Shadowrun 6 Meinungen

  • Vorweg:

    Ziel erreicht, die Spieler müssen sich neue Zusatzregelwerke kaufen. Zauber, Ausrüstung hat neue Werte.


    Mein erster Eindruck ist:

    Bis zum ende des Magie Kapitels sind sie gekommen, danach ist die Zeit ausgegangen und Matrix und Riggen ist noch nicht ausgereift. Auch gibt es eine lange Liste wo ein Monat intensives Testspielen Lücken und Unstimmigkeiten beseitigt hätte. (https://foren.pegasus.de/foren…rk-shadowrun-6-1-auflage/)

    Und teilweise hat man das Gefühl, dass sie gleich die Erweiterungsbände planen.

    Besonders schlimm finde ich das beim Rigger (vielleicht auch nur weil ich eine Rigger Cahr bauen wollte), aber z.B. fehlt beim Magier das binden von Geistern. Man kann aktuell nur Kurzzeit beschwören. (Technomancer können ihre Sprites binden – wenn man also Regeln braucht...)


    Die Idee mit dem Edge könnte das Spiel schneller machen – wenn man bisher alle Modifikatoren berechnet hat. Da ich mir das bisher immer gespart habe, wird es eher langsamer, da man jetzt nicht umhin kommt die Umstände kurz zu würdigen – und das Edge auszugeben. Ansonsten könnte das System funktionieren.


    Es gibt eine „Statusleiste“ wie bei D&D (benommen, brennend, panisch, …) oh je das 100% Chaos. Und Chaos zieht Kämpfe in die Länge.


    Die neuen Magieregeln scheint mir die Magie zu begrenzen – sogar die Geister haben keine Fahrzeugpanzerung mehr. (Sondern erhalten nur 2 Edge je Kampfrunde dazu)

    Gefällt mir – ich denke jetzt passt die Balance zwischen Magie und Mundan besser.


    Hacking: Ich verstehe, dass alte Fans die Regeln der 1./2./3. Edition wollen… Ich finde sie trotzdem nicht intuitiv.

    Rigger: Ich verstehe die Idee hinter den neuen Regeln, aber sie sind einfach nur Wahnsinn

    Normale Menschen haben keine Chance gegen ein Soziales Monster: 3 bis 6 Würfel für den Normalo gegen 12 bis 18+ Würfel für Optimierte


    Charakterbau:

    Der Adept ist überflüssig! Wenn man einem Adepten will, nimmt man den Magieradepten und verzichte darauf Zauber zu kaufen. (Und kann im Spielverlauf immer noch Zauber steigern)

    Adepten sind die einzigen die Magie auf Prio A nehmen.

    Weil sie, wenn sie mit Anpassungspunkten (Metatyp) die Magie steigern keine Kraftpunkt ( =Adeptenkräfte) erhalten. Und Individualisierungs-karma = 50 +20 durch Handicaps = 70 und 3 auf 6 Steigern nun mal 75 kostet.


    Alle anderen kaufen mit Anpassungspunkten die Magie hoch und mit Individualisierungs-karma ihre Zauber. (Bei meiner Drohen-Technomancer Überlegung ist „Magie“ auf „D“ gerutscht!)


    Menschen sind bei den Anpassungspunkten ziemlich benachteiligt, weil sie nur Edge und Magie damit kaufen können. Ich bin beim Test Charbau schon auf Elf ausgewichen…


    Ausrüstung kaufen: Ich habe im Grundregelwerk noch nichts gesehen, was man bei der Char Erschaffung nicht kaufen kann. Sogar fast? alle Deltaware – ja man kann Delta Cyberware bei Erschaffung kaufen! Einzig das begrenzte Geld schränkt einen ein.


    Gaben/Handicaps:

    Verschuldet:

    Für einen OneShot Char ist es egal, ob er am Ende des Monats die Zinsen seiner Schulden zahlen kann -> 350_000 NY = 35_000 Zinsen = 70 Karma für Geld

    Daher meine Hausregel: maximal 125_000 NY = 12_500 Zinsen = 25 Karma für Geld

    Normales Karma für Geld (2000 NewYen je Punkt) kann man zusätzlich kaufen.


    Eingeschränktes Attribut:

    Wer es nicht nimmt, ist selber Schuld. Viel Bonus Karma für das Dump Stat, dass man sowieso nie über 3 Steigern wird… (Kampf Elf, Dump Stat CH statt Maximum 8 nur noch Maximum 4 => 32 Bonus Karma :irre:)


    Gabe Analytischer Geist ist viel zu billig...


    Vielleicht irgendwann mehr.

    Künstliche Intelligenz ist natürlicher Dummheit nicht gewachsen.
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