Im Forum gibt es einen Thread zu diesem Thema:
Shadowrun + Fate Core = ShadowCore
Die Regeln können ganz legal für lau hier herunter geladen werden (stehen unter Open Gaming Lizenz)
ShadowCore: http://faterpg.de/download/fanmaterial/ShadowCoreXP.zip
Und für den Hintergrund natürlich das normale Shadowrun Material.
Die FATE-Punkte in „Karma“ umzubenennen geht gar nicht!
Wenn, dann wäre Edge die passende Bezeichnung gewesen. Ich werde immer von FATE-Punkten (oder Edge) reden.
Mit einigen Punkten bin ich nicht so recht einverstanden, oder mein Sinn für ausbalancierte Regeln schlägt Alarm.
Hier sehe ich die größten Probleme. (Natürlich immer die Magie – FATE und Magie…)
Eigentlich müsste jeder Magiefertigkeit ohne Stunt entweder für Angriff oder Verteidigung gut sein.
Stattdessen kann man mit Magie/Kampf Angreifen und sich Magie/ Illusion und Magie/physische Manipulation verteidigen. Alle anderen Magiefertigkeiten benötigen einen zusätzlichen Stunt – Ich lasse das mal so stehen.
Viele Magische Fertigkeiten haben in der Beschreibung in der „Überwinden“ Aktion die Worte „Wettstreit“. Das ist für mich oftmals schon ein Konflikt – ich werde noch darüber meditieren ob ich das so akzeptiere oder nach eine Hausregel rufe.
FATE Spezialisten dürfen sich gerne zu Worte melden.
Zuerst ist es mit bei „Magie/Phys. Manipulation“ und dem Zauber Versteinern aufgefallen. Nur weil das Ergebnis nicht permanent ist (Wie extreme Konsequenzen), ist es trotzdem ein Konflikt, mit dem man den Gegener ausschalten will.
Wollt ihr eine schnelle Char Entwicklung, oder eine langsamere? Ich schlage vor, nach jedem RUN gibt es:
1.Run: einen neuen Fertigkeitspunkt
2.Run: einen neuen Fertigkeitspunkt
3.Run: einen neuen Fertigkeitspunkt
4.Run: einen neuen Fertigkeitspunkt
5.Run: einen neuen FATE-Punkt/ Edge/ Karma/ Erholungsrate (dürft ihr dierkt in neu Stunts tauschen)
danach geht es wieder bei 1 los.
Langsam hieße, das es nur jeden 2. Run eine Verbesserung gibt.
Und es gibt ein Limit von +4 für den Fertigkeitswert - bis er vom SL auf +5, +6 angehoben wird.
Über Aspekte wurden schon ganze Fachbücher geschrieben. Für mich sollen sie in 3-5 Sätzen beschreiben was den Charakter definiert.
Die Vorgaben der Regeln sind eher Stichwörter in welche Richtung man denken sollte.
Wenn z.B. der Motivations-Aspekt für den Spieler nicht relevant ist, da er diesen Teil des Hintergrundes für abgeschlossen ansieht, so sollte er frei gelassen/ mit etwas anderem befüllt werden.
Gute Aspekte lassen sich vielfältig (sowohl als Gabe als auch als Handicap) nutzen.
Handicaps/Nachteile:
Wenn ihr ehrlich seid, dann geht es bei den regulären Shadowrun Regeln (und den meisten anderen Systemen) darum, ein Handicap zu wählen, das der SL möglichst nicht anspielen kann. Schließlich will man nur die Punkt für die Charaktererschaffung, oder?
Bei FATE ist es anderes, man erhält FATE-Punkte, wenn das Handicap im Spiel zum Nachteil wird. ⇒ Wählt etwas was ihr gut ausspielen könnt! (Die Listen im den SR3/4/5 Regelwerken sind eine gute Inspirationsquelle.)
Oft ergeben sich auch Aspekte beim Spielen – daher ist es nicht schlimm wenn 1 oder 2 erst mal frei bleiben.
Eine weitere Idee wäre es, einen Aspekt zu nutzen um das Verhältnis zum Team zu beschreiben. (Sofern wir mit einem festen Team spielen wollen)
Beispiele: (Beim Basteln von Trixi entstanden)
Für mich ist folgender Aspekt nicht spielrelevant, daher habe ich ihn auch nicht mit aufgeführt, aber nach den Regeln wäre er etwas für den Motivations-Aspekt:
„Wegen Mordes in Los Angeles (Pueblo Corporate Council) gesucht.“
Eine weitere Möglichkeit für einen Aspekt wäre:
„Anwärterin in Bels Coven. (Bels Coven ist ein Coven von ca 5 Straßenschamaninen um die Taliskrämerin Bel: Eid, Ausschließliche Mitgliedschaft, Brüderlichkeit)“
Hier sieht man wie man eine Connection die wirklich wichtig ist ins Spiel bringen könnte.
Eventuell wäre das auch ein Kandidat für den Motivations-Aspekt. Wobei dann Bels Coven ein eher Schattiger Coven wäre.
Grundsätzlich gilt:
Alle Stunts bedürfen der Genehmigung! Wenn ich nein sage, dann heißt das nein!
Eventuell gibt es auch einen Stunt nur auf Probe. (Insbesondere selbst Geschriebene)
Die Listen in Fate Core (bei den Fertigkeiten) und ShadowCore sind ein guter Startpunkt.
Aber man kann auch bei anderen FATE Systemen inspiration suchen.
+5 | nicht bei Erschaffung | — | — | — | — |
---|---|---|---|---|---|
+4 | . | — | — | — | — |
+3 | . | . | — | — | — |
+2 | . | . | . | — | — |
+1 | . | . | . | . | — |
+0 | Magie/ Geist. Manipulation | Magie/ Illusion | Cyberkampf | Provozieren | Nachforschungen |
+0 | Magie/ Kampfzauber | Magie/ Heilung | Fahren | Charisma | Wissen |
+0 | Magie/ Wahrnehmung | Hacken | Nahkampf | Connections | Stärke* |
+0 | Magie/ Phys. Manipulation | Wahrnehmung | Schießen | Täuschung | Tech* |
+0 | Magie/ Beschwörung | Heimlichkeit | Athletik | Empathie | Willenskraft* |
Details, Beispiele für Fertigkeiten einsatz: siehe Tabelle am Ende der Seite
Stärke → Stress (körperlich)
Willenskraft → Stress (geistig)
Tech → Stress (System)
Die entsprechende Fertigkeit auf 0 ⇒ nur eine 2-Punkte Stressbox (System: für nicht Hacker/Rigger: keine Stressbox)
auf 1,2 ⇒ 3-Punkte Stressbox (System: für nicht Hacker/Rigger: 1-Punkte Stressbox)
auf 3,4 ⇒ 4-Punkte Stressbox (System: für nicht Hacker/Rigger: 2-Punkte Stressbox)
auf 5 ⇒ zusätzlich eine Bonus leichte Konsequenz (System: für nicht Hacker/Rigger: 3-Punkte Stressbox)
Initative:
Tipps für Kämpfer:
Tipps für Zauberwirker:
Tipps für Rigger/Hacker:
Tipps für Einbrecher:
Tipps für SURGE/ Gen/ Spezialrassen:
Ich habe kein Problem damit Cyberware/ Adepten/ … Stunts umzubenennen und daraus „Rassen“ Stunts zu machen
z.B.:
Findet man in ShaodwCore PDF
Taser (Ex Schocker) +8 Pfeile (Waffe Stufe 1)
Browning Ultra Power (schw. Pistole), Normale & Gel Munition (Waffe Stufe 1)
Ingram Smartgun X (Maschinenpistole, Waffe 2)
Kalaschnikow (Sturmgewehre, Waffe 2)
Ares Desert Strike (Scharfschützengewehre,Waffe 3) ↔ -1 Ressourcen
Pfeilgewehr ( Schockwaffen-Regel)
Granaten (Waffenstufe 2) ↔ -1 Ressourcen, so viele Granaten wie Connection Fertigkeitswert
Panzerjacke (Rüstung 2)
Urban Explorer + Helm (Rüstung 1 mit Helm 2)
Actioneer Geschäftskleidung (Rüstung 1)
Wenn das Kleid von Armante (Rüstung 1) einen Bonus auf Charisma geben soll, muss es auch mit Ressourcen bezahlt werden.
BMW 3000 GT
Autopilot +1 ; Die Karosserie zählt als Panzerung mit Rüstungsstufe 1; Zivile Pkw halten eine leichte Konsequenz aus
Klapp-E-Roller (Pilot –, Panzerung 0, 1x leichte Konsequenz)
großer Pickup/ Humvee:
z.B. Toyota Gopher CrewCab (2.Sitzreihe), Hardtop (Plastik Ladenflächen Aufbau), in Beton grau Neupreis: 3750 NY
Autopilot +0 ; Die Karosserie zählt als Panzerung mit Rüstungsstufe 1; Zivile Pkw halten eine leichte Konsequenz aus, Van/Pickup: zusätzlich eine mittlere Konsequenz
für 1 Punkt Ressourcen gibt es 2 Upgrades:
Schmuggelfach unter dem Rücksitz (170 x 25 x 25 cm)
Autopilot upgrade auf +1
Wer mitspielen will, sollte entweder gleich den ganzen Char online stellen, oder zumindest folgendes veröffentlichen:
Kumas Checkliste für ein erfolgreiches Treffen mit Mr. Johnson: material_shadowrun
Die Wikis zur Welt:
https://www.shadowiki.de/Hauptseite
https://shadowhelix.de/Hauptseite
Bitte Erinnert mich daran, dass ich jedes Mal wenn ihr anfangt mit einem NSC zu reden, ich einen Wurf auf eine soziale Fertigkeit verlange.
Worauf ihr würfelt, legt ihr selber fest:
„Das würde ich mir noch mal überlegen!“ als Drohung - Provozieren
„Das würde ich mir noch mal überlegen! es folgen Lügen von Atombomben und Insektengeistern - Täuschung
„Das würde ich mir noch mal überlegen!“ wirklich als freundliche Tipp ausgedrückt - Charisma
⇒ Der SL hat einen Hinweis wie er den NSC ausspielen sollte.
⇒ Es macht Sinn, Punkte in soziale Fertigkeiten zu investieren.
Statt wie in FateCore: High Concept, Trouble und 3 aus Hintergrundgeschichte, plane ich Fragen zu stellen:
Diese Liste kommt von DresdenFiles und SoE.
Ich habe sie auf ShadowCore Angepasst – hoffentlich sind keine Fehler enthalten.
Athletik | Geschicklichkeit, Springen, Klettern, Tanzen & Ausweichen |
Charisma | Handeln, Vertrauen aufbauen, Musizieren, Singen, Etikette anwenden, Beeinflussen, (Erzeugen von Geistigen Stress) |
Connections | Kontakte haben und leicht neue finden & ihre Unterstützung bekommen, die richtigen Leute kennen, gesellschaftliche Verknüpfung |
Cyberkanpf | In der Matrix kämpfen gegen Hacker, Rigger, ICE, laut in Computersysteme eindringen |
Empathie | Lügen entdecken, zuhören können, etwas aufschnappen, Wahrnehmung für Gefühle, Askennen, Astrale Initative |
Fahren | Verfolgungsfahrt, nur eine Hand am Steuer, andere Fahrzeuge, Straßenkenntnis und Navigation, Drohnen Limit |
Hacken | in Computersysteme eindringen (Heimlich), Geräte via Matrix manipulieren, ver- & entschlüsseln, Matrix abhören, Matrix Initative |
Heimlichkeit | Schleichen, Verstecken, Hinterhalt legen, Beschatten, Unauffällig bewegen, an Sensoren vorbeikommen, Taschendiebstahl und Taschenspielertricks |
Magie/ Beschwörung | Geister rufen und verbannen |
Magie/ Geistige Manipulation | TODO |
Magie/ Heilung | Heilung und Schwächung |
Magie/ Illusion | TODO |
Magie/ Kampfzauber | Feuerbälle & Co, Betäubungsblitz; Flächenvarianten benötigen Stunt |
Magie/ Physische Manipulation | TODO |
Magie/ Wahrnehmung | TODO |
Nachforschung | Belauschen, Untersuchen, Beobachten, Recherche, Matrixsuche |
Nahkampf | Raufen, Klingenwaffen, etc.; Verteidigung im Nahkampf |
Provozieren | Einschüchtern, Abblitzen lassen, Befragen,Provozieren, Sozialer Angriff, Bedrohen, Astralkampf |
Schießen | Zielen, SchusswaffenWissen, Schießen, andere Projektilwaffen, Fernkampf, Wurfwaffen |
Stärke | Kraft, Ausdauer, Konstitution, ?Schwimmen? (körperliche Schadensleiste) |
Täuschung | Lügen,Schauspielen, Katz’&Maus spielen, Verkleiden, Ablenken und Irreführen, Verstellen |
Tech | Handwerk, Bauen & Reparieren, (System Schadensleiste) |
Wahrnehmung | Sehen, hören, riechen, schmecken, fühlen, etc., normale Initative |
Willenskraft | Konzentration, Emotionale Kontrolle, Dickköpfig, Fokussiert, Stress vermeiden im Geistigen Konflikten, (geistige Schadensleiste), Magisches Limit |
Wissen | Geisteswissenschaften, Naturwissenschaften, Wildnis leben, Arkana, Sicherheitsprozeduren & Systeme, RUN planen |
Stärke → Stress (körperlich)
Willenskraft → Stress (geistig)
Tech → Stress (System)
Die entsprechende Fertigkeit auf 0 ⇒ nur eine 2-Punkte Stressbox (System: für nicht Hacker/Rigger: keine Stressbox)
auf 1,2 ⇒ 3-Punkte Stressbox (System: für nicht Hacker/Rigger: 1-Punkte Stressbox)
auf 3,4 ⇒ 4-Punkte Stressbox (System: für nicht Hacker/Rigger: 2-Punkte Stressbox)
auf 5 ⇒ zusätzlich eine Bonus leichte Konsequenz (System: für nicht Hacker/Rigger: 3-Punkte Stressbox)
4 | + | |||
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3 | + | + | ||
2 | + | + | + | |
1 | + | + | + | + |