Achtung Alpha-Stadium :!:

Geld bei FateCore

Die Idee von Fate ist, dass man schnell und ohne rechnen Abenteuer erzählen soll. Lange Ausrüstungslisten und Buchführung über einnahmen und Ausgaben stehen dem nur entgegen. Entsprechend sehen die Regeln vor: Ausrüstung die man für seine Fertigkeiten benötigt hat man. Also z.B. eine Schußwaffe, Dietrich, Werkzeug… Für In-Game Einkäufe gibt es die Ressourcen Fertigkeit. Man würfelt drauf und dementsprechend hat man den Gegenstand schon, kann ihn Kaufen oder es ist eben nicht möglich. Manche Sachen kann man nicht kaufen. Insbesondere solche die einem einen Bonus bringen. Diese muss man mit einem Stunt bezahlen – genannt Extras. Darunter fällt insbesondere Cyberware. Da die Ausrüstungsliste jedoch erheblich zu der Atmosphäre eines Settings beiträgt – hier ist sie!

Geld

In allen Reichen ist eine Edelmetallwährung üblich. Jedes Reich prägt seine eigenen Münzen. Jedoch gibt in jedem Land Münzen, die dem Gewicht (und damit dem Wert) der Münzen des alten Imperiums entsprechend. Diese werden kurz als „Gold,Silber,Kupfer“ bezeichnet. Es gilt: 1 Gold (G) = 100 Silber (S) = 10000 Kupfer (K) 1 Silber (S) = 100 Kupfer (K) In den größeren Städten geben Banken sogenannte Wechsel aus. Das sind, von der Bank gesiegelte und dem Einzahler unterschriebene Checks, die jede andere Bank (der selben Firmengruppe) in Münzen zurück tauscht. Diese Wechsel sind Aufwändig gestaltet – vielfarbig und mit Prägung – um ein Fälschen unmöglich zu machen. Um Missbrauch zu unterbinden müssen die Banken eine spezielle Lizenz besitzen und unterliegen einer strengen Aufsicht. All dies führt dazu, dass das Ausstellen eines Wechsels einer Gebühr unterliegt.

Wie viel ist das Geld wert? Ein Laib Brot kostet in der Stadt ca. 30 Kupfermünzen. Design Anmerkung: Ich lege 1 K=10ct; 1 S=10€, 1G=1000€ zugrunde

Ressourcen und Geld

Das Ergebnis eins Ressourcen-Wurfes entspricht:

WurfSilber
-2 <0,1
-1 <1
0 <5
1 <20
2 <50
3 <100
4 <500
5 <2.000
6 <10.000
7 <100.000
8 <500.000
9 <1.000.000

Ausrüstung

Waffen

Der Waffenschaden ist der Mindestschaden. Vergleiche Kapitel „allgemeine Regeln“.

Nahkampf Waffen

Waffen SchadenFertigkeit Preis (S)
waffenlos 0 einfache Waffen 0
Messer 0 einfache Waffen 5
Peitsche 0 einfache Waffen 3
Knüppel 1 einfache Waffen 3
Dolch 1 einfache Waffen 10
Degen/ Rapier 2 klassische Waffen 50
Keule 2 klassische Waffen 10
Beil 1 klassische Waffen 10
Kampfstab 1 klassische Waffen 5
Kurzschwert 2 klassische Waffen 30
Axt 2 klassische Waffen 30
Speer 2 klassische Waffen 10
Säbel 3 klassische Waffen 60
Schwert 3 klassische Waffen 75
Hellebarde 3 klassische Waffe 75
Morgenstern 3 klassische Waffe 60
Katana 3 klassische Waffe 100*
Zweihänder 4 klassische Waffe 135
Kriegshammer 4 klassische Waffe 100
Streitaxt 4 klassische Waffe 110
Lanze 5 klassische Waffe 120

Katanas sind außerhalb von Asmodea selten und werden zum dreifachen Preis gehandelt. Die Lanze ist für den berittenen Kampf. Wir sie wie ein langer Speer verwendet, ist der Schaden nur 2. Mit einem Stunt können Degen/ Rapier, Kampfstab, Beil, Kurzschwert auch mit der Fertigkeit einfachen Waffen geführt werden.

Fernkampf Waffen

Fernkampf WaffenSchadenFertigkeitNachladenReichweitePreis (S)
Wurfmesser 0 Fernkampf - 5
Wurfnetz 0* Fernkampf - 0/-/1 5
Wurfbeil 1 Fernkampf - 0/-/1 10
Speer 2 Fernkampf - 0/1/2 10
Schleuder 0 Fernkampf 0 KR 0/-/1 3
Langbogen (Ulme) 3 Fernkampf 0 KR 40
Langbogen (Eibe) 4 Fernkampf 0 KR 60/180 150
Kompositbogen 4 Fernkampf 0 KR 60/180 200
Handarmbrust 1 einfache W. 0 KR (Hand) kurz/50 50
leicht Armbrust 3 einfache W. 1 KR (Gürtelhaken) 60/180 100
schwere Armbrust 4 einfache W. 5 KR (Winde) 60/180 150
Arkebuse 3 einfache W. 5 KR kurz/100 20
Vorderlader Pistole 4 einfache W. 5 KR kurz/100 100
Vorderlader Gewehr 4 einfache W. 5 KR 100/200 120
Elefanten Gewehr 5 einfache W. 5 KR 100/200 200
Hinterlader Pistole 4 einfache W. 1 KR kurz/100 200
Hinterlader Gewehr 4 einfache W. 1 KR 100/200 220
Druckluft Pistole 2* einfache W. 1 KR kurz/50 240
Druckluft Gewehr 2* einfache W. 1 KR kurz/100 260
“Plasma“ Gewehr 3 einfache W. 5 KR kurz/50 400
Kanone 16* einfache W. lang 1000

100 Pfeile/Bolzen kosten 1 Silber Schwarzpulver (100 Schuß) kostet 1 Silber für Berechtigte, auf dem Schwarzmarkt ist gleiche hohe Qualität für 100 Silber zu haben.

Beschreibungen

Arkebuse oder auch Hakenbüchse, ist der Vorvorläufer des Gewehrs. Schon lange Überholt, aber billig zu haben. Die Vorderlader sind oft mit einem Steinschoss nachgerüstet. Die Vorderlader Pistole und Gewehr sind die die modernen Brüder der Arkebuse. Viele kleine Verbesserungen machen sie zu einer besseren Waffe. Es gibt auch Varianten mit 2 Läufen die unabhängig voneinander sind. Diese kosten auch das doppelte. Die Elefantenbüchse ist ein überdimensionales Vorderlader Gewehr. Dank des dicken und schweren Rohres lassen sich größere Treibladungen für mehr Durchschlag verwenden. Leider benötigen sie eine Auflage für den Lauf. Hinterlader Pistolen und Gewehre haben ein Klappmechanismus wodurch sie sich sehr viel schneller Laden lassen. Es gibt auch Varianten mit 2 Läufen die unabhängig voneinander sind. Diese kosten auch das doppelte. Druckluft Pistolen und Gewehre besitzen ein Drucklufttank unter dem Lauf. Die komprimierte Luft schleudert einen Kurzen Pfeil auf das Ziel. Durch diese Technik sind sie deutlich leiser als Schwarzpulverwaffen, aber auch unhandlicher. Der Schaden bezieht sich auf den Standard Bolzen. Es gibt auch Explosivladungen (Schaden 3) oder Giftpfeile (Schaden 1). Es wurden ein Druckluftgewehr mit übergroßen Tank und einem rotierenden Magazin gesichtet (Revolver mit 6 Schüssen). Der Preis einer solchen Waffe ist exorbitant (x 6). Das “Plasma“ Gewehr hat zwei Kammer, die mit geheimissvollen Chemikalien gefüllt sind. Beim Schuß vermischen sie sich, und bilden eine heiße ätzende Flüssigkeit die auf den Gegner gespritzt wird. Eine äußerst hässliche Waffe, bei der man sicher sein kann das das Opfer lauter Schreit als die Waffe beim Schuß. Kanonen sind nicht für den Kampf gegen Menschen bestimmt. Ein direkter Treffer bringt einen um (16 Schaden). Es reicht in der Zone zu sein wo die Kugel einschlägt um durch herum fliegende Splitter 3-4 Schaden zu kassieren.

Rüstung

Rüstungen stellen den Spieler zusätzliche Konsequenzen zu Verfügung um Schaden zu absorbieren. Vergleiche Kapitel „allgemeine Regeln“.

Rüstung Preis (S) Konsequenz Träger Konsequenz Rüstung
Kleidung ab 5 leichte extreme (z.B. Total zerfetz)
schwerer Ledermantel ab 5 leichte schwere – z.B. großer, behindernder Riss
Kettenhemd 250 leichte, mittlere leichte, schwere
Lederrüstung 100 leichte, mittlere leichte, schwere
leichte Plattenrüstung 180 2 leichte, 1 mittlere leichte, mittlere, schwere
Vollplatte 400 2 leichte, 2 mittlere 2 leichte, mittlere, schwere
Schild 10 leichte mittel

Kettenhemd: Arme & Oberkörper (incl. Kleidung!) Lederrüstung: Arm- & Beinschienen, Brustplatte; 100 S leichte Plattenrüstung: Arm- & Beinschienen, Brustplatte (alles Stahl); 180 S Vollplatte: Arm- & Beinschienen, Beinschutz, Brustplatte, Helm; 400 S

Cyberware

Sobald Cyberware eine Sonderregel begründet, ist sie mit einem Stunt (Extra genannt) zu hinterlegen. Hat die Cyberware kosmetischen Charakter/ gehört nur zur Charakterbeschreibung dann braucht man keinen Stunt. Ist sie offensichtlich, so muss ein Aspekt genommen werden, der ausdrückt dass man Cyberware hat. Dies kann einem zum Vorteil oder zum Nachteil gereichen.

Mechanischer Arm/ Bein / Hand ist genau das. Arme und Beine sind in der Regel schwächer als das natürliche Gegenstück. Sie können selbstverständlich so weit verstärkt werden, bis sie einen Bonus beim Sprinten, Kraftproben, etc. bringen. Wer hier einen Stunt erkennt liegt richtig. In diesem Fall müssen sie häufig aufgezogen werden. Es gibt auch Mechanische Arme/ Beine / Händ die darauf getrimmt sind möglichst wenig aufzufallen. Mit Handschuhen und Kleidung kann man sie erfolgreich verbergen. Ein genauer Blick oder abtasten enthüllt jedoch immer die wahre Natur.

Waffen im Mechanischen/Biologischen Arm sind immer eine Option. Sie müssen aus der Kategorie „einfache Waffen“ sein. Angeblich solle solche Waffen auch in den biologischen Originalen versteckt worden sein, so dass ein Klinge bei bestimmten Bewegungen durch eine Feder herausspringt. Zum Einschüchtern eines Gegners oder auch als Überraschung im Kampf. Als Extra geben sie einen Aspekt mit einer freien Nutzung, beim ersten Einsatz gegen einen Gegner.

Mechanischer Doppelarm (Extra!) sind zwei Mechanische Arme die an der Schulte entspringen. Jeder ist mit einer eigenen Hand ausgestattet.Da der Mensch nur für einen Arm pro Körperseite gemacht ist, kann bewusst auch immer nur einer bewegt werden. Der zweite Arm folgt entweder den Bewegungen des ersten oder bleibt in seiner letzten Position stehen. Trotz dieser Einschränkung ist es Hilfreich eine weitere Hand zu haben, die etwas festhalten kann. Auch im sozialen Bereich kann man sich sicher sein dass einen bleibenden Eindruck hinterlässt.

Balanceschwanz (Extra!) ist ein künstlicher Schwanz, der sicherlich viel Aufmerksamkeit erregt. +2 auf Athletik, um unwegsames Gelände zu überwinden, Hindernisse zu überklettern oder auf Seilen, schmalen Vorsprüngen oder fahrenden Zügen das Gleichgewicht zu wahren.

Cyberaugen (Extra!) In einer komplizierte und risikoreichen Operation wird das Auge bis auf die Netzhaut entfernt. In die so entstanden Höhle wird ein Linsensystem eingesetzt, das über die Augenmuskeln scharf gestellt werden kann. In der Regel ist dieses System austauschbar um an unterschiedlich Zwecke angepasst zu werden (z.B. Mikroskop, Fernrohr, Lichtsammellinse für Dunkelheit). In diesem Fall muss der Besitzer des Cyberauges ein Lederband um den Kopf tragen um das zusätzliche Gewicht zu stabilisieren. Darüber hinaus gibt es ein chemischen Behandlung für den Hintergrund der Netzhaut, damit er wie Katzenaugen das Licht reflektiert.

In einer Hauttasche können kleine Gegenstände (wie Schlüssel, Münzen) versteckt werden. Wenn die Hauttasche bis auf den Kochen herunter gehen soll, um die Schmuggelware auch gegen tastende Hände zu schützen, ist es ein Extra. (+2 Bonus!)

dies und das

Zeppelin Sind das ultimative Reisegefährt der obersten 100 Bürger. Mindesten 2 in der Regel 4 Fuerton Dampfmaschinen sorgen für Vortrieb, während Wasserstoff oder Helium für den Vortrieb sorgt.

Durch die Luft gleitende Libellen (Federmechanik) sind ein Traum der Feinmechaniker

Von aufzieh Käfern hat man in gewissen Kreisen gehört. Angeblichen sollen einige Adelige auf entsprechende Rennen wetten.

Mit dem Heliographen kann man Szenen in einem Bild festhalten. Die Farben passen nicht, und man muss einige Stunden lang belichten. In Luzifenia soll jemand das Albuminpapier erfunden haben, womit die Belichtungszeit auf einige Minuten schrumpft.


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