Armee aus. Plötzlich ist sie da - in der Stadt. Sie hat wohl die Kanalisation benutzt, grummel. Einige Heldentaten - wie sich Tamara das Vorgestellt hatte: Einen Haufen Untote aufmischen. Eine außer Kontrolle geratenen Kutsche, von Untoten gelenkt, stoppen. Ein gekapertes, brennendes Schiff abfangen bevor es in die Docks kracht und die Unterstadt in Flammen aufgeht. Dank eines alchemistischen Elixiers einiger Freunde konnten wir das Schiff sogar löschen. Danach konnten wir ein Zoll-& Kanonenboot davor bewahren von Skeletten übernommen zu werden. Nach einer friedlichen Begegnung mit einem Steamo der örtlichen Garnison, eilten wir einigen Damen der feinen Gesellschaft zur Hilfe. Hätten wir sie nicht gerettet, hätte eines der Sumpf-Ghul-Monster sie umgebracht und sie wären auch zu Ghulen geworden. Da die Armee zum Morrow Tempel marschierte zogen wir uns dorthin zurück. Tapfer hielten wir die Brücke auf die Heilige Insel gegen eine Übermacht, die Welle um Welle gegen uns vorrückte. Bis der Gegner seine Taktik änderte - Unmengen von Skeletten sprangen in den Fluss, und bildeten so einen breiten Übergang für das nachrückende Heer aus Untoten. Ihr Ziel war klar - das Grab von Lexaria, der letzten toten Hexe. Als das Grab von Untoten umstellt war erschien Alexia und mit ihrem untoten Hexenzirkel. Durch gewaltige Ritualmagie sprengten sie die Siegel des Grabes. Der Hexencoven, nahm Lexaria in Empfang und flog davon. Alexia griff noch mal in das Grab und holte das Legendäre Seelenschwert aus dem Grab - nun hatte sie alles was sie zum Wiederbeleben ihre Mutter braucht. Gerade als sie verschwinden wollte tauchte aus einem Dimensionsriss ein Mann auf. Er stach ihr mit einem Magischen Stab in den Rücken, sie stürzte und das Schwert flog Blake Bane vor die Füße der es aufhob. Die Untoten stürzten sich zu hunderten auf den Angreifer, während die verwundete Alexia auf Blake zuging. „Gib es mir!“ Woraufhin Blake ihr einen Heiltrank anbot, den sie ignorierte. Sie wiederholte: „Gib mir das Schwert! Dafür werde ich sie fallen lassen. Das ist es doch wass ihr wollt!“ Bevor Blake sich entscheiden konnte, stand auch der geheimnisvolle Mann wieder. „Gib es ihr nicht, gib es mir.“ Auf Banes frage. „Wer bist du? Nenne mir deinen Namen.“ reagierte er nur mit „GIB, MIR, DAS, SCHWERT!“ Unheimliche Macht lag in seiner Stimme, aber Blake zeigte sich unbeeindruckt. Mit den Worten „Kein Name, kein Schwert!“ reichte er die Waffe Alexia. Mit einem Fingeschnippen von ihr, wich jedes Un-leben aus den Skeletten. Mit einer weiteren Geste war sie Verschwunden. Auch der unbekannte Man verschwand wieder durch ein Dimensionstor. Erschöpft, aber glücklich die Schlacht überstanden zu haben, kümmerten wir uns um unsere Verwundeten.
Loot:
Magisches Schwert +1, Langbogen mit 17 Pfeilen, schwarzmagisches Zauberbuch (Blake) Verkauft: 4 ungeschliffene „Glasperlen“ je 250g, 1 Goldzahn, 1 Armreif, vergoldeter Reflektorspiegel; und was wir sonst noch von der untoten Armee fleddern können → 370 Gold für jeden
TODO astronomisches Fernrohr auf dem Turm von Fort Riker
Nachdem wir einige unruhige Stunden Schlaf gefunden hatten und unsere Wunden versorgt waren, beteiligten wir uns an der Jagd nach noch herum streichenden Guhlen und anderen Über-unlebenden. Beim Abholen der dafür ausgesetzten Belohnung trafen wir auf Sam del Rune. Da sich Asimov um eigene Angelegenheiten kümmern wollte (und nicht mehr für Pater Dumas arbeiten) und auch Ylav schwächelte (Dem Ogrun hat wohl das Rauchen geschadet - ich habe es doch gleich gesagt), entschieden wir mit Sam zusammenzuarbeiten. „He looks trustworthy!“
Das Sammeln von Informationen über den „unbekannten Man der das Seelenschwert haben wollte“ lieferte wenig: - „Die Magier der Stadt kennen ihn nicht, und er war auch kein Mitglied“ [Lorimer] - Dokumente zum Hexenprozess & Nekronomicon vermisst! - Ein Schurke streicht herum scheint uns heimlich zu beobachten.
Diesmal arbeiten wir nicht für die Kirche oder die Stadt… Dragon alias Bastard wirbt uns an. Er war es auch der uns Beobachtet hat:
Wir sollen ein Experimentelles Gerät, genannt „Thunder Wicket“ wieder beschaffen. Es wurde von einem Gelegenheitsdieb aus einer Werkstatt geklaut. Diebe sind in versunkenen Stadtviertel, in einer ehemaligen Dampfmaschinenfabrik. Wir sollen es im oberen (großen) Saal des Falling Star Inn abgeben.
Auf in die versunkene Stadt. Hier hier Corvis heruntergekommen und versinkt langsam im Sumpf. 50% der Straßen sind von dreckigem Wasser überspült und man kommt nur noch auf schmalen Stegen (Holzplanken die auf anderen Hölzern liegen, welche von einer leeren Fensterhöhle zu nächsten reichen) Wir fanden eine Leiche die in den „Kanälen“ trieb. Wie wir erfahren sollten ist die gravierte Münze ein Zeichen dafür das er von der Gutlers Familie ermordet wurde.
An der ehemaligen Dampfmaschinenfabrik angekommen, stellen wir fest das sie auf einer scheinbar trocken Insel steht. Der Haupteingang ist verschlossen. Also schleichen wir herum, und entscheiden uns durch den Hintereingang einzudringen. Im inneren ist ein riesiger Hochofen. Wir sind noch nicht wirklich drin, da werden wir unter Feuer genommen. Hier hat eine ganze Verbrecherbande einen Hinterhalt gelegt und wir sind hineingetappt. Plötzlich läuft ein Steamjack der in der Halle untergebracht war Amok. Doch plötzlich deutet Black Bane auf den Boden - ein Öllache ist dem 'Jack im weg. Er rutscht aus, kracht zu Boden und durchbricht denselben. Wir werden mit in die tiefe gerissen und wir finden uns plötzlich im Keller wieder. Hier lebt eine Art Riesenkrake. Die Gelehrten sagen ein „Thrull“ der es besonders auf Mechankia abgesehen hat. Glück für uns, Pech für Steamjack. Bei der ersten Attacke der Viechs löst sich ein große Plakette vom 'Jack. Sam fängt sie, und staunt nicht schlecht: „Thunder Wicket“ steht drauf. Also ist die „Kampfmaschine“ unser Ziel gewesen. Aufgrund der Krake, dem Steamjack, der Übermacht über uns, beschlossen wir erst mal die Kanalisation zu untersuchen. Durch einen glitschigen Abfluss gelangten wir in eine geheime? Kammer. Diese war wohl mal das Erdgeschoss des Nachbarhauses. Auf alle Fälle gab es hier ein Labor in dem wir 12 dünne Metallplatten (unvollständige Runenplatten für Steamjacks) und versiegelte Fläschchen mit Alchemisten Säure fanden. Auch ein Silberring fiel mir auf. Mit einem großen Fass Alchemistensäure brachten wir die tragenden Struktur der Kammer zum Einsturz um die Verfolge zu blockieren. Nach einer kurzen Inspektion folgten wir dem Kanal weiter und gelangten über einen Vergitterten Einstieg (dank Alchemistensäure nicht mehr) ins Freie. Zurück in der richtigen Stadt, machten wir in einem Badehaus halt, um uns und die Kleider zu waschen. Nun ging es ins Falling Star Inn um von Dragon die Belohnung zu kassieren.
Danach haben wir doch die Stadtwache benachrichtigt, die Fabrik gehört zufällig der Stadt, damit sich jemand um die Bergung des Steamjacks kümmert. Leider war die „Thunder Wicked“ schon weg - das wird wohl irgendwann noch Ärger geben.
Dragon alias Basted ist ein Informationshändler (und „Mr. Johnson“) und bezahlte uns für die Infos und die „Thunder Wicket“ Plakette mit Gutschein: 4x Meisterarbeit Waffen von Bodes Blades (nicht Schusswaffen) und Edelsteine im Wert von ca. 300 Gold Die Edelsteine wurden verkauft; den Überschuss haben wir dafür Verwendet um von Dragon Informationen zu erhalten: Über die 3 Unterwelt „Familien“; Das Mad Malek Redgrave von Griffons derjenige war der die „Thunder Wicked“ entführt hat und versuch diesen 'Jack zu beherschen. Mad Malek hält uns übrigens für Handlanger der Gutlers.
Loot
Sam: Shutter Laterne incl. Vergrößerungsglas (Reichweite x2), Blake: 8 versiegelte Fläschchen mit Alchemisten Säure, 12 dünne Metallplatten (unvollständige Runenplatten) Tamara: 1 Silberring „In Cyris there is truth“ (30 Gold Wert, Cyris ist die Jungfrau der Zahnräder) jeder: 100 Gold
Pater Duma lädt uns zum Abendessen, mit dabei ist Dr. Viktor Pendrake und sein Assistent Linus. Pendrake ist Chef der Uni und sehr erfolgreicher Abenteurer und Grabräuber Archäologe. Er hat schon viele Bücher veröffentlicht: „Gobbers of Pain“, Monsternomicon, u.v.m.
Überall in der Stadt wurden Bücher geklaut - die Untoten mit Brustplatte waren viel intelligenter als sie sein dürften - Irgend wer (Alexia) hat alle Informationen über: * Das verfluchte Seelenfressende Henkersschwert alias Artefaktschwert alias dunkles Schwert (genannt „Witch Fire“) * alte Karten und Geschichtsbücher * den Cyris Glauben Duma hat versucht mit göttlichen Visionen die Pläne seiner Nichte Alexia zu enthüllen: Sie ist wohl auf den Weg zu einem verborgenen Cyris Tempel Nordöstlich von Corvis in den Sümpfen. „Dunkles Schwert als böses Omen“ Sie plant wohl dunkles Ritual. Duma kann selber kein Resurection und hät es auch für unmöglich das es Alexia gelingt ihre Mutter wiederzubeleben - wenn dann wird aus ihr eine weitere Untote… Er bittet uns die Klinge (Witch Fire) zurück zu holen, und er bittet uns wenn möglich seine Nichte lebend mitzubringen. Nach 150 Gold Vorschuss von Dr Pendrake für einen „Forschungsbericht“ machten wir uns an die Arbeit.
Nachdem ich und Sam 3h nach Informationen gegraben haben gelang es uns eine Schnapsnase zu finden. Diese (Mad Madrin) war vor 13 Jahre am Cyris Tempel; seine Freunde sind hinein und für immer Verschollen. Er ist nur bis zum Eingang, dann ist er nur noch gelaufen - und hängt seitdem an der Flasche und Verkauft seine Geschichte. Zumindest kriegen wir eine Karte von ihm - Den Fluß nach Norden, dann durch die Sümpfe nach Osten und am 2.See nach Süden. Es sind wohl 2 Tage Reise.
Auf dem Rückweg zum Tempel begegnen wir Hellström von der Stadtwache. Wer will auch das wir das Schwert zurückholen. Dafür bietet er uns 20 Gold/ Tag aus der Stadtkasse. Scheinbar kennt er Mad Malek - das nächste mal suche ich als ersten Hellström wenn ich Infos brauche - und hat auch einen guten Tip für ein Schiff: Kapitän EdDen von der Comet. Am Nächsten Morgen im Hafen: EdDen kann uns leider nicht fahren, dafür empfiehlt er Kapitän Squint von der Fortune. Diese nehmen wir. 50ft langer Schaufelraddampfer mit 3 1/2 Man Besatzung. In der Hafenmeisterrei erfahren wir das die „Prinzipia“ - ein kleiner Kurierdampfer in der Nacht verschwunden ist… - Alexia hat also 1 Tag Vorsprung
Und dann war da noch die Nachricht, die uns ein Straßenjunge kurz vor dem Einschiffen übergeben hat. Auf teurem Papier geschrieben. Sinngemäß: „ Ich will das Schwert Witch Fire! Übergebt es mir und ich werde euch reich belohnen. Gezeichnet O.“
Er sollte doch wissen, das Blake Bane erst dann darüber nachdenkt ihm die Waffen zu überlassen, wenn er sagt, wer er ist. Bin gespannt, wann es den 2. Buchstaben gibt.
Wir haben den Schiffsjungen der Fortune mit einer Nachricht zu Pater Duma geschickt, er soll sich schon mal darauf vorbereiten die Klinge sicher zu verwahren… Und sind dann ohne ihn abgedampft - der Kapitän wollte ihn für dieses Abenteuer nicht an Bord haben.
Cyriss Glauben
Cyriss ist die Jungfrau der Zahnräder, die Clockwork Göttin Cyriss wurde von einem Astronomen (Adep Adolphus) entdeckt - sie ist ein Wandelstern (Planet, aber die Erde steht im Mittelpunkt der Welt) - als er den Lauf des Stern berechnete - so die Legende Das ist einige 100 Jahre her; die Morrow-Kirche (Pater Duma) hat ein ambivalentes Verhältnis; Cyriss ist pur Neutral - das heißt aber auch das der Glaube dunkle Aspekte hat. Glaube: Lebende Wesen sind (wie Maschinen) unvollkommen. Daher ist der Tod auch unwichtig. In der Unterstadt wurden ihre Symbole gefunden…
War da nicht was mit Mischwesen aus Maschine und Lebewesen? Über den Cyriss Tempel bei Corvis
Der Tempel ist auch bekannt als „Tempel des unvollständigen Axioms“
Nur die Hohenpriester kennen das vollständige Axiom ↔ Fertigstellung des Tempels Der Tempel ist ca. 200 Jahre alt. Angeblich ist jeder Tempel auch eine Maschine - und ist damit für ungeladene Gäste gefährlich. Die Gläubigen haben (angeblich) im Tempel eine Wiederbelebungs-Maschine gebaut - klar was Alexia dort will. Tempel ist ein Artefakt der Mechanika: Clockwork Labyrinth; Die Sterne stehen richtig → wahre Wiederbelebung ist möglich. Das Haupttor ist ein Zeitschloss, das mit den Bewegungen des Wandelsterns synchronisiert ist. Es öffnet sich nur alle 13 Jahre. Was für ein Zufall, in 2 Tagen werden sie sich öffnen
Geld:
+150 Vorschuss Erzählen + 150 Vorschuss Hallström -100 Gather Info -21 Vorschuss Schiff Hallström zahlt 20 Gold je Tag (für alle!) Das Schiff kostet 7 Gold je Tag (für alle!)
Den Fluss nach Norden folgen trafen wir an der Einfahrt zum Sumpf (Bayou) auf ein Wrack. Ein Zwergischer Transporter ist auf einen Felsen gelaufen und gesunken. Nur der Bug ragt im Spitzen Winkel aus dem Wasser, umkrist von Krokodilen. Auf dem Bug saß eine junge Dame, mit einer Hand voll Waffen auf dem Rücken. Wir habe die Schiffsbrüchige an Bord geholt. Sie stellte sich als Dalia vor [Siehe Hauptseite, Mitglieder]. Sie beteiligt sich mit 14 Goldstücken an den Reisekosten und wir nehmen sie mit, bis wir wieder in Corvis sind. Die weitere Fahrt - jetzt im Sumpf - ist bis zum Abend Ereignislos. Für die Nacht machen wir in Krim halt - ein Dorf mit 13 12 Einwohnern: Ein paar Hütten, die am Wasser ist die Kantina - es gibt Eichhörnchen Eintopf (die Restlichen Zutaten habe ich verdrängt); Der Jäger Sewag erzählt er hätte gestern ein Kurierboot gesehen - wahrscheinlich Alexia. Außerdem seien alle 5 Gräber des Dorfes aufgeschart. Und die Kühe hätten saure Milch gegeben! Wir untersuchen das: Die Gräber sind von innen Aufgegraben und es führen 5 Spuren in den Sumpf - Das war Alexia! Der Dorfälteste (Theran) will uns stinkende Anti-Shambler Talismane verkaufen, für 100 Gold das Stück - der hat doch eine Schraube locker. Ein echter Swampi halt. Wir entscheiden uns gegen die Shamblerjagd in der Nacht - das Dorf ist ja von den Talismanen geschützt. In der Nacht krabbeln rattengroße Blutegel auf das Schiff - und auf Sam. Wir machen schnell geschnetzeltes aus ihnen.
Am nächsten Tag geht es weiter; vor dem Mittag blockiert ein über der Fahrrinne liegender Baumstamm die Weiterfahrt. Ich (Tamara) springe ohne Mantel auf dem Baum, um das Hindernis zu untersuchen - und rutsche aus - wie peinlich. Im Wasser angelangt, verbeißt sich eine Riesenauster (1 m groß) in meinem Fuß. Mit vereinten Kräften ziehen mich meine Freunde an Bord und öffnen die Muschel. Darauf hat eine Gobberbande nur gewartet. Sie Nebeln uns ein, beschießen uns mit Darts, bewerfen uns mit Gift und Feuer, und einige Wagen sich auch zum Nahkampf an Bord. Ihr Pech - Dalia zeigt, dass ihre Schwertkünste eine gute Bereicherung unserer Kampfkraft darstellen. Die Gobber sind schnell in die Flucht geschlagen. Dana verfolgt sie und versucht uns mit einem vorgetäuschten Todesschrei des Anführers zu unterhalten. Blake: „So klingt es wenn eine unter Zwergen aufgewachsene Elfe einen Gobber imitiert.“
Nachdem dieses Hindernis beseitigt ist geht es weiter - bald ist der Nebel zu Ende und die Sonne kommt zum Vorschein. Dann sehen wir die Grenztürme von Cygnar. Zu beiden Seiten der Fahrrinne stehen zweistöckige Türme, mit einem Eisengitter dazwischen. Das ist unserem Kapitän auch neu → er ist nie bis hierher gekommen, also sind seine Geschichten aus dem Badlands auch nur Seemannsgarn. Im ersten Turm erwartet uns ein Schwarm Razor-Bats. Schrotflinte und Säurefäschchen und der Schwarm sucht das Weite. Im Inneren finden wir ein Razor-Bat Nest/ Bruthöhle, darin 2 Jungtiere. Diese nehem wir mit, hoffentlich findet sich in Corvis ein Sammler. Im Obergeschoß ist eine Kurbel zum Öffen des Gitters. Es bewegt sich nicht, denn in der Mitte ist das Gitter mit einer Kette verschlossen - Das war Alexia! Sam gelingt es das Schloß zu öffnen und steckt es zusammen mit der Kette ein. Zusammen mit Dalia untersucht er den 2. Turm auf der anderen Seite. Sie stoßen auf einen Untoten, der sich aus dem ersten Stock auf die herunterfallen läst. Auch wenn Sam auf der Leiter steht eine dämliche Idee, insbesondere wenn man dann noch daneben fällt und in Dalias Elfenklinge landet. Ein weiterer Untoter ist intelligenter und erwartet sie oben. Dalia klettert die Leiter hoch und springt mit gespreizten Beinen über der Luke. Warum wird Sam, der unter ihr steht, nur rot? Was sieht er da unter dem Rock? - [der 2. Turm hat offensichtlich eine durchsichtige Wand, durch die man vom 1.Turm aus alles sehen kann…]
Auf die frage wer denn diese Alexia ist, nehme ich die ganze Gruppe beiseite und erzähle das bisher geschehene. Auch Sam weiß ja noch nicht die ganze Geschichte von Alexia. Leider können sie die Imitation von Alexia, Pater Duma und Hellström nicht so recht würdigen - sie kennen die Dame & Herren doch nicht so gut wie ich und Blake. Weder bei der Beschreibung von Alexia, noch bei der vom unbekannten aus dem Dimensionsriss „Mr. O.“ zucken sie. Auch beim aufzählen was wir über Cyris wissen keine Verdächtigen Anzeichen - Anscheinend haben sie, was die Witchfire angeht, keinen zweiten Auftragsgeber. Dalia schließt sich uns an - die Aussicht das wir mit ihr die Belohnung (und den Loot) teilen ist ein zu verlockenden Zubrot; statt auf dem Dampfer zu warten bis wir vom Landgang zurück sind. [ich habe es einfach nicht geschafft es aus zuspielen, aber das ist mir/Tamara wichtig]
Weiter geht es - bald sind wir im ersten „See“ 90m freies Wasser, am Nordrand das Wrack eines kleine Schiffes, wahrscheinlich nicht die Prinzipia von Alexia. Wenige Tage alt, es gibt Kampfspuren und ein 30 cm durchmessendes und kreisrundes Loch unter Wasser. Wie von einem Rammbock. Dazu Spuren an Land, da konnten sich wohl welche Retten. An Bord ist eine mit dem Schiff verschraubte Kiste mit gutem Schloß. Sam wird von einer Giftnadel gestochen als er das Schloß knackt. Darin ist eine in ein Wachstuch eingeschlage Metallschachtel. Die Schachtel enthält nicht, wie die Größe vermuten lässt, Zigarren sondern 12 Patronen für ein Mil. Gewehr.
Weiter geht es; kurz vor dem zweiten See hören wir ein Rauschen vom südlichen Ufer. Und schon wird das Schaufelrad von einem Baustamm getroffen (an Lianen geschwungen). Im Nu springen 3 riesige und 4 kleine Krokodilmenschen an Bord. Einer der kleinen stürzt sich mit Schaum vor dem Mund auf Blake. Einer der großen rammt mich um ein Haar durch die Planken. Aber auch so reicht die Wucht, um mir klar zu machen, dass ich die großen besser den echten Kriegern überlasse. Dalia spaltet einen der kleinen mit einem Hieb, kann aber auch nicht verhindern, dass Sam ins Wasser gezogen wird. Zwar springt sie nachdem auf Deck aufgeräumt ist hinterher, kann Sam aber nicht wirklich helfen. Braucht sie auch nicht. Der Kaimanmesch war so doof Sam so zu schnappen, dass er sein Kurzschwert in seinem Maul hat. Das nützt unser Naturbursche aus und reißt ihm den Rachen auf. Nach dem Kampf kommt ein Dalia kommentar: „Wegen dir bin ich feucht“. Mir gelang es einen der großen Krokodilmenschen zu überreden zu fliehen - kurz bevor er unter unseren Hieben stirbt. Die Wesen haben scheinbar Verstand - immerhin nutzen sie auch selbst geschliffene Äxte. Das Rohmaterial erinnert Blake an irgendwas technisches - also Cyris Zeug.
Nach dem Kampf muss das Schiff repariert werden, das dauert wohl bis zum nächsten Morgen - so viel Zeit haben wir nicht, also geht es ab sofort zu Fuß weiter. Der Kapitän will sofort losfahren sobald das Schiff wieder funktionsfähig ist. Ich Überrede ihn bis Mittag auf uns zu warten - gegen einen Anteil vom Loot. Wenn er ohne uns fährt, kann der doch alles was im Lagerraum liegt selber verkaufen, was für ein Depp - fürchtet wohl Pater Duma und Hellström.
Auf dem Landweg erreichen wir schnell den zweiten See - mit 150m etwas größer. Am Ostrand ist ein kleiner Wasserfall zu sehen - so viel zu den Geschichten, dass man bis in die wilden Lande fahren kann. Hier ist nichts von der Prinzipia oder einem anderen Schiff zu sehen. Wir ersparen uns das Suchen und schlagen uns Richtung Süden durch die Wildnis.
Nach einiger Zeit versperren uns 4 große und 2 kleine Kroko-menschen den Weg. Ich versuche es mit Diplomatie - es wirkt, sie versuchen nicht uns sofort zu fressen, sondern eskortieren uns in ihr Dorf. Das erstaunlich große Dorf (>40 Bewohner) liegt auf einem Hügel. Wir werden zu der Hütte in der Mitte gebracht, diese ist mit Symbolen des Göttlichen Wurms reich verziert. Auf dem Weg konnten wir feststellen das die kleinen Krokomenschen habwüchsige sind. Im Inneren sind 3 alte Krokos; in der Mitte der Häuptling auf einem Thron aus Schädeln (der Gattung homo * ); danebem wahrscheinlich der Schamane mit einer Keule aus Schädeln und dem „Oberjäger“ der ein Mil.Gewhr als Keule schwingt. Gut das unser Gelehrte (Blake) schon mal was von den Gatormen - so nennen sich die Krokomenschen - gehört hat. So fällt die Verhandlung leichter. Auch gut, dass der Chef Caspian versteht. Ich übergebe ihm als Zeichen des guten Willens die Waffen der K.Menschen die uns überfallen habe und schildere die Ereignisse. Im Tausch gegen einen Heiltrank, von dem einem 3 Tage lang der Kopf brummt wenn mam ihn trinkt, und einer Dosis >Chemie< erhalten wir freies Geleit durch ihr Territorium (gilt auch für das Schiff) zum Cyristempel und zurück. Danach frage ich nach dem Gewehr; Er ist bereit zu tauschen - Dalia bietet ihr Caspian Battle Blade - er ist beeindruckt von der Klinge und so schwatze ich ihm auch noch eine ihrere Kriegsäxte ab. Als „Trophäe“ - Das ist für Dalia zwar eine Zweihandwaffe, aber die Herkunft „von Gatormen aus was technischem geschliffen“ ist was einmaliges. Auf dem Weg aus dem Dorf heraus kommen wir an ihrer „Mine“ vorbei. Da liegt doch tatsächlich ein Kolossaler 'Jack. Solche Giganten werden seit 400 Jahren nicht mehr genutzt. Blake kann nicht wiederstehen und muss hineinkriechen - als er zurück kommt strahlt er - der Cortex ist noch im 'Jack - wahrscheinlich sogar unbeschädigt; die nächste Expedition ist schon gebucht…
Loot: Riesenauster: Kaputter Permutpanzer, Austernfleisch (zum Abend/Mittagessen genossen), 3 Perlen Gobberüberfall: einige kleine Gobberäxte, chemische Elixsiere (→ Blake Bane) 2x Razor-Bat Jungtiere Schloß DC 30 ohne Schlüssel mit Scharte (-10 HP, neu 80Gold) und 2m Stahlkette (neu 30 Gold) Rapier mit Gift 2x ??? (Summe 700 Gold) 12 x Munition für Mil. Rifle Caspian Battle Blade getauscht gegen Mil. Rifle + Gatorman War Axt
Nach kurzer Wegstecke erreichten wir den Tempel der „Jungfrau der Zahnräder“ - Was für ein dämlicher Titel. Was soll man auch von technikverliebten Männern erwarten (wie sich noch zeigen sollte, gibt es im Tempel nur Jungs). Das Gotteshaus aus Granit mit Bändern aus Kupfer und Messingrohren (glänzend) ist eine abgeschnittene Pyramide. An der Vorderseite ein riesiges Gesicht von Cyriss und darunter die kupfernen Tore 6 m x 6 m groß. Der Boden pulsiert und es liegt ein Summen in der Luft - daher nennen die Krokomenschen das also „Haus das summt“. Wir umrunden den Tempel da die Türen noch zu sind - keine Spur von Alexia oder anderen Pilgern. Auch kein Hintereingang. Dafür wissen wir jetzt das die „Totempfähle“ mit seltsamen Schriftzeichen das Gebäude umringen. Als der Mond aufgeht, öffnen sich die Tore - Blake meint wir hätten 24h nach den Schriften (Unser Schiff fährt früher) Hinein: Es empfängt uns eine große Kammer beleuchtet von indirektem orangefarbenem Licht. Die gewölbte Decke ist aus Messing, Kupfer und Eisen. Es riecht nach Öl und Metall und das Summen ist noch lauter geworden. 6 Säulen sind zur Hälfte in die Wände eingelassen und 3 riesige Schriftzeichen (über 1 Schritt groß) sind in den Boden eingelassen - keine Falle !?! Gerade aus hört es sich so an, als ob ein Gewitter in einer der Kammern wüten würde. Wir gehen nach rechts. In einer Kammer liegen Leichen unter blutgetränkten Laken. Darum stehen 4 Kleriker, bekleidet mit einer schweren Schmiedeschürze und einem Helm mit Linsen statt Augen. (Wir haben die Helme später anprobiert: man hört nichts, man sieht nur noch die Hälfte… und die Kleidung läßt die Brust frei.) Der Oberpriester ruft „Eindringlinge, ergreift sie!“ und schickt ein Stoßgebet gegen den Himmel. Schon greifen uns die anderen an. Auch ihre Servitoren - schwebende Metallkugeln, einer mit Visir der Kopfnüsse und sengende Blicke verteilt und einer mit einem Arm. Der mit dem Greifer schnappt mich, aber da hat er sich vertan. ich zwinge ihn in den Schwitzkasten bis die anderen mit dem Rest fertig sind. Da darf er wieder fliegen, um von Dalia an die Wand geschmettert zu werden. Der Oberprister hat eine seltsame Waffe. Eine Kugel mit brennbarer Flüssigkeit und ein Rohr um diese auf den Gegner zu sprühen. Hat meinen Mantel ganz schön angesengt. Nach dem Scharmützel stellen wir fest, dass die Leichen darauf hindeuten, dass Alexia vor wenigen Stunden hier war. Dahinter ein Gang mit vielen kleinen Kammern in denen die Kleriker hausen. Wir wollen freundlich sein. Dalia steckt den Kopf ein und fragt „Stören wir?“ Ihr gegenüber stößt einen Fluch aus und Dalia rennt; Ich hinterher, bis vor dem Tempel. Zurück bei den Anderen durchsuchen wir die Kammern der Unhöflichen und Aggressiven Geweihten und nehmen die Kollekte und ihre heiligen Bücher mit. Immer wieder stoßen wir auf diese Halbsäulen die auch schon in der Eingangshalle waren. Eine nähere Untersuchung offenbart, dass sich eine Geheimklappe darin verbirgt. Leider nur so groß wie unser Kopf aber genau die richtige Größe für die Servitoren. Dahinter ist auch dieses orange Licht, Zahnräder, Kolben, und andere Technik. In einen Nebenraum finden wir eine „Technikzentrale“: Rohre, Maschinen, Zahnräder, Hebel, Drehregler und Anzeigen. Anstatt auszuprobieren war die Hebel wohl bewirken möchte Blake die Mechanik so manikupieren, dass sie in einigen Stunden blockiert wird, kann die Zeit bis dahin aber nicht genau genug einstellen und verschiebt den Plan. Dann kommen wir zu einem kreisrunden Raum mit zwei Türen. Ach ja die Türen. Im ganzen Gebäude muß man einen Schalter betätigen, dann öffnet sich die Türe von alleine, um sich nach einiger Zeit auch von selbst zu schließen. Zurück zum runden Raum. Er sieht irgendwie suspekt aus. Die andren gehen rein, während ich noch unschlüssig warte. Die Türe schließt sich - und lässt sich von außen nicht mehr öffnen! Doch eine Falle. Im Inneren: die zweite Türe lässt sich nur öffnen wenn die erste zu ist. Und umgekehrt. Aber als sie die Tür zurück öffnen steht keine Tamara mehr davor. Noch mal die andere Tür. Ein anderer Gang als eben. Tür zu Tür auf, zu, auf… Dann führt die Tür wieder zu mir. Schnell kriegen wir raus, das die 2 Türen zu insgesamt 6 Gängen führen, die nacheinander erscheinen - das soll also das Mechanische Labyrinth sein? Wir erkunden weiter. In einem Labor baut gerade ein Priester 2 Servitoren zusammen. Fast, bis er von Dalia unterbrochen wird… Blake stellt mutig beide fertig, indem er ihnen die Glasaugen einsetzt. Sie gehorchen scheinbar seinen Befehlen. Er schickt sie los um nach Alexia zu suchen und wiederzukommen. In weitern Kammern finden wir Bauteile für Servitoren und anderes Clockwork. Blake ist im 7tem Himmel - und stellt einen schweren Sack für den Heimweg zusammen, der in einer Vorratskammer vor dem drehenden Raum platziert wird. Uns anderen fallen beim Stöbern zwei Kisten auf, die besonders gut gepolstert sind. Darin je 4 faustgroße, gelbe Glaskugeln wahrscheinlich machen sie Krach Bum wenn das Glas zersplittert. Zurück in der Werkstatt wartet einer von Blakes Servitoren auf uns. Anscheinend hat er was gefunden. Ab sofort lassen wir uns führen! Im runden „Drehraum“ lassen wir uns ins nächste Stockwerk schrauben. In einer Kleiderkammer angekommen, statten wir uns mit feuerfester Kleidung aus - Es wird schon seinen Sinn haben. Der nächste Raum ist eine Schmelzkammer. 2 Stochwerke hoch; wir stehen auf einer Galerie, unter uns brodeln einige offene Schmelzöfen. Der Servitor rast diagonal durch und verschwindet unten durch eine Tür. Ein metallener Greifer schnapt nach Dalia und reißt sie von der Galerie. Sam springt heldenhaft hinterher, und beschädigt die Mechanik. Die befreite Dalia springt elegant auf den 6m tiefer liegenden Boden, wärend wir anderen so schnell wie möglich über die Leiter nach unten klettern. Dort erwarten uns 3 Gegner. Zwei fallen schnell, der Dritte wird von uns in die Zange genommen. Erst schlage ich ihn Hinterhältig und springe zur Seite damit Sam ihn auch noch mal von hinten erwischt. Bingo. Derweil entdeckt Dalia Silberbarren und bringt 3 mit.
Was mag uns noch im Tempel erwarten? Loot:
Flameprojektor 1/4 voll, Reservetank für Flameprojektor (1/1 voll?) großer Messingschlüssel (Nr.11) Centry Servitor (Cyrisstech!) Cyriss „Bibel“ mehrere Mechanoflails (die Waffen der Priester) 1000 Gold in kleinen Münzen und Edelsteinen 3 Silberbarren je 11 Pfund - zusammen 165 Gold Wert 2x Kiste mit je 4 faustgroßen, gelben Glaskugeln - Krach Bum? (Nr.15) 8 Pfund Servitoren Bauteile für Blake — und einen ganzen Sack voll in einer Abstellkammer für den Heimweg.
(28.1.2012) Jetzt gibt es meine Notizen ohne Aufbereitung ! Möget ihr euch berufen fühlen daraus einen Text zu machen
'Irisblende in Säule mit Schalter für Servitor Balkon in Schacht mit Mini Reling aus Cu Draht Haarte stehen zu Berge & Knacken & Geruch nach Ozon Mitte Zylinder 5m Durchmesser aus Maschinerei: Fat blue witch Flash Schacht: bis zum Dach des Tempels und viel Tiefer als Keller Servitor macht sich an Säule zu schaffen, weiß wann der Blitz kommt. – Hinter Tür gespräch belauscht: Rice & Leap, Oger hat es erwischt; „Besser sie als Oberon“ scheinen Angst vor Oberon zu haben Im Raum ist es kühl & angenehm, 'Regale Tiegel, Dugnin, Tisch mit Alchemie-grusch Labor eines Achemisten 2 Männer im Raum Kampfbereit; vor ihnen Leiche mit Alexia Rune „Euch hat der Chef die Nachricht geschickt!“ sind externe Kräfte: Verhindern was auch immer Alexia plant. „Wer ist Oberon“: Vor Jahren in Corvis aufgetaucht & Geld verteilt Rice & Leap kennen Chef persöhnlich & wissen von Geheimtür im diesem Tempel Oli: Waldläufer, Stan: Magier (Chef) Wissen beide mehr; Spot Check: rechte Hand Tatoo: Auge mit Blitz (siehe Geschichtslektion) Alexia sucht noch was, daran erinnert mich das Tatoo - Notizen Alexia
Stahlschrank (Tresor) mit Fallen Schloß: 3x Säurefläschchen + Geheimfach mit Googles
– weiter – echte Fackeln an der Wand Statue „Spider + Centauer“ in der Mitte aus Metall Wartungsklappen der „Statue“ sind offen drum herum Werkzeug, hat was kultisches diese Schrauben an der Statue hier findet sich ein riesen Mechano Flail - den Dahlia ab jetzt hinter sich herschleift –
großer Raum; Glasspäre (Kugel 3,6m Durchmesser) in der Mitte Kreis drum mit Tischen mit Hebelmaschienen; 2 Kleriker schreiben was in riesige Bücher einer beschwört Servitor (mit Visier) Blake: „Surrender or Shatter“ - ergebt euch oder Glasbruch Kleri versucht unseren Servitor zu übernehmen → Fragezeichen in Kleri Gesicht als er scheitert Dali kickt Servitor (vom Kleri) in die weichteile desselben. Glaskugel: mit Sternen & Zeichen verziert; in der Mitte leuchte kleine Kugel; Clockwork bewegt Plneten… Holozentisches Modell - nach Morrow Kirche falsch; diee sind Geozentriker –
Dieses Stockwerk ist leiser – Duftöl und rein Weiße Klerigewänder abgestaubt. – schön verzierte Tür, dahinter: Bild vom Oberkleriker (Pater Gill Lucant) Vitrine mit Gold & Edelsteinbestzten Zerimonienstab Raum hat was von einem Schrein für den Tempelgründer (Ascendant) Vitrine schein sauber, aber davor ist Falltür; Sam springt gerade eben noch davon → kaput hauen & Looten – runder Aufzugraum – Röhren von oben mit Handgriffen (a la U-Boot Periskop) → hausinteren Fernrohre zeigen: (I) Cliff & schwarzen Ozean (II) Waldbrand & fliehende Tiere; Beobachtungspunkt ist 100m über Grund (III) Sumpf Wald, Tempel im Blickfeld: WIR betreten den Tempel Hellsichtzauber !?! Röhren verbogen, dami sie uns nicht nachspionieren können. – Dnkles Metall mit Cu einlegearbiten mit 4 Türen und offenen Gang - weiter Türen wie Tresortüren, Schlüsslloch hat Y-Form; Schlüssel No. 11 passt! Servitor will schnell weiter - wir aber nicht. Hinter der Tür: 2x Greifer, 1x Helm Servitor ⇒ Kampf Blake will wortwörtlich einen Servitor disarm-en leider fehlschlag Dalia ist Dr. Hagen und halbiert Servitor sauber Loot! Andere 3 Türen nicht durchgespielt, sondern pausch xWy schaden für jeden → noch mehr Loot – Maschienenraum: Luft ist hier dünner – runder Fahrstuhlraum – Platform in der Mitte: Alexia kämft dort gerade mit einem Keriker In der Mitte = Maschiene ist ein Sagrophag → Körper + schwarzes Schert daruaf; von oben kommt Maschiene drum herum Blitze Alexia erschießt gerde letzen Kleriker… – Alexia schickt ihren Coven (4 untote Hexen) gegen uns los. Wir werfen 3 über die Reling und schnetzeln eine. – Nach überquerung der schmalen zugangstegs zur mittleren Plattform (links & rechts geht es ins Bodenlose, kein Geländer, Blitze zucken drum herum. Dalia grappeld Alexia, diese Antwortet mit einem Dimensionstor und teleportiert ans andere Ende der Plattform. Tamara versucht es mit Diplomatie Dalia mit einem Bull Rush → Alexia fällt von Plattform in Blitzgewitter; fällt scheinbar langsammer als Coven Hexen; bodenloser Schacht → KEINE Leiche; Blitz treffer? unbekannt. – Auf dem Rückweg (Schwert ist in Roben eingewickelt) Mehr Silber in der Gießerei eingesammelt (Insgesammt sind es damit 12 Barren) hier prügeln sich Prister mit & ohne Schutzanzug. Einer ohne hat Glype „Untoter @ Alexia“ wir umgehen sie. Blake sammelt Sack mit Teilen ein, Tamara Robe + „Hut/Maske“ von Prister – In der Eingangshalle wartet noch eine mechanische Spinnen Monster Dalia: „Da ein dreiköpiger Affe“ und rennt los - Spinne schlägt daneben. Kleriker übernimmt unseren Servitor und ruft: „Gebt dem Stab zurück!“ Wir rennen! Spinne trifft Dalia & Tamara – Beim Gatormen Dorf „Braucht ihr noch was?“ - wir laufen einfach weiter; „Wir kommen wieder!“ – Wir haben ganze Nacht gebraucht - d.h. Rückweg war anstrengendes rumgestolper (dunkler Sumpf, schwer beladen, laufen) Zurück am Schiff: Sie testen noch die Reparatur - dun dafür habe ich ihnen einen Lootanteil versprochen - grummel. Dalia: „Alkohol“ Kapitän: „Haben die Gobber geklaut“ Dalia kippt um M. flößt ihr Alk ein (Kopf auf Schoß) – Schiff fährt nur noch mit 1/2 Kraft – Werden jetzt also „nur“ von Oeron (wg Schwert) und Cyris-anhängern (wg Zeremonienstab) gejagd… – Wir dampfen los… mit verdächtigen Klopfen (repariert durch Blake mit mending) und laut, da Fortune nur mit einem Schaufelrad fährt. Wir ruhen uns 8h aus, vorher: Fledermäuse füttern
Kurze Pause zum nachreparieren - hoffnunglos, da Schaufelrad kaput, da hilft nur eine große Werkstatt Blake baut JuriRigged Wasserstrahlantieb ein - aus: Überdruck aus Dampfkessel, Rohr aus Latrine, Akumulator Eine „Ausgekochte Idee“
–
Türme passiert, Punkt mit Gobberhinterhalt vorbei –
Nachtwache: Blake erkennt Shambler: Alarm mit Schiffsgocke und „Shambler“ darauf Dalia: „Die geben ein Kopfgeld“
Wir erschlagen 7 Shambler: 5 Dorfbewohner & 3 ältere„
→ Loot 7 Goldzähne –
„langsam wirds leiser, den Dalia wird heiser“
–
Mittagessen im Dorf Crimm: Dalia kommt schon mit eime Faß zurück während wir erst das Schiff verlassen. –
Zurück auf dem Hauptfluss kommen uns viele Schiffe entgegen die nach Norden (LLael) wollen. noch mehr Schiffe Cillian (Kapitän von unserem Schiff) erkennt ein befreundeten Kapitän; von diesem Info: Witer IV Realthorn the Elder ist zurück (ex König, bla,bla) Wir flüchten nach Merrywin (Llael) Bürgermeister + Stadtrad wurden ermordet; nur Borlok hat es - verwundet - überlebt Hat sich zum Bürgermeister ernannt. Corvis quillt über mit Inquisitoren und Tatoo trägern (alte Geheimpolizei) viele Verhaftungen keiner traut Borlok oder Inquisition keiner ht Realthorn gesehen… aber die Gerüchte besagen, das er mit einer Armee in der Nähe steht und Corvis erobern will. Inquisition konfisziert Schußwaffen und alles was mehr als 30cm Klinge hat auf den ersten Blick. Dito mit Steamjackt (Mil und Zivil) Passiert ist es genau an dem Tag, an dem die Tempeltüren auf gingen. - also das Inquisition zurück. –
Unser Schiff kann nicht sofort nch Norden - kaput + zu wenig Kohle –
→ Dalia und Sam bleiben bei Wildhütte (Schmugglerversteck) kurz vor Corvis zurück. Sie bewachen das nicht magische Witchfire Schwert und das Cyris Zeug in der Hütte. –
Blake und Tamara fahren zur Stadt Die Flaggen haben sich verändert: Cygnar Schwan + NEU: rotes Schwert das den Schwan fast erdolcht –
Loot
Caspian Battle Blade (???) Stärkendes Tonikum (No 13) 3 braune Glasflaschen: Säure 1w6 Googles mit Lupe? aufschwenkbare Gläser (No 13) Schloß mit Falle 2 Mechano Flais + 1 risen Mechano Flail großes Kleri Buch aus Raum mit Planetarium in Glaskugel - im Binärcode geschrieben. Duftöl „Weihrauch und Benzin“
Cyris Kleriker Roben rein weiß 2x (Nr 28) Robe + Hut/Maske eines Klerikers Cyris Zeriomnienstab 2 zusammengehörende Hälften eines Centry Servitors 6 DIn A4 Lochkarten aus Cu (Mind, Sight, Spirt, Body, Future, Fortitude) Beutel mit 100 Cyris Pt Münzen Beutel mit Diamanten 3x je 300-500 Gold wert Insgesammt 12 Silberbarren je 11 Pfund - zusammen 660 Gold Wert 8 Pfund Servitoren Bauteile für Blake + Sack mit Cyris Servitoren Bauteilen 7 Goldzähne Schwert: Witchfire
Wissenswertes über das Schwert: Witchfire
Es stammt aus der Era der 1000 Städte - also noch vor der Orgor Era geschiedet.
(31.3.2012) Zurück in der Stadt: Gespräch mit Engines East (dort haben wir zur Reperatur angelegt -TÜV vom Boot war auch schon lange fällig…) Zollkutter kaput, Schlachtschiff hatte Kanonen (Breitseite) Fehlzündung. Alles was Jack im Namen hat konfisziert. Bei Redkammer: Viele haben nach Blake Bane gefragt - lausige Lügner Silber gegen Geld + Freundschaftspreis für Reparatur getauscht. Cheftechniker schaut sich das Schiff an, wegen Dampfstrahlantrieb. Kiste für Servitoren-teile in Engines East Lagerhalle „angemietet“ - B.B. gekennzeichnet –
Zum Morow Tempel (Pt. Duma) Wir nehmen die Hintertüre zum Gelände. Blick in die Kathedrale: Einrichtung ist kaputter als nach dem Untotenangriff. „5 Finger“: Hellstrom + Inquisitor + 3 Stadtwachen überraschen uns in der Kathedrale Inquisitor: „You should have accepted our frindship“ & will uns festnehmen will. Hellstrom schießt Inquisitor in den Rücken (kill1) Er gibt uns folgende Infos: - Prälat Duma wurde von der Inquisiton ins Gefängnis gebracht. - Er gibt uns einen Plan vom Kerker unter dem Gerichtsgebäude incl. Zugangsmöglichkeit vom Abwasserkanal. – wir sollen den Prälat befreien - im Kanal wohnt ein Monster - das sich vor Licht fürchtet. - Stadtwachen sind gezwungen für Inquisition zu arbeiten - Er gibt uns eine Trillerpfeife als Signal für den Teil der Wachen die ihm loyal sind (ca. 10%) - es sind 100 Inquisitoren in Stadt - die Garnision sind auf der Seite des neuen Herren - Magistrat Borlock (jetzt Bürgermeister und einziger Stadtrat) arbeiten für Chef Inquisitor van Oberen der für Winter Realstorm (soll in der Stadt sein) arbeitet. - Oberen will das Schwert Witchfire - darf es niemals bekommen - Duma wird evtl. gefoltert um verbleib des Schwertes zu verraten - Duma ist der einzige der weis wie das Schwert sicher verwahrt werden kann - Bibliothek ist verbrannt der Uni - der Grabräuber äh. Archäologe war anscheinend nicht da, denn sonst hätte Hellstrom vom Kampf gehört…
- 100 Gold Restlohn → haben wir gleich in Cure-all-cream verwandelt
An- & Verkauf bei Kapitän Kurgan (Versteckt auch Pater Duma, wenn wir ihn befreit haben) - ist halt ein „Schmuggler“ Waffen gibt es bei ihm nicht.
Ylav Ammok als Kampfunterstützung aufgesammelt (nix Lohn ausgemacht - für Gott und das Vaterland) Tamara schleicht sich mit 2 Pferden aus der Stadt (die Mauern sind Löchriger als ein Schweizer Käse) und holt Sam del Rune ab. Incl. unserer normalen Waffen. Dalia bewacht zur Zeit alleine die Witchfire + Cyris Zeug Wenn man den Inqui + Wachen aus dem Weg geht (Hintergassen) ist es kein Problem alles was unter einen Mantel passt herum zutragen. Oder man ist so Groß und Stark das sich die Inqui (noch) nicht traut.
— Wir (Blake, Sam, Tamara, Ylav) schleichen uns in Kerker un befreien Duma + einige andere „Würdenträger“ von Ebene 3 — Zur Insel mit dem Gerichtsgebäude gerudert (geliehenes Boot) → ab in den Kanal → Ratten Heer kommt uns entgegen → 10 ft Tentakelmonster mit Riesenmaul hinterher → Ogrun in Infight → 1/2 verdauter Geldbeutel „Standard Rate“ – weiter – 2 Stimmen über uns (im Kerker) belauscht: Unterhalten sich über Pater Duma: Sirak (=Oberen?) + ihre Majestät (hat Darth Vader Stimme) : Pater soll als nächstes gefoltert werden Danach geht Geschrei des aktuell Befragten los (d.h. niemand hört uns kommen) – Eingang vom Kanal zum Kerker ist im Lokus → dort erwischen wir eine Wache mit herunter gelassenen Hosen - ausgeschaltet durch Sam → Wichsvorlage als Loot – weiter zur Wachkammer – dort sind 3 wachen beim Kartenspielen. Tamara geht rein und blufft ein Inquisitor zu sein (Das Erkennungstattoo hat sie sich schon von Blake aufmalen lassen, als sie Sam holen geritten ist) Das klappt so weit, als das sie zwiwschen Wachen und dem Seil zum Alarm auslösen kommt. Den Rest erledigt die Kampftruppe. Loot: 1 1/2 Flasche Wein und die Schlüssel für hier unten. – weiter geht es zur Folterkammer - das Opfer ist gerade Tod als wir stürmen. Tamara gelingt es wieder das Alarmseil zu verteidigen. Wir metzeln den Inquisitor (Mensch, versucht zu flüchten) und dem Folterknecht (humanoid aber kein Mensch, hat gemeine Kampfkünste drauf = harter Brocken) Loot: Meisterarbeit Dolch + Befragungsnotizen Wir befreien alle Insassen auf dieser Ebene (die anderen zu Betreten wäre zu gefährlich) - Pater Duma - Lord Cedrig Coren; Steuereintreiber der amtierenden Königs - Gattria Solor; Nervt furchtbar rum (insb. Sam) Tamare gelingt es sie „frindly“zu machen; Ist Frau von Toten Stadtrat Wilhelm Solor; Neugierig, Ratschtante (kuma als Spieler war zu Vorsichtig - Tamara hätte sich natürlich mit vollem Namen vorgestellt) - Murren Gurtens; Schurke, siehe Organisiertes Verbrechen
und kehren zu Kurgan zurück. Zuvor Organisieren wir ein Kutsche die Lord Cedrig und Frau Solor aus der Stadt bringt
Loot Wichsvorlage 1/2 verdauter Geldbeutel „Standard Rate“ 1 1/2 Flaschen Wein - wurde getrunken Meisterarbeit Dolch Befragungsnotizen
17.5.2012 Blake,Ylav,Tamara
Wir besorgen einen Werkzeugkiste; Blake stattete sie mit einem DC 34 Geheimfach mit Bleimantel aus. Sam bringt diese + Vorräte zu Dalia; Das Schwert und das Cyriss Arktefakt werden im Geheimfach verwahrt. Pater Duma empfiehlt das Schwert in den Katakomben im Tempel of the Ascendend zu verwahren.
- Inquisitoren haben Fighter, Wizard oder Schurkenstufen; Blake erstellt Schablone für Tattoo DC 20) Inqui. sind manchmal in Begleitung von Angehörigen des Volks der Scorne (der Paingiver war auch so einer) Diese Stammt aus der östlichen Ödland !?! - Pater Duma versteckt sich auf dem Dachboden von Cpt. Kurgan; dort sind viele alte & wertvolle Bücher, und in diesen wurden keine Seiten gestohlen → er versucht Hinweise zu finden wie man die Stadt retten kann (und seine Nichte ;)
Charles überbringt Brief von Pt. Duma 2 Zettel, einer ist ein Anschreiben an uns, mit der Bitte zu helfen. der 2. enthält einen Hilferuf: „Die ist wird von 2 Übeln bedroht; Schick mir die besten aus deiner Schar; Ihr findet mich dort wo 10 Augen in Wasser sehen, at the Dawn, at the Arms of the Traveller; Irgendein Hinweis auf das Codewort „Prayer“; Gezeichnet Emisar of the Light“ Das ist ein Rätsel, wir schließen erfolgreich, das der Markt auf der Black River Brücke gemeint ist. Dort ist ein Laden Arms of the Traveller - geschlossen. Mit dem Codewort lässt man uns ein, und wir treffen Mr. Johnson: Er (Dablin Bain - nich Verwand mit Blake Bain, den man manchmal auch Bane schreibt) ist Mitglied des Ordo Illumination (Tempelritter/ Arcaner Orden der Morrowkirche, suchen nach gefährlichen Gegenständen (ab in die Bleikammer) und Kulten um diese unschädlich zu machen ) Seine Arme sind mit Schutzzaubern Tätowiert (Morrow Kirche oder dieser Orden) Die Inquisiton hat die Uni überfallen, 1/2 der Proffs und Studenten auf dem Kampus gehängt und viele Bücher verbrannt. Dablin macht sich Sorgen um die Bücher in der „Bleikammer“ und bittet uns, diese in Sicherheit zu bringen / dafür zu sorgen das die Inqui. sie nicht in die Finger bekommt. Insbesondere sollen wir ihm das Buch „Umbral Spiral“ bringen. Er braucht es um seinen letzten Auftrag zu ende bringen zu können - ohne das Buch kann er ein großes Übel nicht vernichten. Dablin sieht im übrigen zu jung für seinen Hintergrund aus. Er kann uns noch sagen: Nur der Kurator hat den Schlüssel zur Schatzkammer → Beschreibung des Mannes + Büro im Ostflügel In der Nähe des Büros müsste auch die Kammer sein, genannt „hearth of wissdom“ '= Herd der Weisheit, eher im Keller zu finden… Vorschuss 100 Gold + 24x dieser Summe als Schatzkarte.
Einkaufen gehen (Meisterarbeit schwerer Greatcoat 188 Gold + Ylav Waffen Anzahlung) Zurück bei Pt. Duma: Name und so ist OK; er rät uns die Leichen hängen zu lassen um nicht noch mehr Ärger zu provozieren, Tarnung, bla,bla → also los Wir kommen vom Westen durch den Park - weniger Probleme mit Inquisition auf der Straße/ vor der Uni Uni: Nord + Westflügel ausgebrannt, Süd ist Leer und leise In der Mitte sind die Bäume im schönen Park zu Galgen umfunktioniert.
Beim vorbei schleichen (Welcher Idiot von Drehbuchautor hat Tamara Stöckelschuhe - klack,klack gegeben) erkennen wir die Leiche des Kurators an einem Baum. Wir wollen ihn Bergen, werden aber von fleischfressenden Insekten angefallen - sie mögen nicht, das wir ihnen das Essen weg nehmen. Kampf, die Bedrohung von diesen Viehchern ist engültig gebannt (Es ist nicht vorgesehen das wir die Toten bestatten)
19.5.2012 Blake,Ylav,Sam,Tamara
Sam kommt nach - wir erkennen ihn rechtzeitig; Wir stellen fest das der Kurator schon gefleddert wurde.
Also in den Ostflügel Der erste Raum ist auch schon das Kurator-Büro Sam knackt das Schoß (DC30?) und wir hinein. Vorzimmer uninteressant. Büro wurde schon sehr gründlich durchsucht. Wir suchen trotzdem - insbesondere die Inschrift über dem Kamin (alte Schrift) hat es Blake angetan. Sam untersucht sie genauer - und findet den Knopf für die Geheimtür. Der Boden des Kamins verwandelt sich in eine sehr enge Geheimtreppe. Unten ist ein super Kompliziertes (Magische) Schloß - wir brauchen den Schlüssel. Und die Treppe verschwindet von alleine - gut das Ylav oben geblieben ist - so kann er uns die Treppe wieder „öffnen“
Zurück in die Halle, der nächste Raum ist ein Hörsaal, Licht unter der Tür! Reinschleichen klappt leider nicht, und so erwischt uns der Feuerball des Inquisitors als wir diselbe öffnen. (Das nächste mal denkt Tamara daran Dramawürfel zu nutzen, dann hätte ich nicht mit 2 HP in den Kampf gehen müssen) Kampf gegen Inquisitor, Scorne Krieger, 2 Bogenschützen, 2 Keulenschwinger Ylav kippt um, als seine Rage nachläst, Tamara schafft es nur 1 HP schaden zu kassieren - die Idee mit mit Improved Finte war genial! Wir looten, u.a. auch den Schlüssel für die Bleikammer.
Die normale Bib wurde verwüstet und 80% verbrannt - die restlichen 20% schaffen wir später in die Schatzkammer Nächster Versuch mit der Bleikammer. Oh Wunder, nicht die Tür, sondern der Boden in der Kammer hat eine Falle. Blake löst sie 2x aus um den Mechanismus zu untersuchen… Buch (in Kiste) ist mit Falle gesichert (Sam entschärft) und an die Wand gekettet (2 Flaschen Säure) Die Kiste hat Schutzzauber, daher nehmen wir das Buch incl. Kiste mit - soll doch Dablin sie entschärfen. Sam baut die Bodenfalle aus, und „schenkt“ Ylav Buch aus Kammer. Wieder oben werden wir von Pendrake in der Halle überrascht. Pendrake: Armored Greatcoat, Dracodielleder Rüstung, 4 Eckige Brille, großes 2 läufiges Gewehr) Nach kurzer Erklärung ist er mit unseren Handlungen einverstanden (stellt klar das Ylavs Buch nur ein Leihgabe ist - Tamara du petze); bringt noch eigene Sachen in die Kammer. Begleitet uns zu Dablin Baine - erklärt, dass das Buch u.a. das Wissen enthält wie man Infernal (Höllen-Dämonen) ruft und in eine Flasche aus Glas und Silber sperrt.
Zurück im Arms of the Traveler: Pendrake prüft die Identität von Dablin; gerade als wir die Kiste mit Buch übergeben wollen, ballert die Inquisition durch die Tür; Dablin wird schwer getroffen; als sich sein Blut mit seinem Schatten mischt wird dieser lebendig. Wir ergreifen die Flucht - mit Dablin, dem Buch und unserer Belohnung. Nur der Schatten von Dablin bleibt zurück… Zu einem Boot das am Fuße des Brückenpfeilers festgemacht ist. Wir entkommen, während oben Kampfgeräusche, dann panische Schreie zu hören sind. Wenige Augebnlicke später herrscht Ruhe - und dann sind die Pfeifen der Stadtwache zu hören.
5 Minuten später hat Dablin wieder einen Schatten, und die Wunden schließen sich (Blake verschwendet 1x Cure all Cream) - eigentlich hätte er tot sein müssen.
Pedrake entlockt Dablin Bain seine Geschichte: „bla bla, Dämonin Abjudra, bla,bal vernichten mit Buch Umbral Spiral“ wenn ich wieder Zeit habe kommt es ausführlich
Pendrake steigt aus, wir begleiten Dablin nach Ft. Ryker um dort in der nächsten Nacht den Dämon zu vernichten. Die Idioten von der Inqui. sind uns gefolgt und wollen das Ritual stören. Nicht mit uns!
Am Ende ist Abjudra verbannt, das Buch Umbral Spiral zerstört, und wir um einiges Loot reicher. Dablin kehrt zu seinem Orden zurück - wir geben ihm noch ein Brief (den Tamara mit Pt. Duma Anhänger Siegelt) mit - um zu beweisen das er zu den Guten gehört. Und natürlich auch um unseren Ruf als Helden in die Welt zu tragen.
Loot
Scorne Vollplatte (neu1500), 2 Splint Mail (neu200), 2 Kettenhemd (neu150), 2 Schwere Stahlschilder (neu20), 2 Langschwerter (neu15) 2 Cola Clubs (neu20?) - Keulen der Scorne die ihre Spitzen verlieren, wenn man einen Krit landet. Scorne Breitschwert (neu50) 2 Komposit Langbogen, für Stärke +2 (neu100+200) Ich gehe davon aus, das Tamara das Zeug für 50% Neuwert verkaufen kann die in Fort Ryker hatten bestimmt die gleiche Ausrüstung :) Loot x2 /2 gebraucht = → 2960 Gold 127 Gold 100 Gold Vorschuss 2300 Gold in Form von Münzen, Edelsteinen, Religiösen und Arcanem Kleinkram -300 Inquisitoren Dolch (Meisterarbeit zurückgekauft), mit Siegel/Monogram 170 Gold (1/2 Gutschein für Meisterarbeitswaffe) von Ylav
offen Great Coat des Inquisitors (der leichte mit Damage Reduktion 3)
für Blake,Sam,Tamara: 1335 GOLD für Ylav: 1100 !!sofern der Meister zustimmt !!!
Ylav Dunia Gebets Rassel (200 Gold) Wertvolles Buch über den Menos Glauben von der Universität ausgeliehen
Sam Falle, verschießt Javelins (challenge rating 2, DC 18, auto reload) schämt euch !!! Die müsst ihr selber verkaufen !!!
Blake Zauberbuch (Reisekopie,Wizzard) des Inquisitors 2 Fläschen: Flesh Knitting — Heilung!
Pater Duma/ Pendrake Karte der Uni Spenden, Alumi, … Listen aus der Uni Schlüsselbund (10 Schlüssel) des Hausmeisters/ Kurators der Uni
Für alle die im Tempel waren: (Blake, Sam, Dalia, Tamara): je 1257,5 Gold Für alle im Kerker (Blake,Sam,Tamara,Ylav): je 300 Gold
Rapier mit Gift 2x ??? (Summe 700 Gold) Schloß mit Falle (No 13) Wichsvorlage (Kerker) Befragungsnotizen (Kerker) 2 Mechanoflails (die Waffen der Priester)
Dalia
12 x Munition für Military Rifle Caspian Battle Blade getauscht gegen Military Rifle + Gatorman War Axt 1 Riesen Mechanoflail
Blake z.T. bei Union eingelagert 2x Kiste mit je 4 faustgroßen, gelben Glaskugeln - (Wurfwffe, Rangeincreament 5 ft, Elektroschaden 1W8, mit 10ft Umkrei, reflex 14 für 1/2) Stärkendes Tonikum (1W12 Lebenspunkte und für 15 min: +2 Str, +2 Dex)) 3 braune Glasflaschen: Säure 1w6 Googles mit aufschwenkbare Gläser (18m Darkvision oder Detect Magic (nach 10min saving throw, 1w6 schlafen) oder Search +4 Craft +4 (nach 10min saving throw, 1w6 schlafen) )
Flameprojektor 1/4 voll, Reservetank für Flameprojektor (1/1 voll?) 2 zusammengehörende Hälften eines Centry Servitors 6 DIN A4 Lochkarten aus Cu (Mind, Sight, Spirt, Body, Future, Fortitude) 8 Pfund Servitoren Bauteile + Sack mit Cyris Servitoren Bauteilen großes Kleri Buch aus Raum mit Planetarium in Glaskugel - im Binärcode geschrieben. „Zauberbuch“ aus Fort Ryker, „Notebook“ des Gobbers, portable Alchemists Kit, je 4 Ponchos, Magischer Gobberglubschomat (Sicht durch Nebel) Würfel & Karten
Tamara
5 Cure-all-Cream gekauft für 100 Gold Restsold von Hellström Cyriss „Bibel“
Cyris Kleriker Roben rein weiß 2x (Nr 28) Robe + Hut/Maske eines Klerikers Duftöl „Weihrauch und Benzin“
Artefakte
Momentan im Wald bei Dalia Cyris Zeremonienstab Schwert: Witchfire
mögen sie euch auf dumme Gedanken bringen. Ergänzungen sind dringend notwendig !