Die Lieder der Barden:

Silberpfade: Die See der gefallen Sterne

Datum XP vergeben „Titel“
10704 mit so viel XP sind wir gestartet
02.03.08 900 Der Händler/ Der „Brief“ der Prinzessin
30.03.08 1100 Der Samurai und das magische Monster
13.04.08 4000 Die Burg und der böse Magier
18.05.08 2070
15.06.08 Kneipenspiele,Fährmann,Oger, Spandelion
06.07.08 2600 trynerror: „Atlantis“, die 1.
11.07.08 2200 trynerror: „Atlantis“, die 2.
10.08.08 2000 Shar Heiligtum, Shadow-Magier Killen
15.08.08 1000 Insel Drachenhort, Fest in Spandelion, goto Schattenebene
05.09.08 3000 Schattenebene end
26.10.08 2500 Elfendorf, geschändeter Tempel (Schadow)
Cape Dragonfang, Der Robert: Teleflame
19.05.09 3750 Der Robert: Teleflame

XP-Summe: 35824 Schiff ist eine Karavelle

Wie es begann

(M.Talon)

Silberpfade Dramatis Personae: Thulsa Doom (Halbelf) Arathorn Wipfelwind (Mensch) Miriel Naur’Lotheg (Halbelfe) Barelli Imba (Mensch) Randal Schneetänzer (Mensch) Michael Smythe (Mensch)

Die Gefährten/ Gruppe von Abenteurern befinden/t sich auf dem Weg durch die „Sunset Mountains“ um einen verschollenen Händler samt Gehilfen zu suchen. Es treiben sich in diesen Bergen wohl gar seltsame Kreaturen umher, so wurde von einer Nachwache ein sehr großer Schatten beobachtet, der scheinbar Flüssigkeit oder Feuchtigkeit aus seiner Umgebung aufsaugt. Eine genauere Inaugenscheinnahme wurde durch die furchteinflößende Kreatur vereitelt. Während der Suche trifft die Gruppe außerdem auf einen Menschen aus dem „Fernen Osten“, dieser wurde schon vom Wirt aus der Ortschaft Guvnev beschrieben. Es handelt sich um eine mittelalten (30 – 40 Jahre) asiatischen Menschen der wie ein Samurai gerüstet ist. Nagashima Nagasuko, so sein Name, ist der dritte Sohn eines Daymio und schon über ein Jahr unterwegs. Er ist auf der Suche nach etwas das eine Gefahr darstellt. Dabei scheint er froh zu sein, dass es hier keine Anzeichen auf die Anwesenheit des Verfolgten gibt. Weiterhin offenbart er, dass er die nächtliche Kreatur „kennt“, es handelt sich um ein hochgradig magisches Untier, das substanzlos und nur sehr schwer zu töten ist. Nagasuko beschreibt das Untier wie folgt: massiger Körper mit Greifenkopf und mächtigen Schwingen, ein Schwanz mit einem Dorn, es mag nur Dunkel bzw. Dämmerung und man sollte in seiner Gegenwart besser nicht zaubern, da ansonsten der Zauber fehlschlägt oder den Falschen trifft („Wild Magic“). Im Rahmen der Vorstellung erzählt er auch noch seine Geschichte und wieso es ihn hierher verschlagen hat. An der Grenze seines heimatlichen Fürstentum gibt es einen schlimmen Sumpf in dem das Böse lebt, deshalb werden die Grenzen bewacht, von seinen Leuten und einem Drachen ???(rechtschaffen böse ???), um so zu verhindern dass das Böse den Sumpf verlässt. Auf einer Patrouille die während einer Mondfinsternis stattfand musste er mit seinen Getreuen wegen eines Orkans Schutz in einem verfluchten Turm (Magie spielt dort verrückt) suchen. Während im Sumpf ein gigantisches Unwetter wütete wurde wohl ein Monster geschaffen, dieses versuchte die Menschen im Turm anzugreifen und zerstörte dabei eine Wand des Turms. Es griff dann allerdings nicht die Gruppe direkt an sondern zog sich zurück und nahm sich im Laufe des nächsten Tages die Gruppenmitglieder einzeln vor. Nur vor N. schien es Angst zu haben, auf jeden Fall verschonte es ihn. Er ist der Meinung, dass es damit zusammenhängen könnte, dass er „anders“ ist. Als Kind hatte er nämlich eine Nahtoderfahrung: er war tot und wurde wiederbelebt. Seit diesem Turmvorfall versucht er das Monster zur Strecke zu bringen und jagt es deshalb, er sieht insbesondere Plätze mit Magie gefährdet. Gemeinsam erreicht man den nahen Mieliki-Tempel und trifft dort die Priesterin Elria und den Priester Nawin. Die beiden werden sogleich vor der drohenden Gefahr gewarnt. Im Gespräch ergibt sich, dass sie den gesuchten Händler Madoc und seine Gehilfen Anerc kennen, diese wollte eigentlich magische Versorgungsartikel holen, hätten aber vor einem Monat wieder da sein müssen. Weiterhin wird noch über ein sechsäugiges Monster und einen Seemann namens Sparrow aus Starmantel (Schneller Anker) sowie dessen rothaarige Tochter und deren Schiff gesprochen. Freundlicherweise wird dann noch die geplante Reiseroute des Händlers beschrieben, wobei potentielle Unfallorte hervorgehoben werden. Um hier auf dem richtigen Weg zu bleiben wird auch noch der „Stab der Wegweisung“ erklärt, bei diesem handelt es sich schließlich um einen Mieliki-Zauber. Als Abschiedsgeschenk wird ein Kräuterschnaps (3 Schluck Inhalt)verteilt, bei diesem handelt es sich um einen Heiltrank 1W8+5! Außerdem gibt es noch den Ratschlag, dass beim nahenden halben Mond in der Nähe eine Portalaktivierung stattfinden wird, diese könnte ja ein Ziel für das gesuchte Monster sein. Dieser Hinweis führt dazu, dass der Samurai die Gruppe durch ein Dimensionstor verlässt während sich der Rest an den ursprünglichen Plan hält und sich zu Fuß zu den Portalen begibt. Auf dem Weg dorthin werden Spuren eines möglichen Überfallsortes der drei (Bären?) und in einer Schlucht liegende Überreste gefunden. Eine genauere Inspizierung ergibt, dass es sich bei den Überresten um ein totes Pferd, vermutlich das Packpferd handelt. Die drohende Gefahr in Gestalt von zwei Githyanki wird in der Annäherung erkannt und schnell abgearbeitet, die Angreifer werden förmlich niedergemetzelt. Die Beute dieses Kampfes, sowie der Inhalt der verbliebenen Packsäcke wird in der Gruppe gleichmäßig verteilt. Beruhigend ist, dass keine Leiche des Händlers gefunden wird, weshalb wir die Suche fortsetzen. Dies artet in diesem hügeligen/ bergigen Terrain aber schnell in eine Kletterpartie aus, deren Mühen allerdings durch einen guten Überblick entlohnt werden. Nur dadurch kann eine Höhler mit Lager und weiterer Beute erspäht werden.

Der Samurai und das magische Monster

Die vermutlich noch zwei bis drei Tage andauernde Reise Richtung Portal geht weiter und wird durch eine ereignislose Nacht unterbrochen. Im weiteren Verlauf werden wir Zeuge einer Vision („Videobotschaft“) durch Prinzessin Mitsumi Katzuo welche wir nur dank eines Zaubers von Bareli verstehen können. „Das Reich ist in großer Gefahr, ein schreckliches Übel braut sich zusammen. Steht mir bei gegen das Böse, das sich ausbreitet. Es ist der Wesir. Er hat durch Intrige dafür gesorgt, dass ich in der endlosen Steppe landete. Ich befinde mich bei den Reiterhorden. Sie lagern nördlich von den Feuerbergen. Ich bitte euch nochmals steht mir gegen das Böse bei. Euer Schaden soll es nicht sein.“ Dann macht sie ein Muster mit ihren Falkenschnüren und daraufhin fliegt der Falke auf und kratzt sie, wodurch Blut auf das Muster (den Knoten ?) kommt. „Vergebt mir, seht es als Zeichen meiner Verzweiflung und nicht als Anmaßung, dass ich es wage einen Knoten über diese Nachricht zu knüpfen.“ Diese Nachricht bestärkt uns weiter in Richtung Portale zu gehen um dort den Samurai zu finden. In der folgenden Nacht rasten wir in der Nähe der Bärenhöhle. Bei den Portalen angelangt versuchen wir einerseits die dortigen Schriftzeichen zu entziffern und andererseits die Portale gegen einen Angriff zu sichern. Hierzu kommen Dornenbüschen, spitze Steine und Fallstricke zum Einsatz. Hier kommt auch der Samurai wieder zu unserer Gruppe und warnt uns, dass der Schatten demnächst auftauchen wird. Vermutlich pünktlich zur Portalöffnung. Um uns auf den Kampf vorzubereiten verzaubert er das Githyanki Zweihandschwert und nicht zu früh, es kommt zum Kampf. Auch wenn es gelingt das Monster in die Flucht zu schlagen, so zahlen wir mit dem Tod des Samuarais einen hohen Preis. Es scheint als ob das Monster seine Struktur verändert hat, es hinterlässt jetzt Spuren. Das Portal wurde zwar beschädigt, hat sich aber wieder „normal“ geschlossen. Wir erweisen Nagashima Nagasuko die letzte Ehre, verbrennen ihn und wollen seine Asche zum Mieliki-Tempel bringen. Während des nächsten Schlafes kommt es zu einem prophetischen Traum: „Man sieht Sterne und sieben Steine in Doppelreihe um die diese Sterne tanzen. Ein Stern fällt zu Boden und neben ihm erscheint eine alte Frau, die sich hinkniet und ihrem eigenen Licht sieht man den Samurai. Aus ihm heraus holt sie einen Stern heraus. Als sie den Stern auf eine abgrundtief schwarzen Schatten zubewegt schwankt dieser und verschwindet. Übrig bleibt nur der normale Sternenhimmel. Mond und Tränen der Seluna . Alles etwas verschwommen und schwierig zu deuten, so wie Träume nun mal sind. Die alte Dame mit den silbrigen Haaren aus dem Traum erinnert Bareli an irgendjemanden aus einer Geschichte, er kommt aber nicht drauf an wen. Der Tempel wird ohne Schwierigkeiten erreicht, dort erfahren wir, dass die Geschehnisse am Portal beobachtet wurden und erhalten ein paar Erklärungen. Die Magie wurde wirklich durcheinandergewirbelt, das helle Gleißen sorgte dafür, dass das Monster substantiell wurde, damit ist es nun verwundbar und auch verfolgbar, es hinterlässt ja Spuren. Außerdem gibt es eine Verbindung zwischen dem Monster und den Überresten des Samurais, ja der Traum war auch wichtig. Die Asche des Samurai sollte in Heimaterde begraben werden, es wird eine ähnliche Verbindung wie bei Vampiren vermutet. Eine mögliche Wiederbelebung gestaltet sich wegen der Notwendigkeit einer freien und bereitwilligen Seele etwas schwierig. Für eine Reise nach Karatur wäre Mister Sparrow als seefahrender Transporteur sinnvoll. Seine Tochter könnte in Starmantel eine Passage gegen Bezahlung bereitstellen, die Reiseroute wäre dann: See der gefallenen Sterne → Tesk → Gebirge → endlose Leere → Karatur Vom Tempel erhalten wir (nicht magische) Einhornanhänger (Mieliki) die uns gegenüber Sparrow und Tochter ausweisen sollen. Auf der Reise nach Starmantel wird noch die Händlerfrau (in Guvnev) über den Tod ihres Mannes unterrichtet und ihr der Adamantitring ihres Mannes übergeben, wofür sie sehr dankbar ist.

Die Burg und der böse Magier

(13.04.2008, M.Talon)

Die Monster in der Nacht (Stadt-Abenteuer) wurden leider nicht aufgezeichnet, da ich diesen Termin verpasst habe. Nichtsdestotrotz bin ich zur Burg unterwegs, um den anderen zu folgen und wenn nötig zu helfen. Auf dem Weg dorthin kommt mir eine schwebende durchscheinende Gestalt mit orangefarbenen Augen in die Quere und will mir meinen Atem nehmen. Dies bringt mich so aus dem Konzept, dass ich gefangene genommen werde. Sechs Plattengepanzerte bringen mich gefesselt in die Burg, allerdings gelingt es mir die Fesseln unauffällig zu lösen, es kommt zu einer desaströsen Schlacht im Burghof, es gibt mehrere Schwerverletzte und Nahtote. Es bleibt nur die Flucht. Zum weiteren Geschehen kann ich nur sagen, davon ist mir nichts in Erinnerung geblieben.

Die Burg und der böse Magier - Abschluss

18.05.08 Mit einem bei der Flucht gestohlenen Boot ziehen wir weiter nach Starmantle, um nicht entdeckt zu werden wurde das Segel umgenäht. Die erste Nacht verbringen wir in einem Fischerdorf wo wir durch einen Mieliki-Priester begrüßt werden. Dieser führt uns zu seinem Tempel, wo er auch eine kleine Pferdezucht als Hobby unterhält. Er empfiehlt uns bei unserer Reise Westgate zu umgehen, da sich dort ein Kult (Blutlose Hand)ausbreitet, wir vermuten dass es sich dabei um Vampire handelt.

Kneipenspiele,Fährmann,Oger, Spandelion

Dem Ratschlag folgend tauschen wir das Boot gegen Pferde und begeben uns auf den Landweg nach Starmantle. So gelangen wir zu einer Kneipe die sich in einem umgedrehten Boot befindet (Reddansyr), dort treffen wir einen Barden der uns von seinem Reiseweg nach Osten erzählt, „Golden Way“ Tesk → Binnensee → Bastion (Schutz gegen Reiterhorden) _> Endless Waste → Steppe → nebelverhangener See → gigantische Mauer → Reiche von Karatur Bei einem Streichholzspielchen gewinnen wir eine Karte vom Barden. Bei einer Fährfahrt haben wir ein seltsames Erlebnis, denn die Fähre wird von einem äußerst dunklen und knöchern aussehenden Fährmann mit einer tiefen Stimme bedient und liegt noch dazu unnatürlich ruhig im Wasser. Mit einigem Aufwand gelingt es uns zwei Brückenoger zu töten die ungerechtfertigter Weise Zoll haben wollten, sowohl der Schmied als auch der Matrose werfen dabei mit ihren Nahkampf-Waffen. Der dabei erbeutete Ring (+1 Deflection Bonus) geht erstmal an Tulsa, ansonsten erhält jeder 166 GP. Die Außenbezirke von Starmantle erreichen wir am Mittag und die an der Stadtmauer positionierten Stadtwachen erklären uns, dass es innerhalb der Stadt ein Verbot gibt mit Waffen zu kämpfen. Interessanterweise dürfen wir aber unsere Waffen behalten. Wir lassen uns gleich noch eine gute Unterkunft am Hafen empfehlen und begeben uns dann zum „Goldenen Hufeisen“. Auf dem Weg dorthin kommen wir zu einer weiteren Stadtmauer, die auch noch höher ist. Davor befindet sich ein Platz mit einem Brunnen und zwei Kneipen. Die Wirte der „Goldenen Rose“ und der „Silbernen Liane“ scheinen hier extrem zu konkurrieren. Wir habe damit den ältesten Teil der Stadt erreicht und sind in Reichweite des Hafens. Das Goldene Hufeisen liegt an einem kleinen Platz mit einem kleinen Brunnen und hat sogar eine kleine Wiese im Innenhof, kostest aber auch 1 GP pro Tag& Nacht. Da wir die Pferde demnächst nicht mehr brauchen werden sie verkauft, zu einem Erlös von 110 GP pro Person. Im Goldenen Hufeisen treffen wir Sparrow, seine Tochter (Marissa, rothaarig, gut aussehend, muskulös) könnte uns unter Umständen eine Passage nach Tesk geben. Sie taucht auch bald auf, begleitet von zwei Frauen und einem Mann. Sie erklärt die Passage als möglich, ggf. sogar kostenfrei wenn rechtzeitig zum Mondfest (Spandelyion). [Hier habe ich noch Verkleiden und Feste feiern aufgeschrieben, keine Ahnung was das soll.] Die Abreise ist für den nächsten Morgen geplant und das Schiff stellt sich als Langschiff, mit Rudern und Segeln, heraus. Es besitzt zwei Zelte als Deckaufbau und ist sehr schmal.

15.06.08 An Bord des Schiffes werden von der Kapitänin die einzuhaltenden Regeln erklärt, u. a. Aufteilung der Beute, keine Techtelmechtel die zu Streitereien führen. Wir überstehen eine Woche an Bord eines durch eine starke See schwankenden Schiffes bis wir von einem buchstäblich aus der See auftauchenden Piratenschiff überrascht werden. Die Angreifer kämpfen unfair und verwenden Schlafgift. Wir werden gefangengenommen und samt Ausrüstung über Bord gestoßen. Allerdings ertrinken wir dabei nicht, sondern landen in Atlantis und können zumindest bis Sonnenuntergang unter Wasser atmen und uns „frei“ bewegen. Wir treffen auf eine Meerjungfrau und erhalten Muschelanhänger, die einmal Glück bringen. Auf der Suche nach Möglichkeiten das Schiff zu kapern finden wir einen Raum mit vier Skeletten, bei der „Entsorgung“ der Skelette finden wir acht schwarze Perlen, eine pro Gruppenmitglied. Weiterhin finden wir mehrere interessante Gebäude, [Handwerker Seemann mit Todfischen, KAMPF? Trident mit Kristall] Der Geist eines durch meuternde Matrosen getöteten Kapitäns benötigt seine Knochen um in Frieden ruhen zu können. Flasche mit mächtigem Bannspruch belegt gefunden (184). Es kommt zu einem Kampf mit Barakudas wobei drei Fische getötet werden, wir finden anschließend einen Raum mit Statuen „Guardians“, im Raum befindet sich außerdem ein Wasserelementar welches von einem Dämon mit einem Zauberspruch festgehalten wird, ich nutze meine schwarze perle und wir erhalten einen blauen Kristall (beliebiger Transport des Ozeans x1) und zwei schwarze Perlen wovon ich eine bekomme. Wir kommen in die Nähe des Mausoleums.

Atlantis

06.07.08 Beim Angriff eines Rammfisches werde ich (Michael) schwer verletzt, nur durch Unterstützung von Barelli und dessen Healing Belt wird Schlimmeres abgewendet. Ein Delfin kommt uns zu Hilfe und lenkt den Rammfisch ab. Es muss sich um einen abgerichteten Delfin handeln, den dieser bringt uns zu einem Garten [daneben ein Schiff mit Perle und Spinnen?] wo jemand sein soll der uns helfen kann. Im Garten befindet sich eine Luftblase und darin ein Sommerhaus. Ein alter Mann (Greylock) bittet uns in die Luftblase, unsere Kiemen verschwinden nicht und wir können trotzdem weiterhin atmen. [Etwas konfus.] Schwarze Perlen (zwei) können Skelett rufen ([Beschwörungsformeln?] ), weitere Perlen z.B. beim Seedrachen (sehr mächtig, nicht vertrauenswürdig). Silberne Perlen als Tausch gegen Heiltränke mit Greylock. Es werden eine riesige und zwei große Spinnen getötet um an Perle zu kommen. Der Wasserdrache ist doch nicht so mächtig, da er (final) von Tulsa getötet wird. Im Drachenhort befinden sich elf schwarze Perlen, mehrere Drachenschuppen und ein Schatz nach Maßgabe des Spielleiters.

Atlantis (Fortsetzung)

11.07.2016 Der Paladin kann mit Hilfe einer Schriftrolle die durch Michaels Glücksamulett gefunden wurde zurückverwandelt werden. Einen einfache Dolch aus der Heiltruhe mitgenommen. Von großen und kleinen Hummern angegriffen worden. Beim größten Fechtmeister des Ozeans trainiert, für schlappe 25 GP. Der Wasserelementar bringt uns zum Piratenschiff, das von uns geentert wird, die Schattentroll (Zwei-Master) wird erorbert. Loot: 700 GP pro Person 1200 GP als Schmuck Mithralbrustplatte (5200?)→ Michael Efficient Quiver (1800), inkl. Bündel mit leuchtenden Pfeilen (2000) Fellamulett (2000, Transmutationszauber)→ Natural Armor?? → Robert Phiole mit quecksilberartiger Flüssigkeit (250, alchemistisch) → Silberöl → Barelli Stiefel (2500, Move Silent +5) → Miriel Glaskugel (3100, Conmjuration) Zauberstecken (1400, Evocation) → Rod of Frost –> Tulsa 3 Schwarze Perlen (je 50)

Nachdem der Magier in der Nacht Tulsa einen Alptraum geschickt hat verfolgen wir ihn auf eine Insel. Und sind wohl siegreich: Kopfband (4000, Transmutation) 2 Perlen Healing Belt → Robert? 30 GP Verschmortes Spruchbuch Polierte Kultgegenstände

Insel Drachenhort, Fest in Spandelion, goto Schattenebene

14.08.08 Dracheninsel besucht um Frischwasser aufzunehmen, sehr imposante Gegend. Re…..d [extrem unleserlich] wird als kompetenter Ansprechpartner für die weitere Reise benannt. Werden vom geflügelten Monster (des Samurai) verfolgt. Legen in Spandelion an, und zwar in der besten Gegend (ähnlich Venedig) mit sehr vielen Kanälen. In Vorbereitung auf die Festivitäten wird eine schlichte weiße Karnevalsmaske für das Gesicht gekauft (1SS). Es kommt zu einer Begegnung mit dem Breathdrinker: „Der Lebenssauger schaut Dir mit einem bösen Blick tief in die Augen“ „Kann ich die Augen zu machen?“ Kampf → Lebenssauger getötet Von der Kapitänin der Silbertänzer (Sue, Priesterin) werden wir aus einer „faszinierenden“ Vorstellung (dunkle Tänzerinnen mit Sternenfedern auf der Haut) herausgeholt. Wir sollen den Schutz einer öffentlichen Vernichtung eines Buches (Shas Leere) durch einen Selune Hohepriester (Halbork) stellen. Bei der Zeremonie selbst fängt der Hohepriester an irre zu lachen und flieht durch ein Portal auf die Schattenebene, wir hinterher. Der Hohepriester wird auf der Schattenebene getötet, das Portal ist inzwischen verschwunden, was die Heimreise etwas erschwert.

Schattenebene end

05.09.08 In Haus zurückgezogen, Geräusche gehört, rausgegangen und mit Goblins gekämpft.Amulet mit blauer Scheibe und Ring drum wird zerstört, weiterhin acht weiße und acht schwarze Perlen (alles unmagisch). Moratii getroffen (Glimmerling, leuchtender geflügelter Halbling). Dieser bekommt eine weiße Perle um uns zu einem dauerhaften Portal zu bringen (zumindest ein Stück des Weges bzw. in die richtige Richtung). Bekommen gute weiße Pilze zum Abendessen. Wegbeschreibung: einen Tag an Meergrenzenmauer entlang, bei einem scharfen Knick (Schikane) auf eine dreifach Bergzacke in der Ferne zuhalten bis zur nächsten Mauer, dort ist ein Tor in der Mauer. [Kampf? Oder warum kommt jetzt eine (Loot)liste?] 15 schwarze kleine Perlen (3x , 2x Miriel, Barelli, Tulsa) 1200 GM in Schmuck (Barelli) 1 Stecken Read Magic (Barelli) 450 GM in Schmuck (Michael) Spiegel, Murmel von Barelli Sanduhr mit Behälter (Barelli) 1 gr. Schwarze Perle 3 gr. Weiße Perlen Während Nachtpause von Insektenschwärmen angegriffen (5 cm lang, schwarz) [Müsste das zuerst stehen?] Durchquerung des Ebbe-Meeres gelingt nicht ganz, ein schwarzer Fährmann mit rote glühenden Augen („NACHTSCHICHT“) bietet eine Überfahrt für 10 PM pro Person an. Wir bezahlen letztendlich eine schwarze und zwei weiße Perlen für die Überfahrt. Tulsa hat eine Erscheinung seiner großen Liebe und diese weißt ihm dem Weg zum Portal.

Elfendorf, geschändeter Tempel (Shadow)

27.10.08 [Fortschreibung auf Forum??]

U.a. Sending durchgeführt und darüber Botschaften ausgetauscht. Portal durchquert und in knöcheltiefes Wasser gelangt, ein nur bei Ebbe erreichbarer Teil einer Steilklippe. Auf einer herausragenden Felsnase sichten wir einen Pavillon, dieser ist genau dort, wo es in der Schatteneben so extrem dunkel war. Wir finden eine Brücke über die Schlucht. Diese Brücke wird von Sternenelfen besitzt und auch benutzt, diese sind uns gegenüber misstrauisch. Die Brücke wird auch als Versammlungsort genutzt, im Moment laufen interne Abstimmungen wie mit uns zu verfahren ist. Die Sternenelfen sind wegen uns bewaffnet. Ein alter, ehrwürdiger Elf kommt und sagt auf Grund der von den Gruppenmitgliedern präsentierten wirren Geschichten: „ihr sprecht in Rätseln.“ Er klärt uns über die aktuelle Lage auf, bisher haben es die Elfen noch nicht geschafft das Tor/ Portal auf die Schattenebene zu schließen. Deshalb hat das Dorf die Aufgabe das Tor zu bewachen, ein Zumauern hilft übrigens auch nicht. Der Tempel diente schon verschiedenen Gottheiten beherbergt im Moment einige dunkle Schatten (15 junge Leute sind dort gestorben.) Der Tempel wird beschrieben als runder Pavillon mit einer halbrunden Kuppel mit Sternehimmeldarstellung. Außen geht eine Treppe in die zwei Untergeschosse. Im ersten UG befindet sich ein Vorbereitungs-/ Lagerraum der den Tempelschatz beherbergt, dort sind auch die Kämpfer gestorben. Das 2. UG ist das Mausoleum der Tempelwächter. Es wird eine Nacht verbracht und die notwendigen Vorbereitungen abgeschlossen. Bei Annäherung an den Tempel fällt ein von der Treppe aufsteigender süßlicher Geruch auf. Im 1. UG werden ein Schatten, Skelette und Zombies erledigt. Im Mausoleum bekommen wir es dann mit sechs Mumien zu tun, es befinden sich dann noch zwei normale einbalsamierte Tote dort. Im dritten Untergeschoss begegnen wir einem Großen Schatten, dieser wird durch die gemeinsame Anstrengung von Ramald, Tulsa und Barelli neutralisiert, wobei der Sieg nicht immer greifbar schien. Tulsa hat durch seine Feuerbälle viele Gegner zur Strecke gebracht und Ramald erlitt schweren Stärkeschaden. ABER der Tempel wurde gesäubert. Noridas (alter weißhaariger Elf, Büchermagier) wird wiederholt besucht. Die Befallenen werden von der Mummy Rot geheilt. [2x Sword Bow, Great; pro Waffe ca. 4000 GP wert, da +1 Waffen schon vorhanden→ Bogenschützen Eine Woche später nach dem Craften: 18.000 GP → 2x SwordBow, magische Komponenten, Goldmünzen → Verteilung ausstehend → 1650 GP pro Kopf, 2500 XP]

29.03.09 Auf Wikingerschiff der Paladin-Kapitänin zurück. Während der Reise von einem Bronzedrachen überflogen. Des Nachts Angriff durch Echsenwesen mit Dreizack unter einem Stillezauberspruch angegriffen. Trotzdem siegreich, Beute: 3 Aquatic Crossbows (28 Bolts), 3 Tridents, 6 mittelgroße Lederrüstungen (fischig), 2 Netze, 1 Potion Cure Medium Wounds Saughin (Ranger, 4 Arme)→ Sharkskin Leatherarmor (MW, 85 GP), Aquatic Crossbow (40 Bolts), Trident (MW), Cutlass (Magisch, Pearl Steel [→ Ramald?]) Erreichen Telflam, eine reiche Handelsstadt am Beginn des goldenen Weges, gegründet wurde sie von ihrem Fürsten mit Geld aus einer Karawane. Bei roten Magiern wird eingekauft, z.B. Michael einen Hewards Praktischen Rucksack für 1800 GP. In der Stadt verschwinden Leute. Ein „Iron Clad Mauler“ ist aus einer Kiste von Thay freigekommen, wird durch uns getötet, dies führt zu einem Disput mit den Besitzern, immerhin ist die Wache einmal auf unserer Seite. Gehen in den „Seawolfs Den“ zum Feiern, in der Kneipe gibt es auch einen Fight Club. [Pferde gekauft????]

19.04.09 Alle versuchen getrennt Informationen zu sammeln, zur Mittagszeit soll sich am Marktplatz wiedergetroffen werden. „Schild & Amboss“ Kneipe: kleiner Zentaur „Sonnenfleck“ (von uns zu unterstützend) wurde dorthin geschickt, Wirt Dierin lässt sich von unseren guten Absichten überzeugen. Han Rageblade (Paladin, Halb-Ork, Tyr) wurde mit Sonnenfleck bekannt gemacht und entging am ersten Tag knapp einer Gefangenschaft. Sonnenfleck kam nach Telflamm weil Freunde von ihm verschwunden sind, wegen des Stadtwachstums wird der Wald der Feen abgeholzt. Suspekter Zentaur wurde von zwei Feen (Griy??, Pixie) begleitet und hat diese angestiftet für Ärger in der Stadt zu sorgen. Kampf in einer Höhle, die durch Gezeitenkanäle erreicht wurde, der Hauptgegner ist ein „Gestaltwandler“

Der Goldene Pfad

rpg/silberpfade/bardenlied_silberpfade_seedergefallensterne.txt · Zuletzt geändert: 10.04.2016 08:03 von m.talon
Impressum Datenschutzerklärung Recent changes RSS feed Donate Driven by DokuWiki