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Tabelle mit gewünschten Talent, Zauber und Sonderfertigkeiten:
Es ist angegeben warum ich sie Steigern will:
„Kindheit“ und blau hinterlegte Werte in der „Ziel“ Spalte sind die Werte die ich hätte wenn ich als Kultur „Waldstämme“ gewählt hätte. Das will ich mindestens erreichen
Dazu gehört auch „Kulturkunde (Waldmenschen)“ und Dschungelkunde. ersteres muss sein; auch wenn ich 150AP verschwende.
„Überleben“ sind die typischen Sachen auf die man in jedem RPG System würfelt. Sollte jeder Held maximieren.
Die Rechten Spalten sind die Lehrmeister, ihre Werte (1×12, 2×10, 3×8, 4×7) und in der Überschrift die Zeit.
Zeit bitte in ZE und die ZE in AP umrechen - für den doofen kuma.
siehe Talente
Erster Block sind die Zauber die ich automatisch von der Akademie erhalte.
Zweiter Block: halte ich für Sinnvolle Zauber/ Zauber die zum Char passen.
Die Lücken teilen die Zauber auf, je nachdem wie wichtig sie mir sind.
Genehmigungspflichtig:
Unter „Vergiss es“ sind interessante Zauber die ich verworfen habe.
Wobei die Zauber zum Feen und Tiere rufen definitiv von Bolotongo gelernt werden, sobald sie einen Lehrmeister findet… Aber sie haben keine MAG Repräsentation…
Südaventurien, Dschungeldorf
Kultur passt für mich, da sie ja 9+2 Jahre da gelebt hat durchaus eine längere, prägendere Zeit
[WdH 68] Genehmigung durch SL
als Kombination aus 9 Jahre Leben im Dschungel und 2 Jahre Sklavin und 9 Jahre Akademie Erfüllung der Voraussetzung Magier Kulturkunde (Südaventurien) würde ich gerne gegen Kulturkunde (Waldmenschen) tauschen
MA meint er hätte einen SL erlebt, der das gut umgesetzt hat, denn so wie es im Regelwerk steht, nehme ich doch lieber das 2 GP teurere „Glück“ um 1-3x neu Würfeln zu dürfen.
Ich hab als Meister ein paar Zufallswürfe in Abenteuern, zb. auch wenn die Gruppe gerade nicht auf Abenteuer ist und arbeitet oder steigert. Die werden durch den Vorteil positiv beeinflusst. Beispiel: Wenn ein Held einer Arbeit nachgeht, würfel ich ab einer gewissen ZE-Summe einen Ereignis-w20. Bei 1-10 ist der Ergebnis positiv, bei 11-20 negativ für den Erwerb des Helden. Bei dem Vorteil verschiebt sich das ‚positiv‘ von ½ auf 2/3 (also 1-14).
Ist ein Meditationstanz, zu Gauklern passt der find ich nicht so gut, wurde wiederrum im Süden erfunden, ist also deine Entscheidung ob du ihn haben willst oder nicht. Solange du im halben Jahr 50 ZE unterkriegst und sie einigermaßen wochenweise verteilst, kein Problem.
MA: Zorgan ist eine der sechs Schulen, an der Tanz der Mada offiziell (also gegen Geld auch Externen) beigebracht wird. Eigene Zöglinge sollten an sich während der Ausbildung schon Gelegenheit dazu haben, zumal man ja sehr viel Wert darauf legt, dass das Körperliche nicht vernachlässigt wird. Daher würde es vielleicht doch bereits für die Charaktererschaffung passen, ohne nachher die ZE unterbringen zu müssen. Möglicherweise ist man sogar selbst im letzten Drittel als Tutor auch mal dafür zuständig gewesen Anfänger darin zu unterweisen, da das der Schule Geld einbringt und nicht immer ein Magister dafür die Zeit aufbringen kann.
Rasse: Tulamidin
Kultur: Aranien
Profession: Magierin, Schule des seinenden Scheins
Profession: Taugenichts
Vorteil: adelig, wohlhabend
Shantalla stammt aus einer alten Adelsfamilie, deren Land irgendwo zwischen Baburin und Perricum liegt (grummel: Morganabad, Brendiltal sind Mittelreich, ich hatte eher an Aranischen Adel gedacht; SL: wenn es wichtig ist, entscheide selber)
Ihre beiden älteren Schwestern zanken sich um das Erbe, und sollten aufpassen dass ihre Mutter nicht ihre Sekretärin und Freundin für geeigneter hält. Ihr jüngere Bruder beschäftigt sich mit der Falkenzucht und träumt davon auf Großwildjagd zu gehen.
Tutorin & beste Freundin in der Zeit auf der Akademie.
Bolotongo fühlt sich ihr Verpflichtet, ohne das Formel gemacht zu haben Blutbruderschaft geschlossen.
Schulden
Rasse: Tulamide
Kultur: Tulamidische Stadtstaaten
Profession: Magier, Pentagramm-Akademie zu Rashdul
Profession: Magier, privater Lehrer/ Selsbstsudium/ Geist als Lehrmeister?
graue Haare, graue Augen
Alter leicht übergewichtiger Herr, der nach einem missglückten Experiment eine verkrüppelten linken Arm hat.
Er lebt in einem einsamen Turm bei Rathila.
Das zusammentreffen mit Bolotongo hat seine Lebensgeister geweckt, und er freut sich über die Lebenslust, die sie besitzt.
Er ist heimlich in Bolotongo verliebt ist. (Irgendwas zwischen erotischen Gelüsten und Tochter die er nie hatte.)
Die Geschichte mit den firnelfischen Schrumpfkopf tut ihm leid, was er niemals zugeben würde. Er hat macht sich echte Sorgen, wen sie auf Abenteuer oder im Krieg unterwegs ist.
Da Bolotongo unbedingt mit Ahnen-, Elementar- und Naturgeistern reden will, hat er seit neuesten ein Forschungsprojekt:
Wie kann man Naturgeister beschwören.
Sofern die Unterhaltungen mit dem wahnsinnig werden Geist eines Chimärologen ihn nicht auf die schiefe Bahn bringen.
In seinen Turm bei Rathila.
Zauber: 0x11 , 1×9, 3×7 , 2x 6 oder 1×11 , 0x9, 3×7 , 2x 6
Rasse: Nivesin
Kultur: Svelttal/ Kleinstadt = Gerasim
Profession: Jägerin
Profession: Kundschafterin
rote Haare, grüne Nivesen Augen
Ihre Eltern sind in Gerasim seßhaft geworden. Sie ist der Liebe wegen nach Braunsfurt gezogen, und ist dort mit Jargold von Braunsfurt verheiratet.
In Braunsfurt, wenn sie nicht in der Wildnis unterwegs ist.
Oder bei ihren Eltern in Gerasim.
Rasse: Mittelländerin
Kultur: Mittelländische Städte /Marsakanische Exilantin in Festum
1. Profession: Geweihte: Tsa/ Koboldfreundin
2. Profession: und Gauklerin/ Tänzerin
Lehrstoff
Wert aus den Professionen, nicht als Lehrstoff
Anti-Beherrschung:
Blitz dich find : lohnt nicht ZfP* & MR
Pentagramma (MAG 5)
Erschwernis ist so hoch, dass er nutzlos ist: 7+9+x für gehörnte -5 Diamant - Schwert - Gewand - Donarien
ZAUBERKLINGE GEISTERSPEER MAG 3
TRANSVERSALIS TELEPORT MAG 3 GERASIM ?
ZAUBERWESEN DER NATUR kein MAG Fee rufen
HILFREICHE TATZE, RETTENDE SCHWINGE kein MAG Tiere rufen
Zauberzeichen
Zauberzeichen: Bann- und Schutzkreis gegen Elementare
Zauberzeichen: Satinavs Siegel
Wir haben es geschafft! Wehrheim ist von den Untoten zu befreien.
Knorrhold aus Rathila ist Tod. Es muss schrecklich gewesen sein.
Und Dylga hat es mit angesehen. Sie ist total durch den Wind. Man könnte sagen sie hat ihren Tanpan verloren.
Ich bin sicher sie war in ihn verliebt…
Ayami meint sie könnte Schwanger sein. Und das jetzt die beste Hilfe für sie ist, zu ihrer Familie zurückzukehren.
Ich habe ihren Vater versprochen auf sie acht zu geben…
Also werde ich mich morgen früh mit ihr auf machen und nach Rathila zurückkehren.
Wehrheim - Rathila: 406.35 Meilen Zeit: 100.60 Std. = 13 Tage
Endlich angekommen.