Fertigkeiten

Übersicht

Charisma Handeln, Vertrauen aufbauen, Etikette
Provozieren Einschüchtern, Provozieren
Täuschung Lügen, Verkleiden, Zaubertricks
Wille Dickköpfig, Fokussiert, Logik (beeinflusst geistige Schadensleiste)
Kontakte haben und leicht neue finden, ihre Unterstützung bekommen
Empathie Wahrnehmung für Gefühle
Ressourcen Geld & Reichtum, Einkommen, Lebensstiel
Wahrnehmung Sehen, hören, riechen, schmecken, fühlen
Heimlichkeit schleichen, verstecken, stehlen, einbrechen
Athletik Geschicklichkeit; springen, klettern
Kraft und Ausdauer (beeinflusst körperliche Schadensleiste)
einfache Waffen Waffen die einfach zu handhaben sind: Waffenlos, Messer, Feuerwaffen
klassische Waffen Säbel, Schwert, Kampfaxt, Speer
Fernkampfwaffen Wurfwaffen, Bogen, Armbrust
Naturkunde Wildnis leben, „mit Tieren umgehen“, Reiten, Kutsche fahren
Akademisches Wissen (Recht, Theologie, Chemie, Mathematik, Physik, Astronomie, Geschichte, Geographie, Medizin, …) Bibliotheken
Bardenwissen Legenden, Alchemie, Astrologie, Heilkunde (Kräuterkunde)
Handwerk die traditionellen Berufe (Schmieden, Holzarbeiten, Schneider, …)
Dampftechnik bedienen, reparieren, bauen, konstruieren
Feinmechanik Federmechaniken, Schlösser öffnen, Cyberware
Magie gibt es nicht ⇒ Stunt und eine andere Fertigkeit

Geistige Fertigkeiten

Charisma

Bei Charisma geht es darum, positive Beziehungen zu anderen Personen aufzubauen und ihnen freundliche Gefühle zu entlocken. Mit dieser Fertigkeit bringst du andere dazu, dich zu mögen und dir zu vertrauen. Benutze Charisma, um Personen zu inspirieren oder zu überzeugen; Du kannst jemandem gut zureden, damit er ein Gesteigertes Selbstvertrauen erlangt, eine Gruppe in Freudentaumel verfallen lassen oder einfach jemanden Redselig oder Hilfsbereit machen. Du kannst dich mit Charisma verteidigen, wenn eine Person deinem Ruf schaden oder eine von dir erzeugte Stimmung zerstören will, oder wenn sie dich vor anderen schlecht macht. Du kannst dich nicht gegen geistigen Schaden verteidigen, dazu benötigst du Willenskraft.

Stunts

  • Einen guten Eindruck machen. Zweimal pro Spielsitzung kannst du einen Schub, den du bei einer Charisma-Probe bekommen hast, zu einem Situationsaspekt mit einem freien Einsatz umwandeln.
  • Demagoge. Du bekommst einen +2 Bonus auf Charisma, wenn du eine inspirierende Rede vor einer Menschenmenge hältst (wenn wichtige NSCs oder SCs in der Szene sind, kannst du sie alle mit einer Probe betreffen und musst deine Erfolgsstufen nicht aufteilen).
  • Beliebt. Wenn du dich in einem Gebiet aufhältst, in dem du bekannt bist und gemocht wirst, kannst du Charisma anstatt Kontakte nutzen. Du kannst diese Beliebtheit selbst festlegen, indem du einen Fate-Punkt ausgibst, um eine Behauptung aufzustellen, oder indem du eine berechtigte Begründung anführst.

Empathie

Mit Empathie erkennst du Veränderungen in der Stimmung und im Verhalten von anderen Personen. Im Grunde ist Empathie Wahrnehmung für Gefühle. Meistens wird Empathie genutzt, um die Aspekte eines Charakters einzuschätzen, aber vor allem bei NSCs kannst du auch neue Aspekte erschaffen. Wenn das Ziel erkennt, dass es von dir eingeschätzt wird, kann es sich mit Charisma oder Täuschung verteidigen. Mit dieser Fertigkeit verteidigst du dich gegen Täuschung. Sie erlaubt dir, Lügen zu durchschauen und die wahren Motive einer Person zu ergründen. Du kannst sie auch nutzen, um dich zu verteidigen, wenn jemand einen sozialen Vorteil gegen dich erschaffen möchte.

Stunts

  • Lügendetektor. Du bekommst einen +2 Bonus auf Empathie, um Lügen zu erkennen oder zu durchschauen, egal, ob sie gegen dich oder andere gerichtet sind.
  • Nase für Ärger. Du kannst Empathie anstatt Wahrnehmung nutzen, um deine Initiative in einem Konflikt zu bestimmen, wenn du mit den Beteiligten in dieser Szene einige Minuten im Vorfeld sprechen konntest.
  • Psychologe. Du kannst Empathie zum Heilen von geistigen Konsequenzen nutzen. Siehe das Kapitel Heilung.

Kontakte

Mit der Fertigkeit Kontakte hast du Verbindungen zu Personen und weißt, wie du neue knüpfen kannst. Du kennst mit allen in eurer Spielwelt vorhandenen technischen oder anderen Methoden aus, mit denen du eine Beziehung pflegen kannst.

Durch Kontakte weißt du, wer die richtige Person für die entsprechende Aufgabe ist und wo du sie finden kannst. Mit Kontakte kannst du auch einen Vorteil erschaffen, der die Meinung der breiten Masse in Bezug auf eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort widerspiegelt. Diese Aspekte arbeiten meistens eher über den Ruf als mit reinen Fakten, z.B. Als gemeiner Typ bekannt oder Notorischer Schwindler. Der Ruf muss nicht unbedingt zutreffen, der Aspekt zählt trotzdem - Menschen leben oft mit einem falschen Ruf, der ihr Leben verkompliziert. Kontakte kann auch genutzt werden, um Aspekte zu erschaffen, wenn du mit Hilfe eines Netzwerkes Informationen sammelst und streust. Du kannst dich mit Kontakte verteidigen, wenn jemand einen sozialen Vorteil gegen dich erschafft und dein Informations-Netzwerk zum Tragen kommt. Du kannst die Fertigkeit ebenfalls nutzen, um jemanden daran zu hindern, mit Täuschung oder Kontakte unterzutauchen, oder wenn jemand versucht, dich mit Nachforschung zu finden.

Stunts

  • Die Spatzen pfeifen es von den Dächern. Immer wenn jemand einen Konflikt gegen dich startet und ihr euch in einer Gegend befindet, in der du ein Informanten-Netzwerk aufgebaut hast, kannst du Kontakte anstatt Wahrnehmung nutzen, um die Initiative zu bestimmen. Irgendjemand hat dich sicher vorgewarnt.
  • Gerüchteküche. Du bekommst einen +2 Bonus, um einen Vorteil zu erschaffen, wenn du Gerüchte über jemand anderes erzählst.
  • Gefürchtet. Du kannst Kontakte anstatt Provozieren nutzen, wenn du einen Vorteil erschaffen willst, der darauf basiert, dass das Ziel Angst vor dir, deinem schlechten Ruf und all deinen schattenhaften Bekanntschaften hat. Du solltest einen passenden Charakteraspekt zu diesem Stunt besitzen.

Provozieren

Du kannst Provozieren nutzen, um jemanden zu erzürnen und ihm generell negative Gefühle zu entlocken (z.B. Furcht, Wut, Scham usw.). Provozieren ist die Fertigkeit, die du benutzt, wenn es darum geht, ein Arschloch zu sein. Um Provozieren nutzen zu können, benötigst du eine Begründung. Diese kann durch eine Situation entstehen, durch einen entsprechenden Charakteraspekt, durch einen vorher erschaffenen Vorteil mit einer Fertigkeit wie Charisma oder Täuschung oder weil du die Aspekte des Ziels kennst (siehe Empathie). Du kannst Personen mit Provozieren dazu bringen, Dinge in einem Anfall von Wut, Angst oder anderen starken Gefühlen zu tun. Du kannst jemanden einschüchtern, um Informationen zu bekommen, ihm so lange auf die Nüsse gehen, bis er die Nerven verliert, oder ihn so erschrecken, dass er davonläuft oder zumindest zögert.. Dein Ziel wehrt sich mit Willenskraft.

Stunts

  • Rüstung der Furcht. Du kannst Provozieren nutzen, um dich gegen Angriffe mit der Fertigkeit Kämpfen zu verteidigen. Dies gilt solange, bis du das erste Mal in einem Konflikt Schaden genommen hast. Du bringst deine Gegner dazu, bei Angriffen zu zögern, aber wenn dich einer trifft, bemerken sie, dass du auch nur ein Mensch bist.
  • Gewalt provozieren. Wenn du mit Provozieren einen Vorteil bei einem Gegner erschaffst, kannst du deinen freien Einsatz nutzen, um das Ziel der nächsten Aktion des Charakters zu werden. Damit lenkst du den Gegner von einem anderen Ziel ab.
  • Okay, in Ordnung! Du kannst Provozieren anstatt Empathie nutzen, um die Aspekte eines Charakters kennenzulernen, indem du ihn solange schikanierst, bis er dir einen verrät. Das Ziel verteidigt sich mit Willenskraft (wenn die SL entscheidet, dass der Aspekt anfällig gegen deine feindliche Haltung ist, bekommst du einen +2 Bonus auf die Probe).

Täuschung

Mit der Fertigkeit Täuschung kannst du Leute belügen oder in die Irre leiten. Benutze Täuschung, um an einer Person mit einem Bluff vorbeizukommen, damit deinen Lügen geglaubt wird oder damit du Informationen mittels einer Lüge bekommst - dein Ziel benutzt Empathie, um sich zu verteidigen. Täuschung wird ebenfalls genutzt, um herauszufinden, ob eine Verkleidung bei dir oder anderen wirksam ist. Du benötigst Zeit und Materialien, um den gewünschten Effekt zu erzeugen. Du kannst Täuschung auch für kleinere Taschendiebstähle und Taschenspielertricks verwenden. Mit Täuschung kannst du kurzfristige Ablenkungen, falsche Identitäten oder falsche Eindrücke erzeugen. Du kannst eine Finte in einem Kampf nutzen, um deinen Gegner Auf dem falschen Fuß zu erwischen. Du kannst den alten „Was ist das?“-Trick nutzen, um bei einem Rennen einen Vorsprung zu erreichen. Oder du kannst eine Identität als Reicher Adligererfinden, um auf einen königlichen Ball zu gehen. Du kannst Täuschung nutzen, wenn jemand mit Nachforschung versucht, etwas über dich herauszufinden, und du ihn abschütteln willst, indem du falsche Informationen streust. Außerdem kannst du dich gegen Versuche verteidigen, deine Motive mit Empathie zu erkennen.

Stunts

  • Lügen über Lügen. Du bekommst einen +2 Bonus, um einen Vorteil mit Täuschung gegen eine Person zu erschaffen, die deinen Lügen in dieser Spielsitzung schon einmal geglaubt hat.
  • Gedankenspiele. Du kannst Täuschung anstatt Provozieren nutzen, um geistige Angriffe durchzuführen, solange eine gute Lüge im Angriff enthalten ist.
  • Eine Person, viele Gesichter. Immer, wenn du eine Person zum ersten Mal triffst, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben und ihr weismachen, dass ihr euch schon vorher unter einem anderen Namen und unter einer anderen Identität getroffen habt. Erschaffe einen Situationsaspekt, der die Identität repräsentiert. Zusätzlich kannst du Täuschung anstatt Charisma nutzen, wenn du mit dieser Person interagierst.

Willenskraft

Willenskraft beschreibt die allgemeine geistige Ausdauer deines Charakters, ebenso wie Kraft die körperliche Ausdauer beschreibt.

Du kannst Willenskraft nutzen, um geistige Hindernisse zu überwinden. Puzzle und Rätsel fallen unter diese Kategorie, genau wie jede Denkaufgabe, z.B. eine Verschlüsselung, die du entziffern musst. Benutze Willenskraft, wenn es einfach nur eine Frage der Zeit ist, das Hindernis zu überwinden - wenn mehr als der reine Wille zählt, nutze Wissen. Viele der Hindernisse, die mit Willenskraft überwunden werden, sind wahrscheinlich Teil einer Herausforderung. Damit wird die erforderliche Anstrengung dargestellt. Willenskraft-Wettstreite können komplexe Spiele wie Schach sein, oder eine Reihe schwerer schriftlicher Prüfungen. Du kannst Willenskraft nutzen, um dir selbst Aspekte zu verleihen, die einen Zustand hoher Konzentration oder den intensiven Fokus auf eine Aufgabe beschreiben.

Sonderregel:

Die Fertigkeit Willenskraft gibt dir zusätzliche geistige Belastungskästchen oder erlaubt es dir sogar, mehr Konsequenzen als üblich zu nehmen. Mit einem Wert von Durchschnittlich (+1) oder Ordentlich (+2) erhältst du ein 3er-Kästchen auf dem geistigen Belastungsbalken, mit Gut (+3) oder Großartig (+4) bekommst du ein 3er- und ein 4er -Kästchen auf dem geistigen Belastungsbalken, mit Hervorragend (+5) bekommst du die zusätzlichen Kästchen und kannst in einem Konflikt eine zusätzliche leichte Konsequenz hinnehmen. Diese zusätzliche Konsequenz darfst du aber nur für geistigen Schaden nutzen.

Stunts

  • Stärke durch Entschlossenheit. Nutze Willenskraft anstatt von Kraft, wenn du ein Hindernis mit körperlicher Stärke überwinden möchtest.
  • Abgebrüht. Du kannst eine leichte oder mittlere Konsequenz bis zum Ende einer Szene ignorieren. Sie kann nicht gegen dich eingesetzt oder gereizt werden. Am Ende der Szene kommt die Konsequenz zurück, allerdings verschlimmert sich die Stufe um eins. Aus einer leichten wird eine mittlere und aus einer mittleren eine schwere Konsequenz.
  • Unbezwingbarer Wille. Du bekommst einen +2 Bonus auf Proben, um dich gegen Angriffe mit Provozieren zu verteidigen, wenn jemand versucht, dich einzuschüchtern oder Furcht in dir zu säen.

Soziale Fertigkeiten und andere Charaktere

Mit den meisten sozialen Fertigkeiten kannst du den emotionalen Zustand eines Charakters ändern oder ihn dazu bringen, eine Tatsache zu akzeptieren (wenn er z.B. einer Lüge glaubt). Ein Erfolg bei solch einer sozialen Probe lässt einen Charakter nicht gegen seine Natur oder gegen die Vorstellungen, die der steuernde Spieler von dem Charakter hat, handeln. Wenn ein anderer SC von einer deiner Fertigkeiten betroffen ist, hat der Spieler dieses SCs immer noch Einfluss darauf, wie sein Charakter reagiert. Er kann den Erfolg nicht unwirksam machen, aber er kann entscheiden, wie sich der Erfolg auf seinen Charakter auswirkt. Du könntest also versuchen, einen Vorteil mit Provozieren zu erschaffen, indem du dich direkt vor ihn stellst und ihn anschreist, um ihn dadurch zum Zögern zu bringen. Aber wenn der Spieler des Charakters sich nicht vorstellen kann, dass sein Charakter so reagiert, solltest du dir eine Alternative überlegen – vielleicht kannst du den Charakter so wütend machen, dass er aus dem Gleichgewicht gerät, oder du blamierst ihn in der Öffentlichkeit. Solange du deinen Vorteil bekommst, ist alles in Ordnung. Nutze dies als Möglichkeit, um eine Geschichte mit deinen Mitspielern zu erschaffen, anstatt sie zu behindern.

Ressourcen

Beschreibt den Reichtum und Einkommen des Charakters. Wenn auf Ressoucren gewürfelt wird, geht es darum ob du den gewünschten Gegenstand zufällig schon hast, oder ihn Besorgen kannst. Letzteres bedeuten dass du jetzt das Geld zu Verfügung hast und einen Händler findest der ihn verkauft. Siehe auch das Kapitel Ausrüstung. Darüber hinaus sagen die Ressourcen etwas über den Lebensstiel aus. Natürlich sind das hier Anhaltspunkte, die so auf den durchschnittlichen Bürger zutreffen. Helden passen oft nicht in eines dieser Schemas.

  • 0: Du lebst auf der Straße oder in einem Slum, das kann bedeuten, dass du unter einer Brücke wohnst oder in einer der illegalen Slums am Stadtrand. Oder bist du ein Reisender der von billigen (und schäbigen) Herberge nächtigt. Wie auch immer, du bist an keinen Wohnsitz gemeldet. Deinen Lebensunterhalt bestreitest du mit Gelegenheitsjobs oder mit Gaunereien und betteln.
  • 1: Du wohnst in einer der Mietskasernen der Unterschicht. Der unterschied zu den Slums ist oft nur dass du Miete bezahlst statt Schutzgeld. Immerhin bist du ein legaler Bürger mit allen Rechten. Dein Täglich Brot verdienst du in einer der Fabriken unter oft unmenschlichen Verhältnissen und 14h Schichten
  • 2: Als Mitglied der Mittelschicht hast du es geschafft. Eine richtige Wohnung oder ein kleines Haus mit mehr als einem Zimmer. Als Handwerker, Beamter oder kleiner Ladenbesitzer kommt genug Geld rein.
  • 3: Wer zur Oberschicht gehört besitzt ein Villa in bester Lage, oder ein Stadthaus + Landsitz. Angestellte kümmern sich um den Haushalt. Deine Beschäftigung besteht darin eine kleine Firma, Handelshaus oder Landgut zu führen.
  • 4: Die Elite lebt im Luxus. Ein Stadtpalast und ein Landgut ist das mindeste. Rauschende Feste, Angestellte, was will man mehr. Das Geld kommt aus Beteiligungen und deinen Besitzungen. Du überwachst deine Verwalter und triffst wichtige Geschäftsentscheidungen.
  • 6: Als Industriemogul oder Mitglied des Hochadels stehst du über den Dingen der materiellen Welt. Aber auch Multimilliardäre und Könige haben ihre Sorgen.

Du kannst Ressourcen nutzen, um Personen einen Ansporn zu geben oder sie freundlicher zu stimmen. Das kann eine Bestechung Eine Hand wäscht die andere) oder einfach eine Lokalrunde Getränke (Im Wein liegt die Wahrheit) sein. Du kannst Ressourcen auch nutzen, um die Behauptung aufzustellen, dass du einen bestimmten Gegenstand besitzt oder schnell beschaffst. Dadurch kannst du dir einen Aspekt geben, der diesen Gegenstand repräsentiert.

Stunts

  • Geld regiert die Welt. Du kannst Ressourcen anstatt Charisma in allen Situation nutzen, bei denen die prahlerische Darstellung von Vermögen deine Sache unterstützt.
  • Kluger Investor. Wenn du mit Ressourcen einen Vorteil erschaffst, kann er einmal zusätzlich frei eingesetzt werden. Das geht nur, wenn der Aspekt einen Gewinn beschreibt, den du durch eine Investition in einer früheren Spielsitzung erzielt hast (anders gesagt, du kannst nicht nachträglich die Behauptung aufstellen, du hättest etwas angelegt, aber wenn du es während des Spiels getan hast, bekommst du höhere Auszahlungen).
  • Treuhandfonds. Zweimal pro Spielsitzung bekommst du einen Schub, der einen unerwarteten Gewinn oder Geldeingang repräsentiert. === Bonus Stunts ===
  • Leben über den Verhältnissen. Du lebst einen Lebensstiel der höher (+1) ist als deine Ressourcen nahe legen. Erhalte +2, wenn der Lebensstiel einen Einfluss auf soziale Proben hat.
  • Meine Werkstatt ist mein Heim. Du lebst sprichwörtlich in deiner Werkstatt. Erhalte +2 auf Ressourcen, wenn etwas benötigst, dass in deiner Werkstatt vorhanden sein sollte. Varianten mit anderen Berufungen sind möglich, z.B. Labor, Bibliothek.

Körperliche Fertigkeiten

Athletik

Die Fertigkeit Athletik repräsentiert die Fitness deines Charakters und wie gut er seinen Körper beherrscht. Daher ist sie besonders für jeden actionlastigen Charakter interessant. Mit Athletik kannst du ein Hindernis mit körperlicher Bewegung überwinden – Springen, Rennen, Klettern, Schwimmen etc. Alles was einer Disziplin aus dem Zehnkampf ähnelt. Wenn du einen Vorteil mit Athletik erschaffst, springst du auf eine höhere Position, rennst schneller als der Gegner oder verwirrst deine Gegner mit akrobatischen Kunststücken. Athletik ist die universale Fertigkeit, um dich in körperlichen Konflikten zu verteidigen. Sie kann gegen Nahkampf- und Fernkampfangriffe verwendet werden. Ebenso kannst du sie verwenden, um Gegner daran zu hindern, an dir vorbei zu kommen, wenn du in einer Position bist, um mit ihnen zu interagieren.

Stunts

  • Sprinter Du kannst dich in einem Konflikt ohne Probe zwei Zonen anstatt einer bewegen, wenn die Bewegung wird nicht durch Situationsaspekte eingeschränkt wird.
  • Parkour ist mein Sport. Du bekommst einen +2 Bonus auf Überwinden-Aktionen mit Athletik, wenn du eine Verfolgungsjagd auf Dächern oder in ähnlich gefährlicher Umgebung machst.
  • Betäubender Konter. Wenn du einen Volltreffer beim Verteidigen mit Athletik erzielst, kannst du automatisch einen betäubenden oder lähmenden Gegenschlag machen. Du kannst dem Gegner den Situationsaspekt Benommen mit einem freien Einsatz geben anstatt einen Schub zu bekommen.

Kraft

Kraft ist das Gegenstück zu Athletik und repräsentiert die natürlichen, körperlichen Fähigkeiten eines Charakters, wie rohe Kraft oder Ausdauer. Es gibt es zwei körperliche Fertigkeiten (Athletik und Kraft). Diese Unterscheidung wurde getroffen, damit du verschiedene zwei Stereotypen spielen kannst: den Geschickten (basierend auf Athletik) und den Starken (basierend auf Kraft). Kraft bietet eine breite Auswahl an Möglichkeiten, einen Vorteil in einem körperlichen Konflikt zu erschaffen. Meistens geht es bei solchen Vorteilen darum, jemanden mit Griffen oder im Ringkampf festzuhalten. Dadurch kann ein Gegner in einem Haltegriff gehalten oder Zu Boden gedrückt werden.

Sonderregel

Die Fertigkeit Kraft gibt dir zusätzliche körperliche Belastungskästchen oder erlaubt es dir sogar, mehr Konsequenzen als üblich zu nehmen. Mit einem Wert von Durchschnittlich (+1) oder Ordentlich (+2) erhältst du ein 3er-Kästchen auf dem körperlichen Belastungsbalken, mit Gut (+3) oder Großartig (+4) bekommst du ein 3er- und ein 4er-Kästchen auf dem körperlichen Belastungsbalken, mit Hervorragend (+5) bekommst du die zusätzlichen Kästchen und kannst in einem Konflikt eine zusätzliche leichte Konsequenz hinnehmen. Diese zusätzliche Konsequenz darfst du aber nur für körperliche Belastung nutzen.

Stunts

  • Ringkämpfer. Du bekommst einen +2 Bonus auf Kraft-Proben, um einen Vorteil in Bezug auf Ringkämpfe oder Kampfgriffe zu erschaffen.
  • Standfest. Du kannst Kraft anstatt Kämpfen benutzen, um dich gegen Angriffe mit Fäusten oder stumpfen Gegenständen zu verteidigen. Bei einem Gleichstand bekommst du allerdings immer eine Erfolgsstufe körperliche Belastung.
  • Hart wie Stahl. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Fate-Punkt eine mittlere körperliche Konsequenz in eine leichte körperliche Konsequenz umwandeln (wenn du noch eine leichte Konsequenz nehmen darfst) oder eine leichte Konsequenz entfernen.

Heimlichkeit

Mit Heimlichkeit kannst du dich ungesehen und ungehört bewegen und verstecken. z.B.: sich an Wachmännern vorbei zu schleichen, sich vor einem Verfolger zu verstecken, keine Spuren bei der Durchquerung eines Ortes zu hinterlassen. Du benutzt Heimlichkeit hauptsächlich, um dir selbst Aspekte zu verleihen oder dich in Konflikten in eine ideale Position für Angriffe oder Hinterhalte zu bewegen. So kannst du den Vorteil erschaffen, dass du Gut versteckt bist, wenn ein Wachmann an dir vorbei geht, oder dass Keiner weiß, wo du genau bist, wenn du im Dunkeln kämpfst. Du kannst diese Fertigkeit nutzen, um nicht mit Wahrnehmung gefunden oder bemerkt zu werden, und um eine Spur zu verwischen, wenn jemand nach dir sucht.

Ein weiteres Einsatzfeld ist das stehlen von Gegenständen oder das einzudringen an Orten, wo du nichts zu suchen hast. Du kannst Hindernisse im Bereich von Diebstahl oder Infiltration überwinden. Dazu gehört simple Schlösser knacken, einfache Fallen überwinden, Taschendiebstahl, Spuren verwischen und alle anderen derartigen Aktionen. Komplizierte Feinmechanische Schlösser und Mechanismen sind eine Anwendung der entsprechenden Fertigkeit. Du kannst Heimlichkeit nutzen, um einen Ort auszukundschaften und herauszufinden, welche Sicherheitseinrichtungen er besitzt, wie schwer ein Einbruch ist und welche Stellen des Ortes am verwundbarsten sind. Außerdem kannst du die Arbeit von anderen Einbrechern einschätzen und einen Tathergang nachvollziehen. Mit Hilfe der hinterlassenen Beweise kannst du Aspekte erschaffen oder entfernen.

Stunts

  • Allerweltsgesicht. Du bekommst einen +2 Bonus auf Heimlichkeit, um in einer Menschenmenge unterzutauchen. Was eine „Menge“ bedeutet, ist stark abhängig von der Umgebung. Auf einem Marktplatz müssen sich mehr Leute befinden, um eine Menge zu bilden, als in einer kleinen Bar.
  • Verschwinden des Ninja. Einmal pro Szene kannst du einen Fate-Punkt ausgeben und einfach aus dem Sichtfeld verschwinden. Dazu benutzt du eine Rauchgranate oder andere mysteriöse Techniken. Dadurch bekommst du den Schub Verschwunden. Solange du verschwunden bist, kannst du nicht angegriffen werden und niemand kann einen Vorteil gegen dich erschaffen. Du bleibst verschwunden, bis du mit einer erfolgreichen Überwinden-Probe auf Wahrnehmung entdeckt wirst (das heißt, die andere Partei muss einen Austausch nutzen, um es zu versuchen). Dieser Aspekt verschwindet, sobald du ihn eingesetzt hast oder jemand die Überwinden- Probe schafft.
  • Schlüpfriges Ziel. Wenn du dich in Schatten oder Dunkelheit aufhältst, kannst du Heimlichkeit zum Verteidigen gegen Angriffe mit Fernkampfwaffen nutzen, wenn der Angreifer mindestens eine Zone weit entfernt ist.
  • Es gibt immer einen Ausweg. Du bekommst einen +2 Bonus, um einen Vorteil zu erschaffen, wenn du versuchst, von einem Ort zu entkommen.
  • Diebeszunge. Du kannst Einbruch anstatt Kontakte verwenden, wenn du es mit anderen Zwilichtigen Gestallten, wie Dieben oder Einbrechern zu tun hast. === Bonus-Stunts ===
  • Feinmechanische Schlösser sind kein Hindernis. Nutzer Heimlichkeit statt Feinmechanik um komplizierte Schlösser zu knacken.

Wahrnehmung

Bei der Fertigkeit Wahrnehmung geht es genau darum – etwas wahrzunehmen. Sie repräsentiert die allgemeine Aufmerksamkeit eines Charakters, die Fähigkeit, auf einen Blick ein Detail zu erkennen oder Dinge spontan zu bemerken.

Du nutzt Wahrnehmung, um Aspekte zu erzeugen, die auf Beobachtungen basieren (sich in einem Raum nach Details umschauen, einen Fluchtweg in einem eingestürzten Haus finden oder etwas Auffälliges an einer Menschenmenge beobachten). Wenn du eine Person beobachtest, kannst du Äußerlichkeiten über sie herausfinden, für innere Einblicke brauchst du Empathie. Du kannst Wahrnehmung auch dazu nutzen, eine Behauptung aufzustellen, um in einer Situation einen Vorteil zu erschaffen, z.B. ein geeigneter Fluchtweg, wenn du versuchst von einem Ort zu fliehen, oder eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners. Wenn du in eine Kneipenschlägerei verwickelt bist, kannst du eine Wahrnehmungs- Probe durchführen, um zu sagen, dass du neben den Füßen deines Gegners eine Lache auf dem Boden zu entdeckst, die du ausnutzt, um ihn zu Fall zu bringen. Du kannst Wahrnehmung zum Verteidigen gegen Heimlichkeit nutzen, um einen Gegner zuvorzukommen oder einen Hinterhalt zu verhindern. Du kannst damit auch feststellen, dass du selbst beobachtet wirst. Wahrnehmung bestimmt beim Kampf die Initiative.

Stunts

  • Gefahreninstinkt. Du besitzt ein außerordentliches Gespür für Gefahren. In gefährlichen Situationen (immer wenn du Gefahr läufst, Schaden zu nehmen) wird Wahrnehmung nicht von kompletter Deckung, Dunkelheit oder anderen Sinnesbeeinträchtigungen betroffen.
  • Körpersprache lesen. Du kannst Wahrnehmung anstatt Empathie nutzen, um bei einer Observation Aspekte eines Ziels zu erkennen.
  • Schießfreudig. Du kannst Wahrnehmung anstatt Schießen benutzen, um reflexartige Schüsse abzugeben, ohne großartig zu zielen. Da du einen automatischen Reflex besitzt, darfst du das Ziel vor der Nutzung dieses Stunts nicht identifiziert haben. Du kannst mit diesem Stunt auf eine Person im Unterholz schießen, aber du kannst nicht sagen, ob es Freund oder Feind ist, bevor du abdrückst. Nimm dich in Acht!
  • Blick fürs Detail. Du kannst Wahrnehmung anstatt Empathie nutzen, um dich gegen Täuschung zu verteidigen. Was andere durch ihr Bauchgefühl und ihre Intuition entdecken, erkennst du anhand von sorgfältiger Beobachtung der winzigen Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers.

Kampf Fertigkeiten

Außerhalb eines Konfliktes kann man die Fertigkeiten nutzen um deine Kampfkünste zu zeigen und unter Beweis zu stellen; oder an einem sportlichen Wettkampf oder Preiskampf teilnehmen. Dabei kannst du die Fertigkeit in einem Wettstreit benutzen. Zum Verteidigen im Nahkampf können leichte oder klassische Waffen genutzt werden. Gegen Fernkampfangriffe hilft nur Athletik. Du nutzt die Waffenfertigkeiten wahrscheinlich in jedem körperlichen Konflikt, um eine Anzahl von speziellen Manövern durchzuführen: Betäubende Schläge, „schmutzige Tricks“, jemanden entwaffnen usw. Du kannst sie auch nutzen, um den Kampfstil des Gegners einzuschätzen und Schwachstellen darin zu finden.

Schusswaffen bietet eine große Auswahl an Manövern, wie Trickschüsse, Dauerfeuer usw. Du kannst die Fertigkeit auch einsetzen, um Aspekte zu erschaffen, die auf deinem Wissen über Schusswaffen basieren (z.B. einer gegnerischen Waffe den Aspekt Anfälliger Verschluss zu geben). Schießen besitzt keine Verteidigungsoption, dafür gibt es Athletik. Du kannst die Fertigkeit allerdings verwenden, um Gegner unter Sperrfeuer zu setzen. Dadurch kannst du Verbündete verteidigen oder den Bewegungen deines Gegners aktiven Widerstand bieten. Du kannst das aber auch einfach durch einen Vorteil ausdrücken (z.B. Sperrfeuer oder Kugelhagel).

einfache Waffen

Unter einfache Waffen fallen die Waffen einer Kneipenschlägerei: Fäuste, Messer, Improvisierte Waffen, etc. Aber auch Feuerwaffen, die gegenüber dem Bogen den Vorteil haben, dass mit sehr wenig Übung ein zielsichere Schuss möglich ist. Feuerwaffen ist alles was ein Zielfernrohr oder Kimme und Korn besitzt. Pistolen und Gewehre egal ob mit Schwarzpulver, Federmechanik oder exotische Wirkprinzip (Elektrizität). Die Fertigkeit schließt das laden und die tägliche Wartung mit ein.

Bonus-Stunt

  • Erfahrung mit einer Waffe: … Du kannst mit bis zu zwei Waffen umgehen die normalerweise unter klassische Waffen fallen. Dies ist jedoch auf kleine Nahkampfwaffen (wie Degen, Beil,…) beschränkt. z.B. : Soldaten lernen mit dem Bajonett auf dem Gewehr umzugehen, Metzger mit ihrem Beil, Fuhrknechte mit ihrer Peitsche. Studenten einer schlagenden Verbindung und Offiziersschüler wissen mit dem Degen umzugehen.

klassische Waffen

klassische Waffen sind insbesondere die Mordwerkzeuge des Mittelalters (Säbel, Schwert, Kampfaxt, Lanze) und die Waffen von Wilden und Jägern. Ohne speziellem Training kann man nicht hoffen effektiv mit ihnen zu Kämpfen. Entsprechen findet man die Kenntnisse nur bei Profis: Jägern, Söldnern, Kriegern

Bonus-Stunt

  • Kampf zu Pferde. Nutze die Fertigkeit „klassische Waffen“ wenn es ums Reiten eines Pferdes geht. ==== Fernkampfwaffen ==== Fernkampfwaffen sind die klassischen Fernkampfwaffen, wie Bogen, Wurfspeer, Wurfmesser und Beil. Auch ein Wurfnetz oder das Blasrohr fallen darunter. Alles was viel Übung erfordert um ein brauchbarer Schütze zu werden.

Stunts für Schußwaffen

  • Gezielter Schuss. Wenn du mit Schießen angreifst und einen Fate-Punkt ausgibst, kannst du eine spezielle Kondition ansagen, die du deinem Ziel geben willst, z.B. Schuss in die Hand. Wenn du die Probe schaffst, bekommt das Ziel zusätzlich zum Schaden die angesagte Kondition als Situationsaspekt.
  • Schnell mit der Waffe. Wenn es von Vorteil ist, schnell zu schießen, kannst du Schießen anstatt Wahrnehmung nutzen, um in einem körperlichen Konflikt deine Initiative zu bestimmen.
  • Unheimliche Präzision. Einmal pro Konflikt kannst du einen Vorteil, den du erschaffen hast, mit einem zusätzlichen freien Einsatz belegen. Das repräsentiert die zum Zielen benötigte Zeit oder die Umstände des Schusses (wie Im Visier). === Bonus-Stunts ===
  • Ich weiß wohin du zielst. Du kannst Schießen statt Athletik zum Verteidigen nutzen, wenn du die Waffe des Gegners genau (Also maximal in der nächsten Zone) sehen kannst. === Stunts für Nahkampf===
  • Mächtiger Hieb. Wenn du bei einem Angriff mit einer Kämpfen-Probe einen Volltreffer erzielst und das Ergebnis um eins verringerst, um einen Schub zu bekommen, bekommst du statt dessen einen vollen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz.
  • Ersatzwaffe. Immer, wenn du in einem körperlichen Konflikt das Ziel des Situationsaspekts Entwaffnen oder etwas ähnlichem bist, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben und behaupten, dass du eine Ersatzwaffe hast. Anstatt eines Situationsaspekts bekommt der Gegner nur einen Schub, weil du ja schließlich durch den Waffenwechsel ein bisschen abgelenkt bist.

Wissens Fertigkeiten

Zwischen Akademischen- und Bardenwissen liegt die Kluft unterschiedlicher Lebenseinstellungen. Für Barden ist es nicht wichtig wann genau ein König gelebt hat, sondern ob er etwas besonders geleistet hat. Ein Akademiker kann die Jahreszahlen einer Regenten aufzählen und seinen Stambaum erläutern. Oftmal erreichen Akademiker und Barden das gleiche Ergebnis auf unterschiedlichen Wegen. Ist es nicht egal, ob man einer alten Karte folgt, oder einer überlieferten Wegbeschreibung?

Stunts

  • Rationalist. Du kannst Wissen benutzen, um dich gegen Provozieren zu verteidigen. Dafür musst du allerdings erklären können, wie du dein rationales Denken nutzt, um die Furcht zu überwinden.
  • Spezialist. Wähle eine Spezialisierung wie Kräuterkunde, Racht oder Zoologie. Du bekommst einen +2 Bonus auf alle Proben mit diesem Spezialgebiet.
  • Heilkundig.(Wissensfertigkeit) Je nachdem für welche Wissensfertigkeit du den Stunt gekauft hast, kannst du damit physische (Akademisch, Natur) oder geistige (Bardenwissen) Wunden Heilen. Vergleiche Kapitel Heilung.

Akademisches Wissen

Für Akademiker zählen nur nachprüfbare Fakten. Entsprechen findet man sie in Bibliotheken und Laboren.

Bardenwissen

Bardenwissen ist hingegen der Erfahrungsschatz von Generationen. Zumeist nur mündlich Weitergegeben, vermischt mit Legenden und uralten Ritualen.

Naturkunde

Naturkunde ist alles was man zum Überleben in der Wildnis benötigt. Eine Tierfährte zu finden und ihr zu folgen schafft jeder (Wahrnehmung), aber zu wissen um was für ein Tier es sich handelt, und wo man am besten mit der Suche anfängt ist Naturkunde. Ein Lager in der Wildnis aufschlagen, Nahrung und Heilkräuter suchen ist ebenfalls Naturkunde. Auch fällt „mit Tieren umgehen“ darunter. Insbesondere der Umgang mit und die Pflege von Pferden ist ein weiteres Anwendungsgebiet. Entspreche ist Reiten und das Lenken von Kutschen enthalten.

Bastler Fertigkeiten

Mit Bastler Fertigkeiten kannst du Maschinen bauen, zerstören oder reparieren, wenn du die Zeit und die richtigen Werkzeuge dafür hast. Oft sind Aktionen mit Basteln nur ein Teil einer komplexeren Situation, daher wird die Fertigkeit gern bei Herausforderungen genutzt. Wenn du beispielsweise eine Tür reparieren möchtest, ist es ziemlich uninteressant, ob du das schaffst oder nicht – mach es einfach und dann geht’s weiter. Nehmen wir aber nun an, du versuchst eine Dampfkutsche zu starten, während du gerade von einem Rudel Wölfe gejagt wirst… Du kannst Basteln nutzen, um Aspekte zu erschaffen, die die Eigenschaften einer Maschine darstellen. Damit kannst du besondere Stärken der Maschine als Vorteil verwenden (Rüstungsplatten oder Robuste Konstruktion) oder ihre Schwäche ausnutzen (Defekt im Querbalken oder Hastige Arbeit). Wenn du mit Basteln einen Vorteil erschaffst, kann das auch eine schnelle und saubere Sabotage oder Manipulation eines mechanischen Gegenstandes in der Szene sein. Du könntest einen Behelfsflaschenzug konstruieren, um dich auf eine höher gelegene Plattform zu schwingen, oder du könntest etwas in eine Ballista werfen, die auf dich feuert, damit sie ein Verkeiltes Drehgelenk bekommt und dich schlechter trifft.

Stunts

  • Besser als neu!. Wenn du eine Überwinden-Aktion verwendest, um einen Gegenstand zu reparieren, und einen Volltreffer erzielst, kannst du ihm augenblicklich einen neuen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz geben, anstatt nur einen Schub zu bekommen, weil du den Gegenstand so grandios verbessert hast.

Handwerk

die traditionellen Berufe (Schmieden, Holzarbeiten, Schneider, Bäcker, …) Es empfiehlt sich einer Zunft beizutreten (also einen Stunt zu wählen), wenn man ein Handwerk wirklich ausüben will. Mit Handwerk kann man auch einfache Mechaniken bauen. Für Kompliziertes gibt es „Dampftechnik“ und „ Feinmechanik“. Letzter können für einfache Sachen natürlich genutzt werden.

Dampftechnik

Dampftechnik schließt natürlich auch das Lenken entsprechender Gefährte ein. Darunter fällt die Ingenieurskunst die ich mit großen Maschinen und Fortbewegungsmitteln beschäftigt (Lokomotiven, Dampfkutsche, Luftschiff). Für die Anfertigung derselben ist oftmals eine größere Fabrik mit spezialisierten Handwerkern erforderlich. Selbstverständlich gehört die Fuerton-Dampfmaschine zu ihrem Wissensgebiet. Nur wie man ein Fuerton erschafft entzieht sich ihrer Kenntnis.

Feinmechanik

Die Feinmechanik bringt wahre Wunder hervor. Ausgehend von den seit über 100 Jahren bekannten Taschenuhr wurden Zahnrad gesteuerte Rechenwerke entwickelt. Vieles ist High Tech Spielzeug ohne echten Nutzen. Realern Wert haben die mechanischen Prothesen die vielen Verletzten geholfen haben. Wobei die Verbindung mit dem Körper wahrhaftige Magie ist.

Fahren Stunts

Für Kutschen und Pferde zählen diese als Naturkunde Stunts. Für Dampfkutsche, Luftschiffe als Dampftechnik Stunt. Beachte, dass der gesunde Menschenverstand Vorrang vor den Regeln hat. Mit einem Pferd eine Lokomotive zu rammen… Sonderregel: Diese Stunts müssen nur ein mal genommen werden, und gelten dann für beide Fertigkeit!

  • Schwer abzuhängen. Du bekommst einen +2 Bonus auf Fahren, wenn du bei einer Verfolgungsjagd ein anderes Fahrzeug verfolgst.
  • Bleifuß. Du kannst eine höhere Geschwindigkeit aus dem Fahrzeug herausholen, als es möglich scheint. Immer, wenn du in einem Wettstreit bist, bei dem die Geschwindigkeit ausschlaggebend ist (wie eine Verfolgungsjagd oder ein Wettrennen) und du einen Gleichstand erzielst, wird er als Erfolg gewertet.
  • Rammbock. Wenn du ein anderes Fahrzeug rammst, ignorierst du zwei Erfolgsstufen Schaden. Das heißt, wenn du jemanden rammst und ihn mit vier Erfolgsstufen triffst, bekommst du nur zwei Stufen Belastung.

Magie

Feenhaar

Der Aberglaube des Volkes ist überzeugt vom „Feenhaar“: Voraussetzung ist das man eine sogenanntes Feenkind ist. Feenkinder haben immer unnatürliche Haarfarbe: grün, blau, violett, rosa, schneeweiß je länger die Haare desto besser sagt der Volksglaube. Eine Glatze (<1cm) verhindert Magie tatsächlich. Feenkinder dürfen einen Stunt der folgenden Form wählen: Weil ich ein Feenkind mit FARBE Haaren bin, kann ich einmal pro Tag/ Session… … durch Handauflegen Wunden heilen … durch mein Mitgefühl Seelische Wunden linden … Menschen durch meinen Gesang in einen Bann ziehen ( Charisma Bonus ) >Charisma< … Durch Berührung die wahren Gedanken/Hintergründe erkennen (Empathie Bonus, Aspekte viel schneller erkennen) >Empathie< … in einer Vision sehen, was an einem anderen Ort geschieht (als SL Einblendung ) >Empathie< … dem sicheren Tod entrinnen ( Statt Würfeln eine +4) >Waffenfertigkeit/ Athletik<

Der Götterglaube kennt Wunder. Auffällig ist, dass alle Heilige, von denen Wunder bezeugt sind, außergewöhnliche Haarfarben hatten… (soweit bekannt)

Technologie-Magie

Daneben gibt es auch noch die Technologie-Magie. Diese ist nicht an ungewöhnliche Haarfarben gebunden! Stunts für diese Art der Magie sind.

  • Perpetuum Federwerk. Du kannst ein Federwerk bauen, dass in der Lage ist weit mehr Energie zu speichern, als eigentlich Möglich sein sollte. (KEIN Perpetuum Mobile!) >Feinmechanik<
  • Mechanische Intelligenz. Dir ist es gelungen ein Räderwerk zu konstruieren dass eine primitive Form von Intelligenz aufweist. Zumindest für die einfachen Leute sieht es so aus. Du weißt das dein System nur auf feste Befehlsfolgen beruht. >Feinmechanik<
  • Biomechanik. Du beherrschst die Kunst der Biomechanik und kannst Cyberware Herstellen, Warten und Installieren. Letztere ist eine Herausforderung für die zusätzlich Medizinische Kenntnisse gefragt sind. >Feinmechanik<, (>akademische Wissen + Stunt Arzt<)

* Fuerton Dampfmaschine. Du kennst dich nicht nur mit normalen sondern auch den Fuerton Dampfmaschinen aus. >Dampftechnik< Dieser Stunt könnte/sollte überflüssig sein

  • Extra: Fuerton. Du besitzt ein Fuerton! Und zwar eines das in der Lage ist für lange Zeit eine Dampfmaschine anzutreiben. >Dampftechnik<
  • Fuerton Herstellung.(Refreshkosten: 3) NUR FÜR NSC! Dieser NSC weiß um das Geheimnis der Fuerton und kann sie – ein geeignetes Labor vorausgesetzt – herstellen. >?<

Wichtig: Magie ist so „unscheinbar“ das sie als Talent oder Glück oder Placebowirkung, … erklärt werden kann.

Stunts (eigene)

Stunts sind Tricks, Manöver oder Techniken, die dein Charakter benutzt. Üblicherweise bekommst du in bestimmten Situationen einen Bonus, aber manchmal geben sie dir andere Fähigkeiten oder Besonderheiten. Ein Stunt kann auch spezialisierte, qualitativ hochwertige oder exotische Ausrüstung darstellen, die dein Charakter besitzt, genannt Extra.

Es gibt zwei grundlegende Schablonen, die dir beim Entwerfen deiner Stunts helfen, damit du eine Vorlage hast, mit der du arbeiten kannst. Der erste Typ Stunt gibt dir einen +2 Bonus, wenn du eine bestimmte Fertigkeit in einer bestimmten Situation benutzt. Verwende die Schablone: Weil ich [beschreibe auf welche Weise du außergewöhnlich bist, einen abgefahrenen Ausrüstungsgegenstand hast oder sonst etwas Großartiges kannst], bekomme ich +2, wenn ich [wähle ein Fertigkeit] [wähle eins: angreife, verteidige, einen Vorteil erschaffe, ein Hindernis überwinde], während ich [beschreibe die Umstände].

Bisweilen, wenn die Umstände besonders eingeschränkt sind, kannst du den Stunt sowohl zum Vorteil erschaffen als auch zum überwinden eines Hindernis nutzen.

Alternativ: Wenn der Stunt auf zwei Aktionsarten wirkt, dann gibt er für beide jeweils einen Bonus von +1.

Die zweite Art Stunt lässt etwas wahr werden, macht etwas Abgefahrenes oder lässt dich die normalen Regeln auf irgendeine Art ignorieren. Verwende die Schablone: Weil ich [beschreibe auf welche Weise du außergewöhnlich bist, einen abgefahrenen Ausrüstungsgegenstand hast oder sonst etwas Großartiges kannst], kann ich einmal pro Spielsitzung [beschreibe, was du tolles tun kannst]. z.B. Weil ich schnellziehen kann, kann ich einmal pro Spielsitzung in einem körperlichen Konflikt als erster handeln.


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Basierend auf FateCore Teile dieser Seite sind der Vorabversion deutschen Übersetzung entnommen.
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rpg/fcsteampunkkuma/fertigkeitenstunts.txt · Zuletzt geändert: 26.11.2014 23:15 von kuma
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