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Visenzea ist ein Hintergrund für das Rollenspiel Regelwerk Fate Accellerated Edition (FAE). Es ist eine Welt für kurzfristige Runden und um FAE vorzustellen. Gleichzeitig soll genug Material vorhanden sein um sie lebendig werden zu lassen. Es handelt sich um eine ziemlich generische Fantasywelt in der sich jeder sofort heimisch fühlen soll. Also mit Menschen, Elfen, Zwergen, Orks, Monstern, Dämonen, Schwertern und Magie aber OHNE Feuerwaffen!
Zsievena ist eine große Halbinsel mit tropischen Regenwald. Im Norden ist sie über einen ca. 20km breiten Gebirgsrücken mit dem Festland verbunden. Die Halbinsel misst vom West- zum Ostkap ca. 250 km und einem Gebirge mit bis zu 2000m hohen Gipfeln in der Nordhälfte.Im Osten erhebt sich der Vulkan Ätänä, der vor 35 Jahren das letzte mal Rauchwolken ausgestoßen hat. Südlich davon ist findet man die Lagune von Visenzea. In dieser liegt die gleichnamige Hauptstadt auf 7 Inseln.
Die Stadt, auf 7 Inseln in der Lagune von Visenzea erbaut, ist von genau so vielen Kanälen wie Straßen durchzogen. Viele Paläste aus weißen und rötlichen Marmor zeugen von dem Reichtum der Handelsherren. Visenzea beherrscht das Meer rund um Zsievena und damit den Seeweg zwischen den Reichen im Westen und dem fernen Osten. Regiert wird sie von einem Senat mit 21 Mitgliedern. Jedes Jahr werden davon 7 neu gewählt. Stimmberechtigt sind alle vollwertigen, freien Bürgern. Der Titel vollwertiger Bürger wird vererbt, aber erst nach dem 3-jährigen Militärdienst in der Marine ist man auch ein freier Bürger. Ausländer dürfen, wie Einheimische, Steuern zahlen, Gebäude erwerben und ihrem Handwerk oder dem Handel nachgehen. Die Stadtwache ist gut ausgebildet und mit kobaltblauen Lederharnischen, einem Kurzschwert und Speeren mit Enterhaken ausgestattet. Die vielen Innenhöfen, Dachterassen, und verwinkelten Gassen die oftmals nach der nächsten Biegung an einem Kanal enden, bietet dem Verbrechen genug Schlupfwinkel. Neben der großen Bibliothek befindet sich die Akademia Aspara. Dort kann man neben Recht, Medizin, Seefahrt, Philosophie und Physik auch Magie studieren. Für letztes gibt es einen eigen Flügel (mit Innenhof) der nur über eine Brücke von der Uni zu erreichen ist.
In Visenzea werden 7 Götter verehrt. Diese wurden von den ersten Siedlern aus ihrer Heimat mitgebracht. Von einigen Gelehrten werden sie als die Tagesgötter bezeichnet. Natürlich hat jede der 7 Inseln von Visenzea seinen Schutzpatron. Horus (m): Sonne, Himmel, Herrschaft, Wind Wochentag: Sonntag, Element: Luft, Farbe: gelb, Tier: Falke Wadjet (w): Meer, Wasser, Wetter Wochentag: Montag, Element: Wasser, Farbe: blau, Tier: Schlange (Wasser-Königskobra) Ptah (m): Handwerk, Handel Wochentag: Dienstag, Element: Metall, Farbe: orange, Tier: männlicher Löwe Thot (m): Wissen,Weisheit Wochentag: Mittwoch, Element: Verstand, Farbe: grau, Tier: Ibis Bastet (w): Jagd, Glück, Liebe, Rausch, Gaukler Wochentag: Donnerstag, Element: Feuer, Farbe: rot, Tier: (weibliche) Hauskatze Isis (w): Fruchtbarkeit, Treue, Ernte Wochentag: Freitag, Element: Holz, Farbe: grün, Tier: Kuh Osiris (m): Totengott, Schlaf Wochentag: Samstag, Element: Erde, Farbe: purpur, Tier: schwarzer Panther
Wie es sich für ein Pantheon gehört ergeben sich Familien: Horus, der oberste Gott ist mit Wadjet illiert. Osiris der mit Horus um den ersten Rang streitet ist mit Isis verheiratet. Bastet wird als Tochter von Isis und Osiris angesehen, die mit ihrer Abenteuerlust und Wildheit ihren Eltern Kummer bereitet. Ptah umwirbt Bastet. Diese Liebe wird von Bastet durchaus erwidert, aber sie hat keine Lust zur „guten Ehefrau“ wie ihre Mutter zu werden. Thot sieht dem Treiben der anderen Götter zumeist nur zu. Manchmal wir er als Großvater bezeichnet.
Neben diesen 7 Göttern gibt es noch zwei vergessene Göttinnen der Nacht. Diese sind nur wenigen bekannt. Sie haben keine öffentlichen Tempel oder Kulte. Auch spielen sie keine (direkte) Rolle in den Mythen der 7 Tagesgötter. Maat (w): Ordnung, nehmend, Yin, Dunkelheit Wochentag: Nacht (Sonnenuntergang), Element: Zeit, Farbe: schwarz, Tier: Strauß Isfet (w): Chaos, Mond und Sterne, Licht, gebend, Yang, Wochentag: Nacht (Sonnenaufgang), Element: Magie, Farbe: weiß, Tier: Schildkröte
Die Regeln kann man kostenlos bei Evil Hat herunterladen (CC-BY oder OGL)
FAE-Charakterblatt deutsch (kumas Variante)
Überlegt was ihr spielen wollt. Weiter unten gibt es Hinweise zu Rassen, Magie und (spezieller) Ausrüstung. Am einfachsten ist es vielleicht erst mal die Approaches zu bearbeiten. Diese definieren welche Herangehensweise der Char bevorzugt um ein Problem zu lösen. Ihr müsst die Werte +3, +2, +2, +1, +1, +0 verteilen. Diese Werte sind der Bonus den man auf das Würfelergebnis erhält, wenn man ein Problem auf die entsprechend Art löst. Welcher es genau ist, ergibt sich aus dem Problem außer ihr schafft es, plausibel zu erzählen warum ihr auf euren höchsten Wert würfeln dürft. Die Approaches (Herangehensweisen) there are six approaches that describe how you perform actions. Careful - vorsichtig ; sorgfältig: A Careful action is when you pay close attention to detail and take your time to do the job right. Lining up a long-range arrow shot. Attentively standing watch. Disarming a bank’s alarm system. Clever - gewitzt, klug ; schlau: A Clever action requires that you think fast, solve problems, or account for complex variables. Finding the weakness in an enemy swordsman’s style. Finding the weak point in a fortress wall. Fixing a computer. Flashy - effektvoll, theatralisch: A Flashy action draws attention to you; it’s full of style and panache. Delivering an inspiring speech to your army. Embarrassing your opponent in a duel. Producing a magical fireworks display. Forceful - kraftvoll, gewaltsam ; machtvoll : A Forceful action isn’t subtle—it’s brute strength. Wrestling a bear. Staring down a thug. Casting a big, powerful magic spell. Quick - schnell, geschickt: A Quick action requires that you move quickly and with dexterity. Dodging an arrow. Getting in the first punch. Disarming a bomb as it ticks 3… 2… 1… Sneaky - listig, hinterhältig ; heimlich: A Sneaky action is done with an emphasis on misdirection, stealth, or deceit. Talking your way out of getting arrested. Picking a pocket. Feinting in a sword fight. (Englischer Text aus Fate Accelerated, (C) Evil Hat) Als nächste benötigt der Char einen Stunt: z.B.: einen Bonus auf eine Aktion oder Kenntnis von einem magischen Ritual.
Und dann das wichtigste und zugleich schwierigste von Fate: Aspekte! Diese definieren den Char. Ich werde nicht die Tipps und Erklärungen wiederholen. Holt euch das Fate Accelerated PDF und lest die insgesamt 44 A5 Seiten. Auszufüllen ist: High Concept: Was spielt ihr? Archetyp, Klasse, Rasse, etc. sind ein guter Anfang Trouble: Wodurch geratet ihr in Schwierigkeit. z.B. die klassischen negativen Eigenschaften. Ich empfehle etwas das ihr gut und häufig ausspielen könnt. Das ist eure Quelle für Fatepunkte, und davon kann man nicht genug haben. Einen weiteren Aspekt: Was ist noch wichtig. z.B. magische Waffen, sollte ihr noch nicht Rasse oder Magie im High Concept untergebracht haben, dann ist das hier die Chance.
Hier gibt es Beispielaspekte: Spirit of the Century SRD Kapitel 3 (deutsch!)
(bei mir gibt zum Anfang nur einen weiteren Aspekt und nur einen Stunt für neue Chars!) Weitere Stunts oder Aspekte können im Rollenspiel entstehen!
Die Rasse ist entweder ein Teil der Charakterbeschreibung/ des Aussehens und hat keine regelmechanischen Einfluss. Oder ihr macht daraus einen Aspekt („elfischer Waldläufer“, „Zwergenkrieger“) Beispiele für Rassen
Fate konzentriert sich auf das Erzählen von Geschichten - Buchhalterei widerspricht diesem Prinzip. Entsprechend wird auch Reichtum als abstraktes Konzept aufgefasst, und nicht notiert wie viele Gold, Silber und Kupfermünzen ein Charakter besitzt. Mal ehrlich, ab dem 3. Abend haben alle Chars genug um einige Monate gut zu leben. Ab diesem Zeitpunkt geht es nur noch darum Gegenstände zu kaufen, die den Char besser macht. Dies ist in Fate anders. Man besitzt Kleidung, Rüstung, Waffen, und die Abenteuer-Basis-Ausstattung. Auch Werkzeug, sofern transportabel, das zum Beruf des Helden gehört hat dieser dabei. Kosten für Essen, Unterkunft und Reisen sind erstmal gedeckt - außer die Beschaffung derselben (z.B. Schiff) ist vom Spielleiter als Komplikation geplant. In diesem Fall können Aspekte hilfreich sein. („Sohn vom Senator Utrich“, „Tochter von Kapitän Nemo“)
Rüstungen und Waffen geben per se keinen Bonus auf Attacken oder Verteidigung. D.h. unbewaffnet oder Zweihänder ist gleichwertig und auch ob ihr mit einem Hauch von Kleidung oder Plattenrüstung unterwegs seid, macht keinen Unterschied. (für die Regeln) Wem es wichtig ist, dass sein Bihänder mehr Schaden macht, der muss einen entsprechenden Stunt nehmen. Dieser repräsentiert nicht nur das Wissen wie man die Waffe führt, sondern impliziert, das der Char diese auch mitführt (und nur unter außergewöhnlichen Umständen ohne sie dasteht). »Weil ich einen Barbaren Streitaxt führe, erhalte ich +2 auf Forceful Angriffe« ebenso gilt das gesagte für Rüstung oder spezielles Werkzeug.
Alternativ können Gegenstände auch durch Aspekte repräsentiert werden. Dies bietet sich insbesondere für magische Objekte an. z.B.: „Katana: Atem des Windes (magische Waffe)“ : durch einen Fatepunkt werden Attacken oder Paraden (mit Quick) unterstützt oder gar einen Kugel aus komprimierter Luft abfeuern. Wenn man sich an diese Waffe gewöhnt, d.h. einen entsprechenden Stunt kauft, kann man eine dieser Eigenschaften auch ohne Fatepunkt nutzen. Um einen magischen Gegenstand dauerhaft nutzen zu können muss man ihn in einem Ritual an sich binden. (Also zu einen Aspekt auf dem Charakterblatt machen - gegeben falls ist also ein anderer Aspekt zu streichen)
Magiewirker zu sein erfordert immer einen entsprechenden Aspekt. Um Magie anzuwenden ist es notwendig den entsprechenden Aspekt zu aktivieren. Entweder durch einen Fatepunkt, oder ihr schafft einen Advantage (eine Aktion aufwenden und Würfen, in der nächsten Runde kann dann der Magieaspekt mit dem free use vom Advantage genutzt werden) Bei FAE Visenzea gibt es weder eine Beschränkung der Zauber die man pro Tag sprechen kann, noch Magiepunkte oder Schaden durch Zaubern. Es gibt normale und hohe Magie. Normale Magie gibt einen Boost. (also einen +2 Bonus für genau eine Probe). Hohe Magie erschafft einen neuen Aspekt. Neben dem +2 Bonus, ändert sich längerfristig an der Szene etwas, was weitere Folgen nach sich ziehen kann. Siehe Beispielzauber. Um hohe Magie zu wirken müssen 2 Fatepunkte ausgegeben werden, oder die „Zauberprobe“ mit einer erhöhten Schwierigkeit (+2) geschafft werden. Die Anzahl der Zauber, die ein Charakter beherrscht: Auch ein Wunderkind wird einige Monate benötigen bis es eine neue Formel beherrscht. (Zumal wenn man sie aus dem Gedächtnis anwenden will) Anhaltspunkt sind am Ende der Ausbildung/ Beginn des Abenteuers: 7 Sprüche für Magier, Priester, Druiden,… 3 Zauber für jene die Magie nebenbei gelernt haben. (z.B. Paladin, Waldläufer) Das Magiesystem ist sehr offen! Die Liste der Zauber ist nur ein Vorschlag der jederzeit ergänzt werden kann.
Beschwörung von Geistern, Elementaren, Engeln und Dämonen,… ist möglich. Auch hier gilt als Voraussetzung ein entsprechender Aspekt („Geisterschamanin von den südlichen Inseln“, „Priester des Osiris“). Die Wirkung einer erfolgreichen Beschwörung, entspricht regeltechnisch der eines Zaubers. Auch hier gibt es normale und hohe Magie. Entweder in der Form von Besessenheit (von Personen oder Gegenständen) oder als freischwebende Wesen. Um mächtige Wesen Rufen zu können, ist ein Stunt der folgenden Form nötig: »Weil ich einen Dämonenpakt geschlossen habe, kann ich einmal pro Session einen hilfreichen Dämonen für eine Szene rufen«
Daneben gibt es noch Rituale. Um diese zu beherrschen muss man einen entsprechenden Stunt haben. Ein Ritual dauert zwischen einigen Minuten und Stunden also mindesten einer ganzen Szene. Ein Ritual will gut vorbereitet sein: Ort, Zeit, Gegenstände,…. Einige Weise behaupten die Schrift wurde erfunden um die Anweisungen für diese Rituale festzuhalten.
In der Bibliothek von Vizsenea findet man die Beschreibung von diesen Zaubern, Ritualen und Wesenheiten