Shadowrun + FATE Core = Shadow Core

  • Shadowrun ist eine Welt in der ich durchaus Geschichten erzählen kann/ will, aber ich habe keine Lust auf das Regelsystem. (Gründe nenne ich jetzt nicht – bin ja kein Troll)


    Daher Experimentiere ich damit einen (oder 3?) Runs auf Basis von ShadowCore vorzubereiten, und dann auch interessierten Spielern anzubieten.


    Rgeln können ganz legal für lau hier herunter geladen werden (stehen unter Open Gaming Lizenz)

    FateCore: http://faterpg.de/download/off…-Core_Downloadversion.pdf

    ShadowCore: http://faterpg.de/download/fanmaterial/ShadowCoreXP.zip


    Da ich beim ersten mal zumindest noch eine Einführungsrunde spielen will und nicht nur Char bauen, sollte sich jeder mit seinem Char beschäftigen:

    (Einen Shadorun 3, 4, ofer 5 Char umzusetzen ist z.B. ein guter Startpunkt.)


    Was jeder mitbringen sollte:

    einen Aspekt , ein "Konzept": Fasst in einem (langen) Satz zusammen was euren Char ausmacht.

    Archetyp, Rasse, magisch, ….

    z.B.: „Baumkuschler Redshirt mit Sprechrolle.“ „Elfische Einbrecherin mit Katzengenen“, „Shamanen Dyade aus Seattle“, „Behemoth Zwergen SURGE Opfer“


    möglichst noch einen weiteren Aspekt, der euren Char beschreibt. Möglichst einen der zum Nachteil werden kann.

    z.B.: „ Matikor (Evo) will seinen Supersoldat zurück“. „Meine einzige Erinnerung ist die aus dem Labyrinth (True Man Show im Mittelalter)“


    Nach dem Regelwerk stehen euch insgesamt 5 Aspekte zu, aber empfehle erst mal nur mit 2 oder 3 zu starten – die anderen ergeben sich.


    Schaut euch die Fertigkeiten an, und sucht euch welche heraus.

    1x Fertigkeitswert 4

    2x Fertigkeitswert 3

    3x Fertigkeitswert 2

    4x Fertigkeitswert 1

    keine Sorge alle anderen habt ihr auf Wert 0 – ihr dürft Würfeln, erhaltet aber keinen Bonus. (Ausnahmen sind Magie)

    Fertigkeitenliste: (ShadowCore Seite 17 ff)

    Athletik, Charisma, Connections, Cyberkampf, Empathie, Fahren, Hacken, Heimlichkeit, Magie/Beschwörung, Magie/Geistige Manipulation, Magie/Heilung, Magie/Illusion, Magie/Kampfzauber, Magie/Physische Manipulation, Magie/Wahrnehmung, Nachforschung, Nahkampf, Provozieren, Schießen, Stärke, Täuschung, Tech, Wahrnehmung, Willenskraft, Wissen


    Magier brauchen Willenskraft und Magie/*

    Rigger: Fahren und Tech,

    Das Face sollte sich Charisma, Empathie, Connections, (Provozieren) ansehen.


    Tipps:

    Athletik ist die Fertigkeit um Treffern zu entgehen. (Nah und Fernkampf, im Nahkampf hilft auch Nahkampf)

    Zum Schaden Aushalten braucht man:

    "Zusätzliche körperliche Stresskästchen bekommen Runner durch die Fertigkeit Stärke, zusätzliche geistige Stresskästchen durch die Fertigkeit Willenskraft"

    Systemstress ist wie haltbar das Cyberdeck/Drohne sind – abhängig von Tech.

    Wie viele Drohnen man gleichzeitig Kontrollieren kann bestimmt Fahren.

    Wie viele Geister, aufrechterhaltene Zauber man haben kann bestimmt Willenskraft.



    Und dann sind noch 3 Stunts auszuwählen.

    Das repräsentiert Spezialisierungen, Cyber/Bioware, Adeptenkräfte, Foki, Initation, spezielle Formen von Zaubersprüchen, „Critterkräfte“, Feats bei D&D, …


    Die Listen in Fate Core (bei den Fertigkeiten) und ShadowCore sind ein guter Startpunkt.

    Wenn ihr etwas haben wollt das nicht auf der Liste ist, dann nehmt einen aufgeführten und ändert den Namen. z.B.

    Feenglanz I & II = MAßGESCHNEIDERTE PHEROMONE I & II

    Behemoth Haut ist zäh = TROLLHAUT IST ZÄH

    Oder Cyberware als Adeptenkraft oder andersherum. (Vergesst nicht die Stunts aus Fate Core)


    Wer Stunts selber schreiben will, möge sich die entsprechenden Kapitel durchlesen und Vorschläge mitbringen. (Feenglanz = +2 auf Charisma als Magischer Effekt (Manazauber); 1x pro Szene – dann kann man auch gleich die Pheromone ein wenig umschreiben)


    Grundsätzlich gilt:

    Alle Stunts bedürfen der Genehmigung! Wenn ich nein sage, dann heißt das nein!

    Eventuell gibt es auch einen Stunt nur auf Probe. (Insbesondere selbst Geschriebene)

    z.B. ist REGENERATION nur für Wesen die diese Kraft auch im normalen Shadowrun haben.

    Für den Anfang werde ich sicherlich nichts zulassen, was 2x einen +2 Bonus auf die gleicher Fertigkeit liefert. (Außer die Bedingungen, wann er Anwendbar ist, unterscheiden sich, ohne Überlappung)


    Ausrüstung, Connections, … hat jeder. Details können wir tatsächlich vor Ort klären.


    Es wäre toll, wenn ihr euren Char hier ins Forum stellt.

    Beschreibung der Stunt bitte per Copy& Past mitliefern (ist ja zum Glück OGL)


    Lohnt sich der Aufwand?

    Ich weiß es ehrlich gesagt nicht.

    Ausprobieren will ich ShadowCore auf alle Fälle mal.

    Aber ob es mehr als 1x wird? Aktuell hat bei mir Spielleiten/ Vorbereiten eine sehr geringe Priorität.


    Sicher ist, ich werde viel eher eine FATE basierte Runde leiten, als irgend ein anderes System (D&D, Shadowrun 3/4/5 )


    Für die „Silberpfade Runde“:

    Wenn ich schon ShadowCore vorbereite, dann kann ich die RUNs auch 2x leiten...

    Man müsste nur dafür sorgen, dass es dann wirklich 2 getrennte Runden sind, ohne Überschneidung der Spieler.

    Künstliche Intelligenz ist natürlicher Dummheit nicht gewachsen.
    ゚・:,。゚・:,。★゚・:,。゚・:,。☆

  • Ich habe mal eine Seite auf der Homepage angefangen.

    ShadowCore auf der SFFI Homepage


    Vielleicht solle ich die hier geschrieben Punkte auch noch in die Homepage-Seite einarbeiten.


    P.S.: zum DragonDinner nehme ich mal mein ShadowCore Zeug mit. (Fertigkeiten & Stunts - den Rest habe ich nicht gedruckt)

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  • Das wäre cool, melde Betreuungszeit an! ;)

    Brauche schließlich Hilfe zum konvertieren.

    Auf den Antrieb kommt es an!


    The most exciting phrase to hear in science, the one that heralds new discoveries,
    is not 'Eureka!' (' I found it!') but rather 'hmm....that 's funny...' (Isaac Asimov)

  • Servus ich hab mal versucht meinen Shadowrun Char auf FATE umzuwandeln.



    Straßenname: Charmie

    (falsche) SIN Name: Lunara Peters

    Westeuropäische Dryade, weiblich, 47 Jahre alt, 1,70m groß



    Aspekte:

    1. Konzept: Soziale schamanische Dryadin
    2. Antrieb: Geld und das richtige tun
    3. Reputation: Sie überzeugt auch einen Troll das er ein Zwerg ist.
    4. Bonus: Ökomaus in einer Hütte im Wald
    5. Bonus: Mitglied in der Loge des bunten Pferdes. Schamanengruppe

    Fertigkeiten:

    +5 '——-
    +4 Charisma
    +3 Magie/ Geist Manipulation Willenskraft
    +2 Magie/ Heilung Empathie Connections
    +1 Provozieren Magie/Beschwörung
    Täuschung Magie/Illusion
    +0 Magie/ Phys. Manipulation Athletik Cyberkampf Wahrnehmung
    +0 Magie/ Kampfzauber Heimlichkeit Fahren Hacken Wissen
    +0 Magie/ Wahrnehmung Tech* Nahkampf Schießen Stärke*

    Fertigkeit auf 1,2 ⇒ 3-Punkte Streßbox # 3,4 ⇒ 4-Punkte Streßbox # 5 ⇒ Bonus leichte Konsequenz

    Willenskraft: Magisches Limit = Anzahl aufrechterhaltenen Zauber, Geister # Provozieren: Astralkampf # Emathie: Askennen

    Tech: … Limit= Anzahl der Drohnen

    Initative: Kampf: Wahrnehmung # Astralkampf: Empathie # Matrixkampf: Hacken

    Athletik: Verteidigung im Kampf


    Stunts:

    1. Feenglanz: Wenn du mit körperlich anwesenden Personen interagierst, kannst du mit der Fertigkeit Charisma einen Vorteil erschaffen, der die Beeinflussung deiner Gesprächspartner durch deine Ausstrahlung darstellt. Du bekommst +2 Charisma für die Erschaffung dieses Vorteils.
    2. REGENERATION: Wenn du mit Magie/Heilzauber einen Situationsaspekt „Regeneration“ auf dich gelegt hast, kannst du Magie/Heilzauber benutzen, um dich gegen körperliche Angriffe zu verteidigen: Deine Wunden verheilen ebenso schnell, wie sie geschlagen werden!
    3. Astral Projizieren: Astral Projizieren, wie bei Shadowrun
    4. Plan B: 1x pro RUN: Retroaktiv erzählen wie du dich vorbereitet hast ⇒ Vorteil/Aspekt erschaffen durch Fertigkeitswurf

    Stress & Konsequenzen:

    • Körperlich (Stärke): 2er
    • Geistig (Willenskraft): 2er, 3er, 4er
    • System (Tech): 0er (so wollen es die Spezailregeln)
    • leichte Konsequenz:
    • Bonus leichte Konsequenz: nein
    • Mittlere Konsequenz:
    • Schwere Konsequenz:

    Ausrüstung und Ressourcen:

    Ressourcen 2x

    freie Ausrüstung:

    • Yamaha Growler (Geländemotorad)
    • Kleid gepanzert (Rüstung 1)
    • Browning Ultra Power (schw. Pistole), Normale & Gel Munition (Waffe Stufe 1)


    Passt das so ungefähr?



  • Spielbar ist der Char so auf alle Fälle. (Keine Einwände vom SL, keine offensichtlichen kritischen Stellen)


    Der Regenerations Stunt ist "nur" ein Nutze Fertigkeit Magie/Heilung statt Athletik ... Nicht das du, wie ich, auf die Beschreibung des Effektes herreinfällst. Aus einem gewissen Grund finde ich es nicht so toll, dass in Spielerhand zu sehen, aber da der Stunt nicht übermächtig ist, ist es schon OK. Und Dyaden sind nun mal keine normalen Elfen, sondern was besonderes, wo das durchaus passen könnte.


    Ich könnte jetzt noch Anmerken, dass "Wissen" für Magietheorie und Arcana steht.

    Wirklich nützliche Geister erst ab 3 Erfolgsstufen anfangen (4d FATE +1 reicht da kaum, und mit Ressourcen nachhelfen ist auch schwierig.

    Aber insbesondere Magier haben viel, viel zu wenig Fertigkeits-"punkte"


    P.S.: Die Aspekte beinhalten eine tolle Synergie.

    Künstliche Intelligenz ist natürlicher Dummheit nicht gewachsen.
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  • Danke für die Info. Muß mir in die Regeln noch einlesen das ich verstehe wie man Stunt richtig nutzt. Hast recht für Beschwörung werd glaub ich was anderes Auswählen, Wissensfertigkeit ist glaub ich keine schlechte Idee.

  • Wobei die "Aktionsfertigkeiten" auch immer eine Wissensfertigkeit in dem entsprechenden Bereich beinhaltet.

    Oh und ich habe entdeckt, dass man mit wenige Magie/Beschwörung + ENTZUG doch an brauchbare Geister kommt...


    Überlege immer noch ob "Feenglanz" wie die Pheromone eine zustzliche Einschränkung braucht - damit der SL eine gegenmaßnahme hat.

    z.B.: die Klarstellung das "Feenglanz" auf Magie beruht und den entsprechenden Regeln für Manazaubern unterliegt: Sichtlinie, keine Glasscheibe, Hintergrundstrahlung.

    Oder ob das so in Ordnung geht, weil es auch Beispiele gibt, die Heftiger wirken.


    Ich glaube da hilft nur Testspielen um herauszufinden wie, und vor allem was, in unserer Runde funktioniert und was nicht.

    So ist das halt mit FATE. Die Regeln sind viel mehr Gummi als D&D oder Shadowrun - Vorteil und Nachteil in einem.

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  • Bei den Pheromone muß man sie einatmen

    "MAßGESCHNEIDERTE PHEROMONE I: Wenn du mit körperlich anwesenden Personen interagierst, die keinen Atemluftfilter verwenden, kannst du mit der Fertigkeit Charisma einen Vorteil erschaffen"

    Bei Feenglanz ist es Visuell also würd ich vorschlagen Zielperson muß Sie sehen also nicht anwendbar z.b. bei telefonat, bei schlechten Sichtverhältnissen und bei nicht sehenden ;-) und natürlich ist die Dryadin dadurch natürlich nicht grad unauffällig.