allgemeine Regeln

Alle Regeln basieren auf Fate Core. Wenn nicht anderes Angegeben gelten diese. Die Regeln kann man kostenlos bei Evil Hat herunterladen (CC-BY oder OGL)
Vorschau auf die deutsche Übersetzung

Charakter-Aspekte

Das wichtigste und zugleich schwierigste von Fate: Aspekte! Diese definieren den Charakter. Ich werde nicht die Tipps und Erklärungen wiederholen. Holt euch das Fate Core & Fate Accelerated PDF und lest die entsprechenden Seiten.

Einige Überlegungen:

  • High Concept: Was spielt ihr? Ein guter Anfang sind z.B. Archetyp, Beruf („Klasse“) zusammen mit einem beschreibenden Adjektiv.
  • Trouble: Wodurch geratet ihr in Schwierigkeit. z.B. die klassischen negativen Eigenschaften. Ich empfehle etwas das ihr gut und häufig ausspielen könnt. Das ist eure Quelle für Fatepunkte, und davon kann man nicht genug haben.
  • Weitere Aspekte: Was ist noch wichtig? z.B. Herkunft, Ziele, Feinde
  • Wenn ihr „Magie“ beherrscht, solltet ihr das durch einen Aspekt betonen
  • Bei der Charaktererschaffung müssen nicht alle Aspekte genommen werden. Sie können (wie Stunts) auch im Rollenspiel entstehen!

Beispielaspekte: verarmeter Adeliger, davongelaufener Leibeigener, hochbegabte Handwerkertochter, desillusionierter Söldner, glückloser Händler Goldgier, Neugier Spirit of the Century SRD Kapitel 3 (deutsch!)

Waffen & Rüstung

Geschickte Spieler finden eine Möglichkeit aus der Beschreibung der Waffen & Rüstungen einen Aspekt abzuleiten. Es ist vollkommen legitim diese dann auch zu nutzen. z.B. Vollplatte: schwer und unbeweglich; Zweihänder: unhandlich; Waffenlos: unbewaffnet

Siehe auch das Ausrüstungskapitel

Waffen

Der Waffenschaden wird nicht zu den Shifts die beim Treffer generiert wurden addiert. Sondern sie sind der Mindestschaden. Ein Schwerttreffer erzeugt z.B. immer mindestens 3 stress. Egal ob der Treffer ein Gleichstand (0 shifts) oder ein Treffer mit 3 shifts war. Ein Treffer mit mehr shifts als der Mindestschaden macht so viel Schaden wie die shifts vom Treffer erzeugen. Vergleiche Fate System Toolkit S. 70 (Damage Floors)

Rüstung

Rüstungen stellen den Spieler zusätzliche Konsequenzen zu Verfügung um Schaden zu absorbieren. Wie bei gewöhnlichen Konsequenzen gibt unterschiedlich Abstufungen die unterschiedlich viel Schaden auffangen. Gleichzeitig entsteht eine negativen) Aspekt. Im Gegensatz zum Schaden den der Charakter erleidet, kommt dieser Aspekt mit free invoke. mit oder ohne free invoke – das die Frage Die Anzahl und Art der nutzbaren Konsequenzen unterscheidet die Rüstungen. Für die eigentliche Rüstung bedeutet das auffangen eines Treffers eine Beschädigung. Diese fällt unterschiedlich schwer aus - was also für den Träger eine milde Konsequenz Schutz bedeutet, kann für die Rüstung extrem sein.

Rüstungen kombinieren

Hier ist gesunder Menschenverstand (also Diskussion beim Kauf) gefragt. Ein schwerer Ledermantel + Kleidung, kann durchaus 2 leichte Konsequenzen zu Verfügung stellen. Ein Kettenhemd wird nur selten ohne weitere Kleidung getragen. Hier ist also die Kleidung schon enthalten.

Beschädigte Rüstung loswerden

Warum nicht aus dem Mantel schlüpfen, wenn er beschädigt ist? Damit liegt die Konsequenz die der Gegner nutzen könnte auf dem Boden und hilft ihm nicht. Ja, das ist richtig. Während eines Kampf aus einem Mantel (der zudem beschädigt ist) schlüpfen und gleichzeitig seine Waffe nicht zu verlieren ist nicht ganz einfach → das bedeutet eine ganze Aktion wird benötigt.

Reparieren

Je nachdem wie schwer die Konsequenz aus Sicht der Rüstung ist, einfach bis (nahezu) unmöglich.

Magie

„Magie gibt es nicht.“ Mit der Hartnäckigkeit mit der die Akademische Welt diesen Satz wiederholt, mag man sich Fragen ob es wirklich wahr ist. Viele Eingeweihte sprechen lieber von „Geheimer (Handwerks-) Kunst“ und „Geheimen Wissen“. Fraglos ist das Fuerton ein großes Geheimnis. Die Herstellung fußt auf geheimen Wissen. Auch die Verbindung von Mechanik und Fleisch wie es die Cyberware darstellt wirkt wie Magie. Auch bei mechanischer Intelligenz geht es nicht mit rechten Dingen zu.

Alle Kulturen kennen Geschichten von „Feenkinder“ mit außergewöhnlicher Haarfarbe die übernatürlich scheinende Fähigkeiten haben. Und dann sind da noch die Schamanen, Geistheiler und Priester.

Wenn dein Charakter mehr als nur Kenner des Okkultismus sein soll, so muss du in magische Stunts investieren. Siehe Magie im Stunt Kapitel.

Wichtig: Magie ist immer so „unscheinbar“ das sie als Talent oder Glück oder Placebowirkung oder Technologie … erklärt werden kann.

Heilung

Erfolgt wie in Fate Core angegeben. Es muss zuerst die physische oder geistige Wunde (=Konsequnez) versorgt werden. Der Schwierigkeitsgrad für die Erholungsprobe basiert auf der Stufe der Konsequenz. Für eine leichte Konsequenz ist sie Ordentlich (+2), für eine mittlere Konsequenz Großartig (+4) und für eine schwere Konsequenz Fantastisch (+6). Versuchst du, dich selbst zu behandeln, dann erhöhe den Schwierigkeitsgrad um 2 Stufen auf der Leiter. Die Umstände müssen für eine Probe geeignet sein: Frei von Ablenkung und Gefahr. Außerdem benötigt sie Zeit. Eine ganze Szene ist durchaus angemessen. Wenn die Erholungsprobe erfolgreich ist (egal, ob du sie selbst gemacht hast oder jemand sie für dich gemacht hat), dann korrigiere die Bezeichnung der Konsequenz, um die Erholung zu symbolisieren. Z. B. wird aus dem Gebrochenen Bein ein Gipsbein, ein Skandalös wird zu einem Begrenzter Schaden usw. Du bist die Konsequenz noch nicht los, aber es wird angezeigt, dass eine Erholung stattfindet. Zudem verändert es die Möglichkeiten, wie der Aspekt benutzt werden kann, auch wenn er vorerst bestehen bleibt. Unabhängig davon, ob du den Namen der Konsequenz veränderst oder nicht (manchmal ergibt es keinen Sinn, das zu tun), markiere sie, damit jeder weiß, dass die Heilung eingesetzt hat.

Welche Fertigkeit benutze ich für die Erholungsprobe?

Akademisches Wissen oder Naturkunde für physischen Schaden. Empathie oder Bardenwissen für geistigen Schaden.

Wie lange dauert die Heilung?

  • Nach der Erholungsprobe musst du für eine leichte Konsequenz eine Szene lang warten, bevor du den Aspekt verlierst und diese Konsequenz wieder nehmen kannst.
  • Nach der Erholungsprobe für eine mittlere Konsequenz musst du eine ganze Spielsitzung warten. Das heißt, wenn du die Erholungsprobe in der Mitte der letzten Sitzung gemacht hast, tritt die Heilung auch erst in der Mitte der nächsten Sitzung ein.
  • Nach der Erholungsprobe für eine schwere Konsequenz musst du ein ganzes Szenario lang warten.

Weicht die In-Game Zeit stark von dem Schema der Sessions ab, so gilt, dass Wunden in Tagen, Wochen heilen. Milde Konsequenz: ca. eine Stunde Moderate Konsequenz: einige Tag bis eine Woche Schwere Konsequenz: mehrere Wochen bis Monate Extreme Konsequenz: zumeist nicht möglich; Cyberware und mehrere Monate Reha?

geht das nicht schneller?

Wenn du dich in die Hände eines Geistheilers oder Schamanen begibst kann er mitunter Wunder bewirken.

Dazu benötigt der Heiler eine entsprechende „Feenmagie“. Er muss wie oben Angegeben den Heilungsprozess einleiten und gleichzeitig erklären, dass er seine Magie einsetzt. Schafft er die Probe, dann wird die Konsequenz um eine Stufe verringert (schwer wird zu mittel, mittel zu leicht und leicht verschwindet) – sofern die geringere Stufe frei ist.

Stunts

Die folgenden 4 Stunts geben einen Bonus von +2 auf die Probe um den Heilungsprozess einzuleiten. Sie sind durchaus mit Magie kombinierbar. Ich möchte hier auch an die Regeln zur Unterstützung erinnern (+1 je Helfer).

  • Psychologe (zu Empathie)
  • Heilungsrituale (zu Bardenwissen) Uralte Ritualen und überlieferte Geistesübungen (Meditation, Yoga) fördern die Heilung.
  • Arzt (zu Akademisches Wissen) ist der richtige für „moderne“ Medizin mit ein. Auch wenn es mit der Hygiene und Antibiotika noch weit her ist, sind sie die richtigen für Operationen.
  • Bader (zu Naturkunde) arbeitet mit Kräutern und erzielt (für Akademiker) oft erstaunliche Erfolge. Natürlich schneidet man seit Jahrhunderten den Pfeil aus der Wunde und öffnet Eiterblasen und wäscht sie aus… Bei Krankheiten oftmals die bessere Adresse als der Arzt.

Designüberlegungen: Für schnellere Heilung könnten die 4 Heilkunde Stunts wie die Magie wirken. (Dann ohne +2 Bonus) Dafür gibt die Magie auf die Probe zusätzlich einen +2 Bonus und kann extreme Konsequenz heilen. (Was jetzt nicht Möglich ist)


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(C) 2014 Kuma

Basierend auf FateCore
Der Text des Fate-Core-Systems ist unter der Open Gaming License und einer Creative Commons Attribution license erhältlich. Mehr Informationen über die Bedingungen und Erfordernisse dieser Lizenzen finden sich auf ( http://de.wikipedia.org/wiki/Open_Gaming_License / http://www.pathfinder-ogl.de bzw. http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/de/de.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons ) Erstveröffentlich 2013 durch Evil Hat Productions. Deutsche Übersetzung 2013 durch Uhrwerk Verlag

rpg/fcsteampunkkuma/ueberdieregeln.txt · Zuletzt geändert: 07.01.2021 11:18 von 127.0.0.1
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