Dicuns Pathfinder Tagebuch

Abenteuer in Nirmathas

Einführung in das Land Nirmathas

- Im Jahre 4632 AR spaltete sich das Königreich [i]Molthune[/i] von Cheliax ab. - Im Jahre 4655 AR wurde nach einem Bürgerkrieg der nördliche Teil Molthune´s, [b]Nirmathas[/b], unabhängig. Dies ist der Verdienst des Halb-Elfen-Waldläufers [i]Irat Nimrath[/i], der mit seiner Rebellionsarmee - genannt Irat´s Axt - den Sieg über die Truppen Molthunes feiern konnte. Unglücklicherweise fällt Irat am Abend des Sieges der Klinge eines Assassinen zum Opfer. Um ihren verstorbenen Anführer zur würdigen, nennen die Einwohner ihr neues Land [b]Nirmathas[/b].

Auch im Jahr 4711 AR ist [b]Nirmathas[/b] noch immer ein Land, das von anhaltenden Konflikten gezeichnet ist. Ständige Überfälle der Orks aus dem Lande [i]Belkzen[/i] im Norden, des verhassten [i]Molthune[/i] aus dem Süden und auch der Bestien des Landes [i]Nidal[/i] im Westen, sorgen dafür, das Nirmathas nicht zur Ruhe kommt. Der einzige Verbündete [b]Nirmatha´s[/b] ist das Land [i]Lastwall[/i], welches im Norden gelegen ist. Das [i]Lastwall[/i] auch ein Alliierter [i]Molthune´s[/i] ist, beschränkt allerdings ihre Möglichkeiten sich gegenseitig zu unterstützen. Der Kampf gegen den gemeinsamen Feind aus [i]Belzen[/i], die Orks, stärkt ihre Bande wiederum. Wenn es ein Land gibt, das nach der Hilfe von wahren Helden schreit, dann ist das sicher Nirmathas!

(C) Die Hintergrundgeschichte basiert auf Geschichten/Einträgen von Paizo

Abenteuer 1: Versucht euer Glück!

Es war der 16.04.4711 AR. - Schwer peitschte der Regen auf das Gasthaus „Zum sterbenden Ork“ im Dörfchen Friedensweiler. Etliche Bewohner hatten sich hier versammelt, um gemeinsam bei einem süffigen Bier und feurigem Schnaps die Feuchtigkeit aus den Knochen zu vertreiben. Auch einige Durchreisende nach Tanram, die sicherlich bei der Riffsäuberung teilnehmen wollten, hatten sich für die Nacht hier eingefunden, als plötzlich die Tür aufgestoßen wurde und ein von Regen und Blut tropfnasser Mann in die Gaststube fiel. Genervt aufseufzend schickte die Gastwirtin zuerst ihren Kellner los, um dem armen Teufel zu helfen, und fügte dann am Schwarzen Brett einen weiteren Kreidestrich einer viel zu langen Strichliste hinzu. „Zwölf“, murmelt sie dabei…

[b]Charaktere:[/b]

[i]Hexenmeisterin Megin – Sylph (Sunnivah) Ritter Strybjörn mit Vulgar (Pferd) – Mensch (Harding) Schurke San Holo – Sylph (Trynerror) Krieger Alrik – Mensch (Botschafter) Lehrling Kifu – Aasimar (Black Polly)[/i]

Während die anwesenden Händler und Dorfbewohner geschockt die Szene beobachteten, sprangen fünf weitere Gäste auf um dem Verletzten zu helfen. Dabei handelte es sich um eine Sylph-Hexenmeisterin namens Megin (Sunnivah), einen menschlichen Ritter namens Strybjörn (Harding), einen Sylph-Schurken namens San Holo (Trynerror), einen menschlichen Krieger namens Alrik (Botschafter) und den Aasimar Lehrling Kifu (Black Polly), der seine klerikalen Fähigkeiten sofort einsetzt um die Wunden des schwer verletzten Mannes zu heilen. Mit vereinten Kräften und unter Anleitung der Gastwirtin schafften sie den Benommenen in ein freies Bett des Schlafsaals. Es dauerte einige Minuten, bis er wieder soweit bei sich war, daß er erzählen konnte was ihm und seinem Begleiter widerfahren war. Auf die Frage hin, wer denn sein Begleiter sei – er war ja alleine im Gasthaus angekommen – berichtete er von dem Überfall eines Gnolls zusammen mit einer Hyäne. Er und ein weiterer Händler seien zu Fuß unterwegs gewesen und keine halbe Stunde von Friedensweiler entfernt brutal überfallen worden. Offensichtlich sei es nur ihm gelungen mit seinem Leben davon zu kommen. Die Gastwirtin konnte den Fünf zusätzlich berichten, daß der Gnoll schon seit geraumer Zeit sein Unwesen trieb und eine Gruppe Milizionäre vergeblich versucht hatte den Eindringling zu stellen und zu töten. Es würde wohl eine ausgebildete Gruppe losziehen müssen, um dem blutigen Spuk ein Ende zu machen. Eilig beschloß die Truppe sofort aufzubrechen, um das andere Opfer des Überfalls zu retten. Die unter ihnen, die schnell ihre Ausrüstung zusammensuchen konnten, taten dies und warteten am Dorftor unter anderem auf den Ritter, der mit seinem mächtigen Streitroß heran galoppierte. Die Torwache war sehr überrascht zu hören, daß jemand während ihrer sehr kurzen Pinkel-Pause in das Dorf gekommen war. Besorgt öffnete der Mann das Tor, welches er erst vor kurzem wegen der hereinbrechenden Nacht geschlossen hatte und ließ die fünf Helden passieren. Sie beeilten sich sehr, um den Händler noch rechtzeitig zu erreichen. Dank des noch immer herrschenden Regens hatte sich eine große dunkle Blutlache gebildet, die es ihnen ermöglichte schnell zu erfassen wo sich der Überfall zugetragen haben mußte. Allerdings war weder von einem Gnoll, noch einem Händler etwas zu sehen. Sie suchten eine Weile, bis Megin am nördlichen Wegesrand Spuren entdeckte die tiefer in den Wald führten. Gemeinsam drangen sie durch das Unterholz vor und konnten einige Zeit später in ungefähr 100 Meter Entfernung den Schein eines Lagerfeuers ausmachen, der von den Wänden einer verfallenen, steinernen Ruine reflektiert wurde. Der Gnoll hatte es sich mit seiner Hyäne in einem alten Jagdhaus gemütlich gemacht und die Überbleibsel des zerstörten Dachstuhls zu einem notdürftigen Regenschutz ausgebaut. Mutig bewegten sie sich näher heran und, nachdem sie bis auf 30 Meter herangekommen waren, beschlossen sie San als Späher vorzuschicken. Leider waren seine Künste in Heimlichkeit bei dem Wetter eher dürftig und es gab auch nicht ausreichend Bewuchs, hinter dem er sich hätte verstecken können. So mußte er erschrocken feststellen, daß die Hyäne ihn aus zehn Meter Entfernung bereits anstarrte und der Gnoll auch versuchte, die heranpirschende Person auszumachen. Keine zwei Sekunden spätere sprintete das Tier auf San los, der einen heftigen Biss einstecken mußte. Während Alrik sich schleichend dem Kampf näherte stürmte der Rest der Truppe heran und verwickelte sowohl den Gnoll, wie auch die Hyäne in einen kurzen und tödlichen Kampf. Kifu nutzte sein heilkundliches Wissen um San´s Wunden zu verbinden, während Megin dem Gnoll mit dem Zauber „Brennende Hände“ einheizte. Alrik und Strybjörn führten manchen Schlag gegen die Hyäne aus, mußten aber des öfteren erstaunt feststellen, daß sie in letzter Sekunde Pech beim Zuschlagen hatten. So trat Alrik unter anderem auf eine Wurzel, während Strybjörn von einer Windböe bei einem Hieb behindert wurde. Der Hindernisse zum Trotz schaffte Strybjörn es vom Rücken seines Streitrosses Vulgar aus, einen überaus zielgenauen Treffer gegen die Hyäne zu führen (die Spieler mußten mit 2 W20 würfeln und den schlechteren Wurf nehmen. Harding würfelte zweimal die 20 – war ja klar ). Nicht einmal eine Minute nachdem der Kampf begonnen hatte, war er auch schon wieder vorbei. Zur Freude der Helden waren auf ihrer Seite keine Toten zu beklagen. Sie untersuchten nach dem Ende der Auseinandersetzung die Leichen des Gnolls und der Hyäne, wobei ihnen unter der ledrigen Plane auf dem Rücken des stinkenden Tiers ein kleines, humanoides Wesen mit einem Hundekopf entgegen blickte. Mit großen, ängstlich blickenden Augen starrte das gefesselte Wesen zu seinen Befreiern auf. Es war offensichtlich schon lange Zeit gefesselt auf dem Rücken der Hyäne; den Schluß ließen die Narben und offenen Stellen zu, die die geknoteten Seile hinterlassen hatten. Als Beute fand Strybjörn 4 meisterhaft gefertigte Langschwerter vor, die er später im Dorf Friedensweiler für 600GM verkaufen konnte. Daneben stand auch ein Bastardschwert, daß die Langschwerter in ihrer Güte verblassen ließ. Mit Hilfe des Zauber „Magie entdecken“ konnten die Magiekundigen der Gruppe herausfinden, daß das Schwert magisch war. Aber allem Anschein nach war es zu mächtig verzaubert, als daß sie seine Macht hätten ergründen können. Alrik und Strybjörn führten ein paar Probeschwünge mit ihm aus, aber außer der Tatsache, daß das Schwert sich außergewöhnlich gut in der Hand anfühlte, konnten sie nichts darüber aussagen. Bei der weiteren Begutachtung der Ruine fanden sie den vermißten Händler. Dieser lag gefesselt und tot in einer Ecke der Hütte. Er war vermutlich schon beim Überfall gestorben.

Da sie San nicht bewußtlos transportieren wollten (oder aus einem anderen Grund, an den ich mich nicht mehr erinnere… Anm. d. Autors) verbrachten sie die Nacht in der verfallenen Jagdhütte. Das kleine Hundewesen wurde sicherheitshalber gefesselt und Wachen wurden eingeteilt. Mitten in der Nacht passierte es dann: Sie wurden alle von einem überaus lautem Knall geweckt. Irritiert blickten sie um sich und Strybjörn fiel auf, daß aus einigen ihrer Rucksäcke Flüssigkeit herauslief. Bei näherer Untersuchung stellten sie fest, daß alle zerbrechlichen Gegenstände in ihren Rucksäcken kaputt gegangen waren. Nervös suchten sie den Rand ihres Lagers ab, konnten aber keinerlei Spuren finden. Genau genommen konnten sie feststellen, daß es, aus ihren eigenen, dort keinerlei Spuren gab. Megin sah das kleine Hundewesen an, aber dieses schien genauso erschrocken zu sein wie sie selbst. Erneut gab sie dem kleinen Racker etwas zu essen, damit er sich wieder beruhigte und einschlief.

Am nächsten Morgen hatte der Regen nachgelassen und sie machten sich auf den Weg zurück nach Friedensweiler. Das Hundewesen wurde gut verkleidet und versteckt, damit es der Wache nicht ins Auge stach (Doppeldeutig? Ach nicht doch… ;o)). Zurück im Gasthaus berichteten sie dem Händler, daß sein Begleiter gestorben war. Es war für ein nur ein schwacher Trost, daß der Gnoll und dessen Begleitung den Tod gefunden hatten. „Aber lieber ein schwacher Trost als gar keiner“, dachte er bei sich. Während die Mitglieder der Gruppe danach ihren jeweiligen Geschäften nachgingen – den toten Händler bestatten ließen und die Schwerter für besagte 600GM verkauften – wollte Megin mit dem kleinen Hundewesen ihr Zimmer im Gasthaus aufsuchen. Erneut fuhr sie beinahe tödlich erschrocken zusammen, als ein unglaublich lauter Knall die Theke des Gasthauses erschütterte. Mit lautem Knallen zerbarsten alle Weine und Spirituosen, die auf dem Tresen und den Wandregalen dahinter standen. Langsam dämmerte es der Hexenmeisterin, was hier vor sich ging. Eilig beförderte sie das kleine Hundwesen aus der Gaststätte heraus und lief mit ihm zum nördlichen Dorftor. Als sie außer Sichtweite der Wache war, nahm sie ihm den Umhang ab und ließ es in den Wald entschwinden. [i]Wie ihr und den anderen ein Barde später berichtete, hatten sie einem Gremlin – genauer gesagt einem Pugwampi – Unterschlupf gegeben. Diese Feenwesen verbreiten eine Aura des Unglücks und können einmal am Tag den Zauber „Shatter“ wirken, was in einem Umkreis von eineinhalb Metern zum Bersten aller zerbrechlichen Gegenstände führt. Nur Gnolle und Tiere sind gegen die Aura immun, weshalb diese Gremlin-Art gerne von Gnollen versklavt wird.[/i]

Abenteuer 2: Die Riffsäuberung

[b]Charaktere:[/b]

[i]Hexenmeisterin Megin – Sylph (Sunnivah) Ritter Strybjörn mit Vulgar (Pferd) – Mensch (Harding) Schurke San Holo – Sylph (Trynerror) Krieger Alrik – Mensch (Botschafter) Lehrling Kifu – Aasimar (Black Polly)[/i]

Nachdem sie ihre Besorgungen und Aufgaben im Dorf Friedensweile erledigt hatten machten sich die Fünf auf um in Tanram am „Riffsäubern“ teilzunehmen. Als Danke für ihre Hilfe hatte die Gastwirtin ihnen einen Brief mitgeben. Sie sollten sich an ihren Cousin, den Fischer Johnson-Smith wenden. Dieser würde ihnen sicher sein Boot zur Verfügung stellen, damit sie gegenüber den anderen Teilnehmern einen Vorteil hätten. Sie kamen pünktlich drei Tage später – also am 20.04.4711 AR in Tanram an und konnten die fehlende Stadtmauer und den unangenehmen Geruch in den Grachten der Stadt bewundern. Eine Stadtwache wies ihnen den Weg in das Fischer-Viertel wohin sie sich eiligst begaben. Noch bevor sie sich ein Gasthaus suchten, fragten sie sich zum Cousin der Gastwirtin durch. Zuerst öffnete ihnen seine Frau die Tür, aber nachdem sie ihn gerufen hatte kam der schwer beschäftigte Mann zu ihnen heraus. Er war gerade dabei gewesen, seine zerrissenen Netze zu flicken, die „die verdammten Drecksviecher von Riffkriechern“ beschädigt hatten. Er las sich den Brief durch und vereinbarte mit den Helden, daß sie sich am Abend in der Taverne „Zu Grunde“ treffen könnten. Dort gäbe es leckeres Essen und bequeme Betten. Wie die Gruppe beim Aufsuchen der Taverne feststellt, sollte es von großem Nutzen sein den Fischer Johnson-Smith zu kennen. Denn die horrenden Preise, die aktuell von den Gastwirten verlangt wurden, würden sie aufgrund seiner Bekanntschaft nicht zahlen müssen. Als sie den Gastwirt nach einem Zauberkundigen befragten, der einen magischen Gegenstand identifizieren könnte, machte dieser sie auf den gnomischen Barden aufmerksam, der sich in der Gaststube befand und auf seinen abendlichen Auftritt vorbereitete. Auf ihre Anfrage hin, um was für eine Verzauberung es sich bei dem Schwert handle konnte dieser ihnen nach einigem Überlegen mitteilen, daß ihm die Waffe bekannt vorkam. Wie er herausfand, handelte es sich bei ihr um das Bastardschwert eines prominenten Verteidigers Tanram´s. Sein Name sei Marshall Simmons und er würde öfter auf Patrouille ausziehen, um die Umgebung von Monstern und anderen Bedrohungen zu befreien. Gerade zur Zeit müßte er unterwegs sein, da der Zuzug von Abenteurern und solchen, die sich dafür hielten, ein gefundenes Fressen für diverse Gegner der Stadt sein würde. Er konnte sich beim besten Willen nicht vorstellen, was dazu geführt haben könnte, daß sich das Schwert im Besitz eines einfachen Gnolls wiederfand. Selbst die Existenz eines Pugwampis in dessen Nähe könnte einen so fähigen und mächtigen Paladin, wie es Marshall Simmons nun mal war, nicht in Gefahr bringen. Mit diesem Wissen wandten sie sich umgehend an die Stadtgarnison, wo sie die magische Waffe vorlegten und einen hohen Stellvertreter der Stadtwache befragten. Dieser konnte ihnen nicht viel mehr sagen, als es der Gnom schon getan hatte. Nur, daß Simmons bereits seit drei Wochen im Felde war und nicht vor weiteren drei Wochen zurückerwartet würde, konnte er ihnen als Information zukommen lassen. Betrübt nahm er die Waffe entgegen und versprach, sie der Frau – und jetzt mutmaßlichen Witwe – des Marshalls zukommen zu lassen. Mit dem Verkaufswert der Waffe sei wenigstens die finanzielle Basis ihres weiteren Lebens gesichert. Nachdem sie dies alles erfahren hatten, gingen sie wieder „Zu Grunde“ und warteten dort auf den Fischer. Zum Abend hin erschien dieser und schlug vor, ihnen am nächsten Tag – also einen Tag vor dem offiziellen Beginn der Säuberung – eine kleine Insel zu zeigen, an der er das aktuelle Paarungsgebiet der Kriecher entdeckt hatte. Sie könnten auf Erkundung gehen, während er den Tag auf dem See mit fischen verbringen würde. Gesagt – getan. Früh am nächsten Morgen holte er Alrik und Strybjörn ab, um sie mit zur Insel zu nehmen. Kifu verbrachte den Tag in einem Pharasma-Tempel in der Stadt, während San und Megin ihre Zeit auf dem Jahrmarkt in der Stadt verbrachten. Unter anderem hatte es ihnen ein Losstand angetan, an dem sie einige schöne Preise gewannen. Während die Gutscheine für ein Festzelt nach der Loserei freudige Verwendung fanden, wurde ein Blauer Plüschdrache von der Hexe wortwörtlich in der Luft zerfetzt. Man sollte wohl wirklich auf ihre Fingernägel aufpassen, wenn sie zu solchen Ausbrüchen fähig war… Nach einer eher langweiligen Überfahrt erreichten Alrik und Strybjörn schließlich die kleine Insel östlich von Tanram. Der Fischer suchte sich eine der sehr wenigen Stellen aus, an denen das Wasser erst kurz vor dem Strand seicht wurde. An den meisten anderen Abschnitten der Küste wären sie schon 50 bis 100 Meter vor Erreichen der Insel gestrandet. Die Insel hatte eine Größe von ungefähr 200 auf 300 Metern und war stellenweise bewaldet. Ein Stück weiter nördlich sah Strybjörn etwas im Wasser treiben. Es handelte sich dabei um einen toten Riffkriecher dem beide Scheren entfernt worden waren. Wie der Fischer ihnen schon mitgeteilt hatte, wurden diese muskulösen Körperpartien als Deliktesse angesehen und teuer gehandelt. Aus einem kleinen Waldstück südlich ihrer Position sahen sie ein dünne Rauchsäule aufsteigen. Sie näherten sich dieser und fanden eine hölzerne Hütte vor, aus deren Schornstein der Qualm stammte. Neugierig darüber wer sich in ihr befinden könnte klopften sie an und staunten nicht schlecht, als ihnen ein mehr als stattlicher Grottenschrat die Tür öffnete. Sein kurz gegrunztes „Verschwindet von meiner Insel“ bewegte sie zumindest dazu, die Baumreihen wieder zu verlassen und die Insel auf der Suche nach bemerkenswerten Formationen zu umrunden. Auf der anderen Seite des Eilands mußten sie ein kleines Stück bergauf gehen, da sich die Küste hier auf eine Höhe von über zehn Metern aufbaute. Sie blickten eine Felswand hinab und fanden unter ihnen den Eingang zu einer Grotte vor, in die das Wasser des Sees brandete. [i](Anm. d. Autors: Grotten stehen nicht komplett unter Wasser – es muß also nicht getaucht werden. Als Beispiel für eine Grotte s. die „Blaue Grotte“ auf Malta unter wikipedia)[/i] Sie beendeten ihre Erkundungstour und kehrten zu der Stelle zurück, an der sie an Land gegangen waren. Einige Zeit später tauchte erneut der Grottenschrat auf, der – in eine glänzende Ritterrüstung gehüllt und mit einer improvisierten Keule bewaffnet – ihnen nahe legte niemandem zu verraten, daß er sich auf der Insel aufhielt. Auch sollten sie auf keinen Fall wieder kommen. Alrik und Strybjörn hielten ihr Versprechen und die anderen Gruppenmitglieder erfuhren von dieser Begegnung nichts. So kehrten die beiden Helden nach Tanram zurück und berichteten von der Insel, ihren „Wäldern“ und der Grotte. Zusammen mit dem Fischer wurde beschlossen, daß man sehr früh aufbrechen würde um beim ersten Sonnenstrahl die Arbeit zu beginnen. Denn es blieben nur zwei Tage Zeit um möglichst viele Riffkriecher zu besiegen und dabei hoffentlich den größten diesen Jahres zu erwischen. Ach ja: Die Gruppe machte sich auch noch auf zum Rathaus, um sich als Teilnehmer für den Wettbewerb einzutragen. Sie sollten einen Namen für ihre Gruppe suchen – ansonsten würden die Anfangsbuchstaben ihrer Vornamen verwendet.

Cut

[b]Charaktere:[/b]

Kämpfer / Orakel Maruyama Okono – Mensch Hexenmeisterin Megin – Sylph Ritter Strybjörn mit Vulgar (Pferd) – Mensch Krieger Alrik – Mensch Lehrling Kifu – Aasimar

Lautes Poltern weckte die Gruppe vor der Zeit. Neugierig und vorsichtig verließen sie ihre Einzelzimmer um in Erfahrung zu bringen, woher der plötzliche Lärm kam. Wie es sich heraus stellte war San Holo bei einem nächtlich Gang zum Abort schlaftrunken die Treppe herunter gestürzt. Er ertrug zwar mannhaft die Schmerzen, aber es war nicht zu übersehen daß sein linker Knöchel verstaucht war – er begann schnell anzuschwellen und sich blau-rötlich zu färben. Trotz der eilig herbeigeführten Kühlung der Verletzung (Nasses Handtuch nebst „Kältestrahl“) wurde bald klar, daß San Holo die Gruppe nicht auf die geplante Riffkriecher-Jagd würde begleiten können. Enttäuscht zog er sich wieder auf sein Zimmer zurück, wo er den Rest der Nacht und zumindest den nächsten Tag verbringen würde. [i]@ Trynerror: Wenn Dir das als Begründung für Dein Fehlen nicht gefällt, wird das geändert.[/i] Die Gruppe hatte damit einen wichtigen Streiter verloren. Halbwegs ratlos sahen sie sich an und Megin fragte den Wirt, ob er zufällig jemanden kannte, der ihnen aushelfen könnte. Nach kurzem Überlegen fiel diesem eine Tian (asiatische Menschen-Frau) ein, die sich ebenfalls vor kurzem ein Zimmer in seinem Gasthaus „Zu Grunde“ angemietet hatte. Was keiner mitbekommen hatte: Auch die Tian Maruyama war der Sturz nicht verborgen geblieben. Sie hatte sich allerdings nicht um den Gefallenen gekümmert, da er zum einen schon Hilfe hatte und zum anderen der Sylph nicht noch mehr gesichtsschädigende Aufmerksamkeit erleiden sollte. Megin war von der Nachricht, daß es doch noch jemanden geben könnte, der die gemeinsame Jagd retten könnte, so begeistert, daß sie sofort in den ersten Stock lief und die Orakel-Kämpferin stante pede „rekrutierte“.

Nur wenige Stunden später wurde die ganze Gruppe vom Sohn des Gastwirtes geweckt. Der Fischer war eingetroffen um sie zur Hatz auf die Riffkriecher abzuholen. Eilig wuschen sie sich, schlangen ihr Frühstück herunter und begaben sich auf den Weg zum nahe gelegenen Hafen. Die Überfahrt zu der Insel verlief ruhig und sie konnten entspannt an Land gehen. Dort angekommen verteilten sie untereinander die 15 Köder, die sie dem Fischer für die Jagd abgekauft hatten.

Sie hatten kaum ihren ersten Kampf gegen drei Riffkriecher erfolgreich bestritten, als der einheimische Grottenschrat sie aufsuchte. Er war leicht verärgert über ihre Anwesenheit, aber da Ihm die jährlich Riffkriecher-Jagd bekannt war, an der er, seiner Aussage nach, selber öfter teilgenommen hatte, ließ er sie gewähren. Verwundert darüber, wieso ein Grottenschrat an dieser Jagd teilgenommen hatte, fragten sie ihn, wer oder was er genau sei. Als kleinen Tip fraget er sie, was an seinem Aussehen nicht stimme. Die fünf wechselten ratlose Blicke, da keinem etwas besonderes aufgefallen war – bis auf die offensichtliche Tatsache, daß er nun mal ein Grottenschrat war. Er wies sie schließlich darauf hin, daß er zwar eine edle Ritterrüstung und einen wertvollen Schild trug, daß er allerdings nur mit einer improvisierten Keule bewaffnet war. Er offenbarte sich schließlich als der vermißte Paladin Marshall Simmons, dem sein Bastardschwert abhanden gekommen war. Er berichtete davon, daß er mit seinem kleinen Soldatentrupp auf einen Behir im Wald westlich Tanram´s gestoßen sei und im folgenden Kampf eine tödliche Wunde erlitten habe. Gerade, als er bewußtlos zu Boden gegangen sei, habe er aus den Augenwinkeln einen Humanoiden sehen können, der mit einem feurigen Krummschwert auf den Behir eingeschlagen habe. Er konnte nicht genau sagen, wie lange er „abwesend“ gewesen sei, aber er sei nach einiger Zeit wieder aufgewacht. Sein Körper habe sich seltsam angefühlt. Muskulöser, drahtiger und robuster als vorher. Wie er hatte erkennen müssen, war er von dem Druiden, der ihm im Kampf zuletzt beistehen wollte, mit dem Zauber [i]Wiedergeburt[/i] ins Leben zurückgeholt worden – allerdings nicht als der Mensch, der er einst gewesen sei, sondern – wie es die Natur vorgesehen hatte – als Grottenschrat. Da es ihm in diesem Körper leichter fiel gegen die Bedrohungen in der Umgebung Tanram´s zu kämpfen, habe er sich entschieden den Körper eines Monster zu behalten und sich von menschlicher Gesellschaft fern zu halten. Um allerdings wieder tatkräftig in die Geschehnisse um Tanram eingreifen zu können fehlte ihm sein Schwert. Er bot der Gruppe eine Belohnung von 5000GM an, wenn sie ihm das Schwert wieder beschaffen würden. Die fünf wußten natürlich bereits, wo sich die Waffe befand – so nahmen sie den Auftrag gerne an und nutzten später ein paar Überfahrten zu der Insel, um den Grottenschrat wieder zu bewaffnen. Erstaunt nahmen die Helden diese Geschichte zur Kenntnis. Er ließ sich allerdings nicht überreden ihnen bei der Jagd zu helfen. Seiner Aussage nach wäre es unfair, wenn die Gruppe seine Hilfe in Anspruch nehmen würde. Großzügiger weise zeigt er ihnen aber einen Eingang zu einem Höhlensystem, daß mit der Grotte verbunden war. Er ging danach wieder zurück zu seiner Hütte und überließ es der Gruppe, die noch weiter anstehenden Kämpfe alleine auszutragen.

Da sie sich bereits in der Nähe der Grotte befanden, entschlossen sie sich diese gleich von der Küstenlinie aus zu begutachten. Sie starrten auf das Wasser herunter, konnten aber nicht allzuviel ausmachen. Einzig Megin sah zufälligerweise den großen, dunklen Schatten, der vom See aus in die Höhle geschwommen war. Ihrer Einschätzung nach, die sich auch der Gruppe mitteilte, war die Kreatur um ein vielfaches größer gewesen als die Riffkriecher, die sie bis jetzt bekämpft hatten. Sie entschieden sich dafür, zuerst weiter kleinere Kriecher zu töten, bevor sie sich an die übergroße Version wagen würden. Die Kämpfe gestalteten sich weiterhin schwerer als erhofft. So mußten sie ein gutes Stück in das seichte Wasser steigen, um ihre Gegner anlocken und bekämpfen zu können. Die Kriecher sorgten außerdem nicht nur für blutende Wunden, sondern auch dafür, daß einigen ziemlich schwummerig in den Knien wurde. Das Riffkriechergift tat manchmal seine Wirkung… Insgesamt konnten sie 13 Kriecher bezwingen, von denen allerdings zwei flüchteten, so daß ihnen nur elf Leichen als vorzeigbare Beute dienen konnten. Leider ließen sich nicht mehr Riffkriecher anlocken. Wobei es ihnen auch klar wurde, daß sie als Gegner nicht zu unterschätzen waren. Bei der Auseinandersetzung mit den letzten drei gingen nämlich sowohl der Ritter Strybjörn, als auch das Orakel Maruyama zu Boden – oder vielmehr zu Wasser. Die noch stehenden drei brachen an dieser Stelle die Jagd ab und kümmerten sich um ihre verletzten Mitstreiter. Es dauerte zum Glück nicht lange bis die beiden Bewußtlosen wieder aufwachten. Der erste Griff des Orakels ging zur Waffe, die allerdings fehlte! Zwar waren die beiden Kämpfer abtransportiert worden, aber ihre Schwerter waren im Eifer des Gefechts im Wasser zurückgeblieben. Erleichtert gelang es Maruyama ihr Katana wiederzufinden. Gezeichnet und noch immer stark verletzt von den Kämpfen entschloß sich Kifu den Grottenschrat um Hilfe zu bitten, auch wenn dieser ihnen nahe gelegt hatte, ihn in Ruhe zu lassen. Aufseufzend erbarmte sich Marshall Simmons aber dann doch und folgte dem Aasimar zum Lager der Gruppe. Mit Hilfe seiner Fähigkeit des [i]Handauflegen[/i]s gelang es dem Paladin sowohl den Großteil der Wunden zu schließen, als auch die Wirkungen des Giftes beinahe vollständig zu kurieren. Er wies die Gruppe aber darauf hin, daß dies die erste und letzte Hilfe sein würde. Sicher würde er sie nicht sehenden Auges sterben lassen, aber sie sollten schon aufpassen, für welche Herausforderung sie mächtig genug seien und für welche nicht. Die fünf wackeren Jäger/-innen verbrachten die nächsten, nächtlichen Stunden damit sich auszuruhen und ihre Wunden zu pflegen. So kam es, daß sie am nächsten Morgen wohlbehalten aufwachten und sich an die nächste große Aufgabe machten: Den Kampf gegen den übergroßen Riffkriecher in der Grotte unterhalb der Insel.

Sie marschierten das kleine Stück zum schmalen Eingang der Höhle und quetschten sich einer nach dem anderen durch die natürliche Felsformation. Eine kleine Wegstrecke mußten sie sich kriechend fortbewegen, da die Decke sehr niedrig wurde, aber schlußendlich erreichten sie die Grottenhöhle, die sie von oberhalb der Küste aus entdeckt hatten. Kaum, daß sie sich im vorderen Teil der Höhle eingefunden hatten, brach ein fast drei Meter langer Riffkriecher aus dem Wasser und attackierte den ersten Gegner, den er in Reichweite bekam: Den Ritter Strybjörn. Im Laufe des überraschend kurzen Kampfes kam es zu keinen nennenswerten Ausfällen bei den fünf Helden; dies lag in erster Linie daran, daß der kräftige Krieger Alrik der Abberation mit einem einzigen kräftigen Hieb den Schädel spaltete. Froh darüber, daß der Kampf so schnell vorbei war, tauchten sie noch im Höhlenbecken nach eventuell vorhandenen Riffkriechereiern, wurden aber nicht fündig.

Als am frühen Nachmittag der Fischer zurückkehrte, warteten sie schon auf ihn mit den zwölf Kriechern, die sie im Laufe der letzten Stunden erlegt hatten. Der Einfachheit halber beließen sie das Riesenvieh im Beiboot, mit dem sie ihn auch aus der Höhle geschafft hatten und luden nur seine kleineren Vettern auf den Trawler. Die Überfahr gestaltete sich abermals problemlos und halbwegs erholsam. Im Hafen von Tanram angekommen entdeckten sie ein anderes Fischerboot, auf dem sich der Körper eines großen Riffkriechers befand. Zu ihrer Erleichterung stellte sich heraus, daß der von ihnen selbst erlegte Kriecher einen guten halben Meter länger war als jener welche anderer. Ihre Beute wurde registriert, gewogen und gemessen. Schnell wurde klar daß sie zwar nicht den Mengenrekord gebrochen hatten, aber nie zuvor war solch ein großer Kriecher aufgestöbert und erlegt worden. So kam es, daß die Gruppe tatsächlich Erwähnung auf dem Riffkriecher-Pokal fand. Da sie es versäumt hatten einen Gruppen-Namen festzulegen, wurden allerdings nur die Initialen ihrer Vornamen eingraviert: A-K-M-M-S [i](Anmerkung d. Autors: Das ist die Bezeichnung für die Luftgewehr-Variante der modernisierten AK-47. Die originale modernisierte Version heißt AKMS)[/i]

Die anschließende Feier wurde in all dem Prunk abgehalten, der einer Stadt wie Tanram möglich war. Am Hafen wurde der Marktplatz mit vielen Bänken und Tischen ausgestattet, das Bier floß reichlich und AKMMS bekam einen Sonderplatz auf einer erhöhten Bühne, auf welcher ein großes Zelt aus starkem, samtigen Stoff aufgebaut war. So konnten die fünf von allen Bewohnern gesehen und bejubelt werden – und auch die Zeremonie der Preisübergabe hatte dadurch den passenden Rahmen. Der kulinarische Höhepunkt des Festes war die Darreichung einer der beiden größten Riffkriecher-Scheren, die die Stadt jemals gesehen hatte. Es wurden vier Personen benötigt, um die gedünstete Schere auf einem improvisierten Tablett (einem Tisch waren dafür alle Beine ausgerissen worden) mitsamt aller möglichen und unmöglichen Dips und Beilagen der Gruppe vorzusetzen. Wie sie feststellen durften, wurde das Fleisch der Kriecherscheren nicht grundlos als Delikatesse gehandelt. Sogar bis Absolom ging manche Lieferung. Praktischer weise übernahmen den gelegentlichen Transport Magier mittels des Spruchs [i]Teleportieren[/i], damit die Ware auch möglichst frisch blieb. Nicht zu erwähnen vergessen darf man, daß am Anfang der Zeremonie Gutscheine in Höhe von 600GM an jeden der fünf überreicht wurden, mit denen diese in der Stadt Einkäufe tätigen konnten.


Gesamt-Status der Charaktere: 2.500 XP > Stufe 2 Vermögen: ca. 2.700 GM

Abenteuer 3: Lange Zungen und blaue Hunde

[b]Charaktere[/b]

[i]Hexenmeisterin Megin – Sylph (Sunnivah) Ritter Strybjörn mit Vulgar (Pferd) – Mensch (Harding) Lehrling Kifu – Aasimar (Black Polly) Mönchin Teressa – Mensch (Kidara)[/i]

Am nächsten Morgen brach der leicht verkaterte 24.04. des Jahres 4711 AR an. Die Gruppe hatte die Feier bestmöglich genossen und die ihnen dargebotenen Speisen und Getränke je nach persönlichem Wunsch und Bedarf konsumiert. Leicht enttäuscht mußte die Mönchin Teressa (Kidara) bei ihrer Ankunft in Tanram feststellen, daß die große Jagd auf die Riffkriecher bereits vorbei war. Sie hatte sich extra auf den langen Weg gemacht, um an ihr teilzunehmen; dummerweise war die Händler-Karawane, die sie begleitet hatte, während ihrer Reise angegriffen worden. Als Konsequenz hatten sie sich daher um zwei Tage verspätet. Lang genug, um auch die Abschlußfeierlichkeiten zu versäumen. Seufzend fragte sie den Gastwirt ihrer Kaschemme, wo es in der Stadt Arbeit für Abenteurer wie sie gäbe. Nach kurzem Überlegen schlug er ihr vor, daß sie sich am besten bei der Stadtgarnison melden könnte. Wenn sie anständig Gold verdienen wolle, dann würden sich Kampf-Aufträge für die Stadt am ehesten anbieten. So machte sie sich auf den Weg, um bei dem zuständigen Offizier nach gut bezahlter Beschäftigung zu fragen. Zur gleichen Zeit bekamen die Helden der Jagd frühen Besuch in ihrem Gasthaus „Zu Grunde“. Der Sprecher der Garnison hatte ihnen einen Boten geschickt, der sie darum bat am nächsten Morgen bei Marshall Simmons in der Garnison vorstellig zu werden. Ihnen war zwar nach der erledigten Aufgabe des „Schwertbesorgens“ bekannt, daß Marshall Simmons sich mit einem Brief bei dem Garnisons-Vorsteher zurückgemeldet hatte, aber daß er in die Stadt zurückgekehrt war, verwunderte sich dann doch. [i]Nicht, daß sie nachgefragt hätten, aber sie haben sich gewundert[/i] ;o) Sie verbrachten den restlichen Tag mit Besorgungen und diversen Recherchen, gespannt darauf, was ihnen der Grottenschrat-Paladin zu sagen habe. Teressa nutzte den Tag um mit dem Garnisons-Sprecher ein Abkommen zu treffen; sie solle den Tag über in der Kaserne ihre Fähigkeiten zeigen, auf daß ihr eine passende Aufgabe zugewiesen werden könne. So schoß sie im Kasernenhof mit ihrem Bogen auf Ziele in unterschiedlichsten Entfernungen und Größen, schlug sich wacker im Kampf mit einer hölzernen Trainingswaffe und zeigte auch, daß sie im defensiven Kampf geübt war. Am nächsten Morgen schließlich begaben sich drei der AKMMS Gruppe zur Garnison. Aus gewissen Gründen war es weder San Holo, Alrik noch Maruyama möglich sie bei einer weiteren Mission zu begleiten. Der Garnisonssprecher war überrascht, daß sie nur zu dritt erschienen, aber er begleitete sie trotzdem zu Marshall Simmons. Besser drei Helden, die die Lage in Stilldorf sondierten, als gar keine. Und wie es sich kurze Zeit später zeigte, war die gestern eingetroffene Teressa geeignet, die Gruppe bei der Exkursion zu unterstützen. So fanden sich dann vier Personen im Büro des Marshalls ein. Er begrüßte sie kurz, überließ dem Sprecher die Vorstellung von Kifu, Megin, Strybjörn und Teressa und begann dann mit der Erörterung der Aufgabe, die er ihnen zu übertragen gedachte.

Ein Händler war vor kurzem in Tanram eingetroffen, gezeichnet von einer Reise voller Strapazen und Entbehrungen. Er hatte sich zu Fuß durch die Wildnis schlagen müssen, da sein Pferd einen Angriff aus der kleinen Siedlung Stilldorf nicht lange überlebt hatte. Es hatte ihn noch einige Kilometer durch den dichten Wald schleppen, bis es schließlich zusammengebrochen war. Wie der Händler Simmons mitgeteilt hatte, habe er seine Frau aus dem Dorf abholen wollen. Sie habe dort Verwandte besucht, während er seine Handelsreise fortsetzte. Als er sie schließlich wieder abholen wollte sei das Dorf leer und verlassen gewesen – oder vielmehr sei es so erschienen. Er habe sich nur kurz aufgehalten, als er plötzlch von einigen blassen Menschen mit überlangen Zungen angegriffen worden sei. Panisch habe er sein Reittier gewendet und sei geflohen. Aus den Augenwinkeln sei ihm noch ein seltsamer Hund aufgefallen, der knallblau gewesen sei. Sein Pferd sei bei dem Angriff schwer verletzt worden und er habe es deshalb einige Zeit später zum Sterben im Wald zurücklassen müssen. Tag und Nacht sei er wie von Sinnen gelaufen, bis er schließlich den Waldrand erreicht habe, wo die Erschöpfung ihren Tribut gefordert habe.

Voll Trauer, daß er seine Frau zurücklassen mußte, hatte er sich direkt an die Garnison gewandt, um um Hilfe bezüglich ihrer Rettung zu bitten. Simmons wollte die Klärung des Falls und die Rettung – oder vermutlich eher Bergung – des Händler´s Weib nicht einem Trupp unausgebildeter Milizionäre überlassen, weshalb er die vier beauftragte, sich dem ganzen anzunehmen. Als Belohnung für das Zurückbringen könnten sie pro Person 1000GM erhalten; auch Pferde würden zur Verfügung gestellt, damit die Gruppe innerhalb von zwei Tagen in Stilldorf eintreffen könnten. Die Bedingungen sagten der Gruppe zu und so brachen sie alsbald auf, um in Stilldorf zu retten, was noch zu retten war.

Es war der 25.07.4711, als die Gruppe die Reise nach Stilldorf begann. Sie hatten am Tag vorher noch versucht etwas darüber herauszufinden, um was es sich bei dem blauen Hund und den Humanoiden mit den langen Zungen handeln könnte, aber ihre Recherchen führten zu keinem nennenswerten Erfolg. Ganze zwei Tage ritten sie auf direktem Wege nach Stilldorf. Kifu hatte bei Simmons noch einen Blick auf eine Karte werfen dürfen, anhand derer skizzenhafter Kopie sie sich jetzt orientierten. Bei ihrer Anreise passierte nichts besonders bemerkenswertes; so war das nächste nennenswerte Ereignis dann auch die Ankunft kurz vor Stilldorf. Sie näherten sich der Dorfgrenze bis auf 100 Meter und konnten erkennend, das hier nur 9 Gebäude standen. Als sich Kifu dem Ort weiter näherte konnte er drei Menschen erkennen, die am südlich gelegenen Brunnen standen und sinn- wie ziellos vor sich hin starrten.

Die drei Personen griffen nach kurzer Zeit die Gruppe an und konnten dank gemeinsamer Anstrengung besiegt werden. Es fiel den Helden dabei auf, daß es sich um schnelle Zombies handelte, die tatsächlich mit langen Zungen nach ihnen schlugen. Bei den Leichen handelte es sich, allem Anschein nach, um Bewohner des Dorfes, die noch vor relativ kurzer Zeit gelebt haben mußten. Kifu wirkte einen Zauber auf sich [i](Vor Untoten verstecken([/i] und bewegte sich zielsicher auf den nahen Brunnen zu. Nachdem er einen weiteren Zauber gewirkt hatte [i](Untote entdecken)[/i] scannte er die Umgebung nach weitere Gefahr ab. Er konnte im Lauf der nächsten Stunden herausfinden, daß sich in den Häusern insgesamt weitere 17 Untote aufhielten, die über die gleiche Macht verfügten. Außerdem fiel ihnen auf, daß sowohl eines der Häuser deutlich größer war als die anderen (neben diesem stand auch ein Pferdewagen, vor dem zwei tote Pferde im Geschirr lagen), als auch daß ein weiteres Haus ein Erastil-Schrein sein mußte.

Als sie das Dorf weiter begutachteten, wurden sie von dem ominösen blauen Hund angegriffen. Tatsächlich handelte es sich um vierbeiniges, hundegroßes Wesen, das von einer blauen Farbe war. Allerdings trug es lange Tentakeln am Kopf und war keineswegs ein natürlich Bewohner Golarions. Wie sich herausstellte handelte es sich um einen sogenannten Akata. Ein überlebendes Tier eines vor langer Zeit zerstörten Planeten, das in einem Kokon zur Erde gekommen war. Ihm war zu eigen, daß es Lebewesen – vorzugsweise Humanoide – tötete, um in ihren Leichen seine Larven abzulegen. Diese Larven sorgten dafür, daß sich ihre Wirte als Untote erhoben und sie sich über die lange Zunge von anderen Lebewesen ernähren konnten.

Sie „säuberten“ noch zwei Häuser von der Untoten-Plage, wobei einem der ihren ein übles Schicksal blühte. Strybjörn, der menschliche Ritter des Drachenordens, wurde von einer ganzen Reihe von Attacken eines Zombies so hart getroffen, daß er so gut wie bewußtlos diesem Gegner gegenüber stand. Vermutlich wäre es weise gewesen, wenn er sich zu diesem Zeitpunkt ein Stück zurückgezogen hätte, da die Gruppe auch ohne ihn an der Front den Sieg errungen hätte, aber sein Stolz und sein Ehrenkodex brachten ihn dazu in direkter Konfrontation mit dem Untoten zu verharren. Weitere drei Schläge später brach er tot zusammen. Verbinden, heilen und ähnliches waren zwecklos. Da die Gruppe dadurch geschwächt war und sie es noch nicht geschafft hatten die Frau aufzustöbern, liefen sie Gefahr nicht nur die Mission nicht erfolgreich zu beenden, sondern sogar selber zu sterben. Sie zogen sich in ein Haus zurück, das nicht von Untoten besetzt war und harrten vorerst der Dinge, die da kommen mochten. Nach einiger Zeit hörten sie, daß sich die Tür des Erastil-Schreins leise öffnete und sie spähten vorsichtig hinaus um zu sehen, wer das Gebäude verlassen hatte. Sie stellten fest, daß es sich um die Frau des Händlers handeln mußte – Aussehen, Kleidung und Schmuck ließen keinen Zweifel daran. Mißtrauisch gaben sie sich nicht zu erkennen und warteten, was weiter passieren würde. Schlußendlich bemerkte die Frau sie aber und näherte sich lächelnd und winkend ihrem Haus. Kaum, daß sie eingetreten war begann sie auf die Helden mit ihren Händen, oder vielmehr Krallen, einzuschlagen. Seltsamerweise war es für Kifu etwas schwieriger die Kanalisierung seiner göttlichen Energie gegen sie einzusetzen (was ihm aber trotzdem vollends gelang); auch sah sie wirklich wie ein Mensch aus und verfügte nicht über eine dieser halbmeter-langen Zungen. Aber auch sie konnte bezwungen werden. Als ihr schlaffer Körper zu Boden fiel verging der Zaubereffekt, der ihr tatsächliches Aussehen verändert hatte. Auch sie war eine Untote geworden.

Eilig luden die drei verbliebenen Streiter die beiden Leichen (Strybjörn und die Frau) auf die Pferde und ritten so schnell wie möglich zurück nach Tanram. Dort angekommen erstatteten sie Simmons Rapport, übergaben die Leiche der Frau dem Händler (welcher sie später mittels des Zaubers [i]Wunsch[/i] wieder zum Leben erwecken ließ) und brachten Strybjörns toten Körper in den hiesigen Saranrae Tempel. Nachdem die Frau wieder unter den Leben weilte, berichtete sie von den Geschehnissen im Dorf, soweit sie diese mitbekommen hatte. Eines Tages sei neben dem Haupthaus des Dorfes ein Wagen gestanden, der keinem der Siedler gehört hatte. Als sie sich neugierig dem Wagen genähert hatten, waren zwei Akatas aus dem Wagen gesprungen und hatten sie angegriffen. Sie hatte keine Ahnung wo der Wagen herkam, noch wer ihm gehörte. Allerdings lobte sie – zum Mißfallen ihres Mannes – eine Belohnung von 500GM für jeden der Helden aus, der herausfinden würde was geschehen sei. Über ein weiteres Vorgehen könne man danach verhandeln.

Mit Strybjörn´s Anteil an der Belohnung, die er ebenfalls für die Übergabe der Frau erhalten hatten, ließen sie ihn wiederbeleben. Genauer gesagt konnte er sich nur den Zauber [i]Wiedergeburt[/i] leisten. So kam es, daß nach vollzogenem Ritual vor Megin, Kifu und Teressa nicht ein Mensch erschein, als sie auf Strybjörn warteten. Das Ergebnis des Erweckungszaubers stellte für den Ritter quasi…ein kleines Problem dar. Als er in den Spiegel blickte sah er keinen Menschen vor sich, sondern einen Gnom! Ebenfalls mußte er sich eingestehen, daß seine Fähigkeiten und Kräfte etwas unter der Wiederbelebung gelitten hatten, wie es bei dieser Art Zauber normal war. Allerdings bot später der Händler an, daß er auf seine Kosten die Nebenwirkungen der Wiederbelebung beheben lassen könne.

[b]Cut[/b]

[b]Charaktere[/b]

[i]Hexenmeisterin Megin – Sylph (Sunnivah) Lehrling/Kleriker Kifu – Aasimar (Black Polly) Krieger Alrik von Sturmfels – Mensch (Botschafter) Krieger/Orakel Okono – Mensch (Zetsubou) Waldläufer Ursus – Halb-Ork (Harding)[/i]

Als der nächste Tag anbrach – der 01.05.4711 AR – trafen sich vier der Helden zum Frühstück in ihrem Hafen-Gasthaus „Zu Grunde“. Auch nach intensivster Suche konnte der wiedergeborene Strybjörn nicht gefunden werden. Er hinterließ weder einen Abschiedsbrief, noch eine Nachricht beim Gastwirt. Aus einem Grund, den wir vermutlich nie erfahren werden, hatte er sich dazu entschlossen sein Leben als Gnom komplett neu anzufangen und alle Brücken abzubrechen. Die Gruppe war ziemlich enttäuscht darüber, daß er nicht ein Wort der Erklärung – oder wenigstens des Abschieds für sie hinterlassen hatte. Immerhin hatten sie einige Gegner zusammen bekämpft und ihn auch zurück ins Leben holen lassen. Megin und Kifu waren indes erfreut darüber, daß Okono und Alrik wieder zu ihnen gestoßen waren. Alrik hatte dringende Geschäfte zu erledigen gehabt und Okono hatte eine vermeintliche Spur zum Mörder ihrer Familie gefunden – die leider ins Leere lief. Um ihre Abwesenheit zu erklären offenbarte sie den anderen drei ihr Schicksal und die Aufgabe, die ihr Lebensinhalt war.

Sie nutzten den Tag, um sich beim Garnisonssprecher Snyder Informationen bezüglich des weiteren Vorgehens in Sachen „Stillwald“ zu holen. Sie erfuhren nichts relevant neues, bekamen aber zumindest von Snyder die Erlaubnis sich Pferde auszuleihen, damit sie schneller zum Dorf zurückkehren könnten. Auch ein kurzes Gespräch mit Marshall Simmons brachte übrigens keine Neuigkeiten – bis auf den gemeinsamen Scherz zwischen Megin und dem Grottenschrat, daß der Täter sicher keinen Brief hinterlassen würde, um sich zu der Tat zu bekennen. Sie brachen alsbald auf und reisten die ihnen fast schon vertraute Strecke zurück in das Dorf der Untoten. Am Morgen des 03.05. kamen sie an, ohne unterwegs besondere Vorkommnisse zu verzeichnen zu haben. Kifu nutzte wieder einmal seine göttlichen Zauber, um unbemerkt – da für Untote unsichtbar – und nach diesen Ausschau haltend das Dorf zu umrunden. Okono (oder Megin?) begleitete ihn auf seinem Weg, nicht wissend, daß er im Gegensatz zu ihr nicht Gefahr lief entdeckt zu werden. Da er seine Untersuchung sorgsam durchführte und zwischendurch auch Geräusche – vielleicht sogar eine Bewegung? – im Wald wahrnahm, dauerte es eine Weile, bis er bei der anderen Seite Stillwald´s angekommen war. Die im Lager verbliebnen machten sich Sorgen und so marschierte Alrik (mit Okono oder Megin – oder alleine?) hinterher um nach dem rechten zu sehen. Auch er (sie?) untersuchte(n?) den Planwagen, der zwischen dem größten Gebäude des Dorfes und dem Erastil-Schrein stand. Er (sie?) sah(en?) ebenfalls die Bruchstücke der beiden Kokons, aus denen die Akatas geschlüpft waren. Somit wurde ihnen klar, daß sich noch eine der Kreaturen hier herumtreiben mußte. Zurück im Lager traf(en?) Alrik (und seine Begleitung?) wieder im Lager ein und tauschte(n?) mit Kifu ihre Erkenntnisse aus. Erneut nahm Kifu Geräusche aus dem Wald wahr – und auch einigen anderen in der Gruppe fiel jetzt die humanoide Gestalt auf, die sie, von ihrem Versteck hinter einem Baum aus, beobachtete. Nachdem Kifu bei dem Planwagen eine Notiz, oder vielmehr einen kurzen Gruß an die Dorfbewohner eines gewissen „Coryn“ gefunden hatte, stand zu befürchten, daß der heimliche Beobachter eben dieser war. Kifu zauberte Tageslicht auf einen Stein, den er vom Boden aufgehoben hatte und warf ihn in Richtung der unbekannten Person. Kurz darauf konnten sie den Fremden als Halb-Ork identifizieren, der regungslos an seiner Position verharrte. Die folgende Begrüßung verlief nicht sehr herzlich. Der Halb-Ork gab nichts von sich preis, Megin feuerte einen kleinen Blitzstrahl in seine Richtung und gegenseitige Einschüchterungsversuche wurden unternommen. Die Gruppe zog es aber letztlich doch vor den Unbekannten willkommen zu heißen, nachdem er sich als „Ursus“ vorgestellt hatte. Die Tatsache, daß der Kopf eines Akatas an seinem Gürtel baumelte ließ vermuten, daß er, ebenso wie sie selbst, auf der Jagd nach dem Verursacher der Auslöschung des Dorfes war. Und der Feind meines Feindes könnte ein Freund sein. Könnte…

Die Fünfergruppe zog nach diesem denkwürdigen Zusammentreffen ins Dorf ein und säuberte jedes Haus, in dem Kifu noch Auras untoter Wesen ausgemacht hatte. Dank ihrer angemessenen Taktik „einfach druff, sind eh nur Zombies“ gelang es ihnen problemlos der Plage Herr zu werden. Einzig Megin ging etwas zu forsch vor und wurde von einem der Akata-Abkömmlinge zu Boden geschickt. Aber der heilkundige Kifu half ihr schnell wieder auf die Beine. Nicht zu überhören war dabei allerdings Ursus´s Kommentar „Das hab´ ich mir gedacht!“, als Megin blutend am Boden lag. Nachdem jegliche sichtbare Bedrohung neutralisiert worden war kümmerte sich das Quintett um die Leichen der ehemaligen Dorfbewohner. Okono zog es vor sich ausschließlich mit dem Sammeln von Holz für die Scheiterhaufen zu beteiligen, da das Berühren von Leichen in ihrer Kultur einen Ehrverlust provozierte. Entsprechend erschien ihr Ursus auch minderwertig, da er mit dem Kopf des Akatas herumlief. Die Nacht verbrachten sie im ersten Stock des Hauses des Jagdverwalters von Stillwald. Wie ihnen mittlerweile klar geworden war, handelte es sich bei dieser Siedlung nicht um ein klassisches Bauerndorf, sondern um eine Ansammlung von Jagdhütten nebst einer Schmied. So nutzten sie auch die Chance, um mehr über die Bewohner herauszufinden. Nach kurzer Suche entdeckte Kifu ein Buch, das Aufzeichnungen über die Geschichte der Siedlung enthielt. So konnten sie herausfinden, daß der ominöse Coryn der Sohn des Dorfschmieds gewesen war und daher mit vollem Namen „Coryn Pflugmacher“ hieß. Er müßte heute 26 Jahre alt sein und hatte vor einigen Jahren das Dorf verlassen. Im übrigen konnte der Aasimar noch verifizieren, daß die Anzahl der verbrannten Leichen der aktuellen Anzahl an Bewohner, laut des Verzeichnisses, entsprach. In der Nacht hielten sie wie üblich abwechselnd Wache. Als Okono die dritte abgehalten hatte, mußte sich jemand heimlich an das Haus herangeschlichen haben. Sie wurden von einem lauten Knistern geweckt und spürten, das der Boden unter ihren Füßen heiß wurde. Kurzentschlossen warfen sie ihr Hab und Gut aus dem Fenster und sprangen hinterher, um nicht auch Opfer der Flammen zu werden. Kifu und Alrik stellten sich dabei leider nicht sehr geschickt an und bremsten folgerichtig ihren Fall mit dem Gesicht ab. Ansonsten gelang es allen unbeschadet aus dem lichterloh brennenden Holzhaus zu entkommen. Der Pharasma-Kleriker nutzte noch seinen kleinen Zauber [i]„Wasser erschaffen“[/i], um ein Übergreifen der Flammen auf die anderen Häuser zu verhindern. Während dieser Zeit suchte der Rest der Truppe nach Spuren des Brandstifters und wurden dann auch, in einiger Entfernung zum Haus, fündig. Sobald Kifu seine Löscharbeiten eingestellt hatte sattelten sie die Pferde und folgten zuerst Fußspuren eines einzelnen, schweren Humanoiden, der sich nach einiger Wegstrecke auf ein ebenso schweres Ross gesetzt haben mußte. Dank Ursus gelang es ihnen der Spur mehr als einen Tag lang zu folgen.


Erfahrung der Charaktere gesamt: 5.000 XP > Stufe 3

Vermögen gesamt: 3710 Gold

Abenteuer 4: Das Konstrukt und die tote Hand

[i]Hexenmeisterin Megin – Sylph (Sunnivah) Lehrling/Kleriker Kifu – Aasimar (Black Polly) Krieger Alrik von Sturmfels – Mensch (Botschafter) Krieger/Orakel Okono – Mensch (Zetsubou) Waldläufer Ursus – Halb-Ork (Harding)[/i]

Am frühen Vormittag des 05.05.4711 schließlich erkannten sie, daß sich der unbekannten Reiter in Richtung des Dorfes [i]„Wolfsbach“[/i] bewegte, das Kifu auf seiner provisorischen Karte bereits eingezeichnet hatte. Nur wenige Kilometer vom Dorf entfernt – zwei Reitstunden, um genau zu sein – konnten sie einen kleinen Treck beobachten, der sich eilig vom Dorf wegbewegte. Sie zogen es vor diese Leute aufzusuchen, anstatt der Spur weiter zu folgen. Wie sich herausstellte handelte es sich bei diesen Menschen um Bewohner Wolfsbachs, die sich auf der Flucht vor einem unheilvollen Monster befanden. Nur wenige Stunden zuvor war ein großes „Unding“ in ihre Siedlung eingefallen und hatte begonnen ein Haus nach dem anderen einzureißen. Es sei ein Stück größer als ein Mensch, habe einen Stierkopf mit Hörnen und sein linker Arm sehe aus wie eine Krebsschere, während der rechte in einer Klaue ende. Ein Fuß wäre wie der eines Pferdes geformt, der andere wie der eines Ogers. So recht konnten sich die fünf keinen Reim darauf machen, um was es sich bei dem Angreifer handeln könnte, aber sie beschlossen einzugreifen, bevor alle Häuser der Siedlung der Attacke zum Opfer fielen. Sie sputeten sich sehr und konnten von einem Hügel aus, an dessen Flanke das Dorf gebaut war, die Kreatur sehen. Auf den ersten Blick wirkte sie tatsächlich wie ein Minotaur, aber je näher sie kamen, desto mehr wurde ihnen klar, daß es sich um eine Mischung aus verschiedenen Kreaturen handeln mußte. Kurz nachdem dieses „Ding“ ein Haus eingerissen hatte stellten sie es und sahen bei näherer Betrachtung Nähte, die darauf hindeuteten, daß es sich um einen Aasgolem [i]keinen Fleischgolem[/i] handelte. Leider hatte niemand von ihnen Wissen darüber parat, wie man dieses Konstrukt am besten besiegen könnte, daher griffen sie auf ihre Standard-Taktik „einfach druff, wird schon helfen“ zurück. Ihre Angriffe erwiesen sich tatsächlich als effektiv, wobei die Hexenmeisterin enttäuscht feststellen mußt, daß ihre Zauber wirkungslos verpufften. Nur wenige Sekunden bevor das Monster erschlagen wurde hatte sie aber einen Angriff parat, der Wirkung zeigte – wenn auch nicht wie gewünscht. Ihre magischen Blitzhandschuhe trafen den Golem und luden ihn auf. Sofort wurden seine Bewegungen schneller und er hätte der Gruppe vermutlich noch schweren Schaden zugefügt, wenn nicht umgehend weitere, vernichtende Hiebe auf es eingeprasselt wären. Wie sich später herausstellen sollte blieben die Schläge des Aasberges nicht ganz wirkungslos, denn am nächsten Morgen würde Okono mit hohem Fieber erwachen. Für diesen Tag aber setzten sie ihre Vorhaben um, die Bewohner zurückzuholen und die Leichen der erschlagenen Dörfler zusammenzutragen. Alrik nahm die kurze Exkursion auf sich und ritt den Wolfsbach-Treck hinterher. Genauer gesagt ritt er zu dem Platz, den die Gruppe mit den Flüchtlingen als Treffpunkt vereinbart hatten, den sie aufsuchen würden, sobald die Gefahr gebannt sei. Er kehrte vier Stunden, zum Abend hin, mit einer älteren Dame als Sozius zurück. Sie bat die fünf Retter für die Verstorbenen Gräber auszuheben, damit sie ordnungsgemäß bestattet werden könnten. Sie lud sie auch ein bei ihr zu übernachten, damit sie sich von den Strapazen erholen könnten. Sowohl für das Abendessen als auch das Frühstück deckte sie den Tisch großzügig, was von den Helden dankbar angenommen wurde. Der nächste Morgen brach an und ein das hohe Fieber bei Okono aus. Körperlich ging es ihr schlecht, aber sie tat ihr bestes, sich das nicht anmerken zu lassen. Trotz dieser Einschränkung brach sie mit den anderen nach dem Frühstück auf. Der Golem hatte relativ deutliche Spuren im Wald hinterlassen, die nun von der Gruppe verfolgt wurden. Er hatte eine absolut direkte Linie eingeschlagen, was einigen Bäumen zum Verhängnis geworden war. [i](In Anbetracht dieser Umstände hätte ich nicht nach Spuren suchen lassen müssen, stimmt -.-)[/i] Da sie nicht im Dunkeln reisen wollten nächtigten sie bei einer Waldlichtung und stellten abermals Wachen auf. Sie waren erleichtert, daß es in der Nacht zu keinen Zwischenfällen kam, so daß sie ihre Suche nach dem Absender des Golems fortsetzen konnten. Okono´s Fieber hielt an und schwächte sie weiter, aber auch jetzt verzog sie keine Miene. Kifu fiel langsam auf, daß es um sie nicht gut bestellt war und sprach sie darauf an. Kurzzeitig stand zu befürchten, daß Okono sich als „besudelt und beschmutzt“ ihrer Ehre enthoben wähnen würde, aber ihre Begleiter konnten sie beruhigen, daß es nichts anderes als eine erlittene Wunde im Kampf mit dem Konstrukt gewesen sei. Kifu konnte ihr immerhin anbieten die Auswirkungen der „Verletzung“ zu mindern, bis es möglich sei ihre Ursache zu heilen. Okono war dankbar, aber über ihren Zustand natürlich alles andere als begeistert. Sie brachen ihr Nachtlager ab und folgten weiter der Spur der Verwüstung, die sich vor ihnen erstreckte. Nur eine Stunde später stießen sie auf eine Lichtung, in deren Mitte ein großes, elegantes Haus stand. Es war von einem sehr gepflegten, tiefgrünen Rasen umgeben, der so überhaupt nicht in das Bild paßte, das der umgebende Wald abgab. Sie näherten sich vorsichtig und blieben vor einem fein geschmiedetem Zaun stehen, der von einem, aus den Angeln gerissenen, Tor durchbrochen wurde. Hier also hatte der Golem seine Reise begonnen. Ein gepflasterter Weg führte geradeaus auf das Haus zu, dessen Tür ebenfalls ramponiert aussah. Sie zogen es vor das Haus zuerst zu umrunden, bevor sie eintraten, fanden dabei aber keine weiteren Eingänge. Ein Teich indes, der von einer sprudelnden Quelle gespeist wurde erregte ihr Aufsehen. Ein großer Findling diente als Ausgangspunkt für einen [i]permanent[/i] gewirkten Zauber [i]“Wasser erschaffen[/i], der den Teich und das abfließende Bächlein stetig mit auffüllte. So kehrten sie zu der ein- oder vielmehr ausgetretenen Tür zurück und begutachteten das Innere des Gebäudes, soweit es ihnen möglich war. Noch bevor sie einen Blick hinein werfen konnten, formte sich an der Tür ein Mund, der sie begrüßte: „Seid willkommen. Rasmus wurde eure Ankunft mitgeteilt. Er wird gleich zu euch kommen.“ Sie warteten und warteten, aber von diesem Rasmus war weit und breit nichts zu sehen. So sondierten sie dann doch, was sie hinter der eingetretenen Tür erwartete. Vor ihnen erstreckte sich eine große Halle, deren Boden mit numerierten Steinplatten versehen war. Am Ende der Halle konnten sie eine Wendeltreppe erkennen, die in den Keller führte. Um sicher zu gehen, daß sie nicht sehenden Auges in eine Falle tappten, beschwor Megin eine Schreckensratte mit Hilfe ihres neuen, selbst hergestellten magischen Beutels. So schnell wie das Wesen auf der ersten Platte hinter der Tür aufgetaucht war, so schnell wurde es von einer kleinen Stichflamme, die aus dem Boden schoß, auf seine Heimatebene zurückgeschickt. Mutig begannen sie, in den Raum springend und die Platten auf Fallen prüfend, den Raum zu betreten. Erfreulicher weise gelang es ihnen tatsächlich einige Fallen zu entdecken – und sie auszulösen. [i](Also, aus der Sicht des SL gesehen, der leider sein eigenes Fallenkonzept verhunzt hat. Statt der „normalen“ Zahlen lösten nun die Primzahlen kleine Feuerstöße aus. Geplant war es eigentlich umgekehrt. *narf*) [/i]. Sie kamen „gut durch“…an der Treppe an und begannen ihren Abstieg, auf der Suche nach dem Absender des Aasgolems. Unten angekommen fanden sie sich in einem quadratischen Raum wieder, bei dem in jeder Wand eine Tür eingelassen war. Jede der Türen wies ebenfalls einen magischen Mund auf, der sie begrüßte und darauf hinwies, daß es sich hier um die Privatgemächer Rasmus´ handle und sie sich bitte fernhalten mögen. Sie mißachteten diesen Hinweis und öffneten zuerst die westliche Türe. Allem Anschein nach war Rasmus wirklich erpicht darauf, daß seine privaten Gemächer nicht betreten wurden, denn eine weitere Falle ([i]Brennende Hände[/i]) wurde ausgelöst und Ursus fing den ersten Schwall der kleinen Feuerwalze ab -zusammen mit zwei weiteren Gruppenmitgliedern, die sich in vermeintlich sicherer Entfernung aufgestellt hatten. Hinter der Tür, die zu allem Überfluß auch noch abgeschlossen war, fanden sie einen drei auf viereinhalb Meter großen Raum vor, der – wie bis jetzt alle Räumlichkeiten – nur mit weiß-gräulichen Marmorplatten ausgelegt war. Am gegenüberliegenden Ende des Raumes befand sich die nächste Tür, die sie jetzt noch eindringlicher darauf hinwies, daß Rasmus ein ungefragtes Eintreten mißbilligen würde. So stellten sie diese Tür hintan und wandten sich der leicht beschädigten nördlichen zu. Diese Tür führte sie in ein komplett zerstörtes Labor, in dem Rasmus´ Leichnam lag. Wie sie erkennen konnten, handelte es sich bei ihm um einen sehr alten Tiefling, der – wie eine nähere Untersuchung durch Kifu ergab – an Altersschwäche gestorben sein mußte. Sie fanden in dem großen Labor ebenfalls ein paar sehr kleine Konstrukte, die Rasmus bei seinen Arbeiten zur Hand gegangen waren. Offensichtlich hatten diese aber dem Zerstörungsdrang des Aasgolems nicht das mindeste entgegenzusetzen gehabt. Das größte Konstrukt, der Golem selbst, hatte sich in einem großen, türlosen und vergitterten Käfig befunden. Als sein Erschaffer starb, hatte er sich selbstständig gemacht und war aus seinem Gefängnis ausgebrochen. Um diese Erkenntnis bereichert durchsuchten sie den Raum noch ein bißchen, fanden aber nur noch ein Handbuch der Golemerschaffung (benutzt) und einen Brief, den Rasmus erhalten hatte:

[i]Hallo mein Freund Rasmus,

wir haben uns lange nicht gesehen und gehört, nicht wahr? Ich hoffe Dir geht es gut und Du weilst noch unter den Lebenden. Vor einigen Jahren habe ich Dir Dein Leben gerettet. Du meintest damals, daß Du in meiner Schuld stehst. Nun, heute möchte ich diese Schuld bei Dir einfordern.

Ein Dieb hat mir etwas wichtiges gestohlen und ich brauche eines Deiner Konstrukte um das Diebesgut entweder zurückzuholen, oder zu zerstören. Es sollte reichen, wenn es der einfachste aller Dir bekannten Golems ist. Er muß sich nur gegen eventuelle Angriffe schwach bewaffneter Gegner wehren können und in der Lage sein Holz zu zertrümmern.

Ich übersende Dir anbei eine magische Schriftrolle, die Du nutzen kannst, um mit mir Kontakt aufzunehmen. Alles weitere besprechen wir dann persönlich.

Viele Grüße, Gentros Halwadar[/i]

Kifu steckte die Schriftrolle nebst Brief ein und die Gruppe machte sich daran, weiter die unterirdische Behausung zu durchsuchen. Hierbei sei zu erwähnen, daß Megin eine Hand des Tiefling-Leichnams abtrennte, um damit Fallen bei den verbliebenen Türen zu umgehen. Sie sollte die Hand lange nicht aus ihrer selbigen nehmen. Als nächstes war die östliche Tür dran, hinter der sich eine eher dürftige Illusion einer Gaststätte verbarg. Rasmus schien längere Zeit alleine verbracht zu haben und hatte diese wohl als Heilmittel gegen auftretende Einsamkeit erschaffen. Nun blieb nur noch die südliche Tür, die erneut von Ursus geöffnet wurde. Hinter ihr kam ein wenige Meter langer Gang zum Vorschein, der in einer weiteren Tür endete. Nach kurzem Zögern betrat Megin den länglichen, kargen „Raum“ und…verschwand spurlos aus den Augen der anderen Gruppenmitglieder, noch bevor sie das Ende des Gangs erreicht hatte. Verdutz nahmen die vier das zur Kenntnis und sahen sich hilflos an. Nach einer sehr kurzen Zeit entschied Okono sich, der Sylphe zu folgen und auch Alrik zauderte nicht lange, um Megin – soweit es denn nötig war – zur Hilfe zu eilen. Einzig Kifu und Ursus trafen die Entscheidung, die Räume nochmals nach Hinweisen auf den seltsamen Gang zu untersuchen… Aber mehr als eine ausmaximierte Falle [i](Brennende Hände)[/i] und fünf magische Gegenstände, in Rasmus´ Wohnraum hinter der zugehörigen Tür, konnten sie nicht entdecken. Schweren Herzens traten auch sie den Weg ins Unbekannte an…

Alle fünf fanden sich, nach ihrem mehr oder weniger unfreiwilligen Transport, in einem kleinen Keller wieder, in welchem sich sechs große Fässer befanden. Eines der hölzernen Behältnisse war von innen heraus zerstört worden, wie Ursus und Kifu feststellten. Megin, Okono und Alrik hatten sich in mühevoller und langwieriger Kleinarbeit einen Weg aus dem Faß gebahnt, in dem sie rematerialisiert worden waren. Nachdem sich alle in dem Keller befanden galoppierten die Ereignisse nur so davon. Eine Falltür, die den Keller von der über ihm gelegenen Gaststätte trennte wurde geöffnet und ein sehr überraschter Gastwirt sah die Fremden ungläubig an. „Was macht ihr hier?“ begehrte er zu wissen. Während Alrik, Okono und Kifu versuchten beruhigend auf ihn einzureden. Nachdem der Name „Rasmus“ gefallen war hellte sich die Miene des Mannes im mittleren Alter etwas auf, aber die Erwähnung seines angeblichen Todes durch Altersschwäche und – in erster Linie – das Winken von Megin mit der Hand des toten Tieflings, brachten den Wirt dazu, laut um Hilfe zu schreien und sich auf die Falltür zu stellen, auf daß die Eindringlinge nicht ausbrechen und entkommen mochten. Mit vereinter Kraft gelang es Alrik und Ursus das menschliche Hindernis wegzustemmen. Sie konnten gerade noch wahrnehmen, daß eine Bedienung Richtung Tür lief und dabei nach den Stadtwachen rief, als „hoppla-di-hopp“ im Schankraum standen. Etliche Gäste versuchten durch die verstopfte Tür zu flüchten, aber ein halbes Dutzend bewaffneter Abenteurer stellten sich der Gruppe in den Weg, um den Gastwirt und ihre Stammkneipe zu schützen. Ein kleines Scharmützel entbrannte, während dessen Alrik und Ursus es vorzogen sich nicht zu beteiligen, während Okono, Kifu und Megin versuchten sich einen Weg durch die Blockade zu erarbeiten. Aber als Worte nicht mehr halfen, wurden Waffen gezogen und Zauber gewirkt. Zwei Minuten später – gerade, als einer der blockierenden Gegner zu Boden ging – trafen endlich Stadtwachen ein. In Anbetracht der Situation entschied ihr Anführer spontan zum Mittel der Wahl zu greifen, wenn Abenteuer in ihrer Heimatstadt randalierten. Er murmelte ein magisches Befehlswort und in seiner Hand erschien urplötzlich ein Jagdhorn. Mit einem kräftigen Atemstoß brachte er einen lauten, dumpfen Ton hervor und alle Personen, die sich in der Gaststätte befanden, brachen umgehend bewußtlos zusammen. Der Offizier ließ weitere Wachen herbeirufen und orderte auch Wägen, um alle abzutransportieren, die potentielle Täter sein könnten.

So kam es, daß Kifu, Okono, Alrik, Ursus und Megin im Gewahrsam der Stadtwachen von Canorate erwachten. Würden sie sich erklären können? Würden sie wieder freigelassen – oder des Mordes an Rasmus angeklagt? Wäre Leichenschändung ihr geringstes oder größtes Problem?

Gefängnis von Molthune: Ursus

[b]Spielleiter[/b]

[i]Du fühlst Dich müde… Es ist feucht-kalte Luft um Dich herum und Du spürst kalte Eisenbänder an Deinen Händen und Deinen Füssen. Dein Kopf brummt etwas, aber Du hast keine nennenswerten Kopfschmerzen. Langsam öffnest Du Deine Augen und stellst fest dass Du auf einem robusten Holzstuhl sitzt, Arme und Beine gefesselt. Du bist auf drei Seiten von halbwegs gut behauenen Steinwänden umgeben, auf denen ein wenig Feuchtigkeit kondensiert ist. In den Fugen der Steine kannst Du Ansätze von Moos erkennen. Zu deiner Rechten registrierst Du ein Metall-Gitter, dass unübersehbar zu Deiner 10m² grossen Gefängnis-Zelle gehört. Dir gegenüber sitzt eine junge Frau, die leicht elfische Züge aufweist. Sie scheint mittleren Alters zu sein und blickt geduldig in Deine Richtung, darauf wartend dass Du wieder zu Kräften kommst. Sie trägt gut geschneiderte, dunkelblaue Kleidung, über der sie eine meisterhaft gefertigte Brustplatte trägt. An ihrem Gürtel ist ein Dolche in einer Scheide zu erkennen, sowie ein Langschwert, dessen Spitze momentan schräg herabhängt und auf dem Steinboden aufliegt.[/i]

„Guten Morgen, werter Gast! Wie fühlt ihr euch? Ich bitte die Unannehmlichkeiten zu entschuldigen, aber wir schätzen es nicht, wenn in unserer Stadt Kämpfe ausgefochten werden. Wir möchten euch daher bitten uns bei der Klärung des Vorgefallenen zu helfen. Bitte schildert mir eure Sicht dessen, was im Gasthaus passiert ist.“

[i]Langsam kommst Du zu Dir und wieder Herr Deiner Sinne. Deine Zunge fühlt sich nicht mehr taub an und Du kannst sprechen, wenn Du das möchtest. Du hast auf jeden Fall die ungeteilte Aufmerksamkeit der Halb-Elfe, die Dir gegenüber sitzt.„[/i]

[b]Ursus[/b]

[i]Mit leicht angeschlagenem Gesichtsausdruck werfe ich einen Blick in den Raum und rüttle ein wenig an meiner Fessel. Dann blicke ich auf die Frau.[/i]

„Tja, verehrte Dame. Wie soll ich sagen, manchmal kommt es, dass verschiedene dumme Ereignisse und Handlungen von manchen Menschen zu dummen Situationen führen, die dann hier enden. Und um eure Frage zu beantworten müsste ich etwas weiter ausholen und euch erklären warum fünf fremde gerüstete Personen in einem verschlossenen Weinkeller in einer sehr weit entfernten Stadt auftauchen. Das könnte ein wenig dauern. Wenn ihr die Zeit habt - und davon geh ich aus - werde ich euch den Groben zusammen hang erläutern.“

[b]Spielleiter[/b]

„Ich habe Zeit. Allerdings bin ich nur an Fakten interessiert. Ihr könnt gerne ausschmücken um besser zu erklären, aber auch wenn ihr mir nur Fakten nennt ist das für mich akzeptabel. Nun, lasst mal hören.“

[b]Ursus[/b]

„Also gut die Fakten: Ich selbst bin eine Art Wächter oder Wildhüter. Kurz - ich kümmere mich darum dass den Dörfern in der Gegend in der ich lebe keine grösseren Gefahren drohen bzw. dass ich sie vor Gefahren warne. Leider klappt dies nicht immer und so wurden zwei Dörfer zerstört. Eines durch Untote und ein zweites durch einen Golem. Bei beiden Dörfern konnten wir die Kreaturen vernichten. Auf der Suche nach dem Verursacher der Zerstörung folgten wir den Spuren, und wie sich herausstellte waren es zwei verschiedene Täter. Beim ersten Dorf können euch die anderen vielleicht weiterhelfen, da ich erst gegen Ende der Säuberung des Dorfes zu ihnen gestossen bin. Beim Angriff des Golems war ich dabei. Dessen Spuren folgten wir einen ganzen Tag bis wir ein von Feuerfallen gespicktes Haus entdeckten. Wir drangen in das Haus ein um den Verantwortlichen zu stellen und den Behörden zu übergeben. Nach einigen Schwierigkeiten mit den dort eingerichteten Fallen entdeckten wir die Leiche des Verantwortlichen. Nach einer kurzen Untersuchung des Leichnams konnten wir feststellen dass er, dem Anschein nach, durch eine natürliche Todesursache ums Leben kam. Dann hackte die Magierin aus mir noch immer unverständlichen Gründen die Hand des Mannes ab und nahm sie mit. Schliesslich landeten wir alle durch einen Teleportationskreis, wie mir gesagt wurde, im Weinkeller des Wirtshauses wo sich die Situation durch verschiedenen „Missverständnisse“ und sehr dumme Handlungen zuspitzte und eskalierte, bis ich schliesslich hier vor euch aufwachte. Ich hoffe ich kann euch noch irgendwie weiterhelfen.“

[b]Spielleiter[/b]

„Wohlan - wir werden eure Angaben bezüglich des Ablebens des Magiers überprüfen. Sollte sich herausstellen dass ihr ihn nicht getötet habt, werden wir euch selbstverständlich freilassen. Denn hier bei uns habt ihr euch nichts zu Schulden kommen lassen.“ [i] Ohne weitere Würdigung deiner Person steht die Halb-Elfe auf und verlässt dich. Wenige Minuten später kommen drei Wachen die deine Fesseln entfernen und dich aus der Zelle bringen. Sie verhalten sich dir gegenüber nicht aggressiv und geleiten dich zu einer kleinen schweren Holztür, durch die du mit sanftem Druck (solltest Du Dich sperren, was ich nicht annehme) bugsiert wirst. Dieser Raum ist halb so gross wie die Zelle, in der du befragt wurdest und es finden sich dort nur eine alte Holzpritsche, die mit Ketten an der Wand befestigt ist, und ein Holzeimer für die Notdurft. Ein sehr, sehr kleines Fenster lässt ein bisschen Sonnenlicht herein scheinen. Du kannst nicht sicher sagen wie spät es ist, aber es scheint mitten am Tag zu sein, da weder eine Dämmerung noch ein Sonnenaufgang seine Schatten wirft. Einige Stunden vergehen, in denen du dir selber überlassen bleibst. Weder ein eventuelles Klopfen an den Wänden oder der Tür, noch ein eventuelles Zetern oder ähnliches führen in diesen Stunden zu einer Reaktion von irgendwem oder irgendwo. Du bemerkst, dass das Licht langsam dunkler wird. Allem Anschein nach ist die Sonne entweder dabei unterzugehen, oder sie wandert auf eine andere Seite des Gebäudes, das dein Gefängnis darstellt. Sicherlich gelangweilt und mit möglichen anderen Gefühlen harrst du der Dinge, die da kommen mögen. Eines ist dir sicher – du hast niemanden getötet oder verletzt. Sie müssen dich einfach gehen lassen! Oder auch nicht? Immerhin ist Molthune der Erzfeind Nimrathas schlecht hin! Du bist fast schon ein bisschen erleichtert, als sich ein schwerer Schlüssel im Schloss deiner Zellentür dreht und eine Wache hereinblickt. [/i]„Kommt – ihr seid frei!“[i], sagt der Mann und winkt Dich herbei. Du wirst erneut die Gänge entlang geführt, aber offensichtlich nicht zu der Zelle, in der du befragt worden bist. Ihr geht zuerst eine, dann noch eine Treppe herunter und passiert auf eurer kurzen Reise insgesamt vier weitere abgeschlossene Türen, die von dort stationierten Wachen für euch geöffnet werden. Ihr kommt in einem grösseren Raum an, der einen älteren, mit getrockneten Blutlachen übersäten Holzboden vorzuweisen hat. In dem Raum steht zum einen die Halb-Elfe die dich regungslos mustert, wie auch zwei Wachen (eine männlich, die andere weiblich), die hinter einem mit Gittern geschützten Tresen stehen. Auf dem Tresen liegen der dir bekannter Erdbrecher…und dein restliches Eigentum. Du wirst vermutlich direkten Schrittes auf deine Sachen zugehen, was dir auch niemand verwehrt. Die Halb-Elfe wartet, bis du deine Sachen aufgesammelt bzw. angelegt hast. Eine Überprüfung des hier liegenden Hab und Guts zeigt dir, dass ausnahmslos alles, was du bei dir hattest, noch vorhanden ist. Es fehlt nicht ein Kupfer.[/i] [i]Sie:[/i] „Nun, Ursus. Wir haben eure Geschichte überprüft und sind zu dem Schluss gekommen dass ihr euch keines Verbrechens schuldig gemacht habt. Ihr seid frei zu gehen, wohin es euch beliebt. Lasst mich euch aber noch mit auf den Weg geben, dass wir keine Kämpfe in unserer schönen Hauptstadt dulden. Sicher, ihr habt nicht gekämpft, wir mir mehrfach bestätigt worden ist, aber eine Ermahnung kann nicht schaden.“ [i]Sie öffnet die Tür und das rötliche Licht eines Sonnenuntergangs erwartet dich. Du verlässt (nehme ich an) den Raum und findest dich auf dem kleinen Hof eines vierstöckigen, steinernen Gefängnisses wieder. Wenige Meter weiter wird eine weitere kleine Tür geöffnet, die dir Durchgang durch ein grosses, schweres Holztor gewährt. Draussen angekommen siehst du dich kurz um und stellst fest, dass du dich auf einer wenig belebten Strasse befindest. Einige Personen stehen hier herum, aber die Sonne blendet dich im Moment, so dass du nicht erkennen kannst, um wen es sich handelt…[/i]

[b]Ursus[/b] „Wisst ihr werte Dame, ich werde euch versprechen, dass ich versuche jedem Ärger aus dem Weg zu gehen. Leider weiss ich aus Erfahrung, dass in solch einer grossen Stadt der Ärger auf die eine oder andere Weise zu mir kommt. Ich werde keinen Kampf provozieren, aber ich werde auch nicht rumsitzen und mich umbringen lassen. Wenn euch dies genügt, dann werde ich mich auch sobald wie möglich auf den Heimweg machen und euch so wenig Umstände wie möglich machen.

[b]Spielleiter[/b]

„Nichts spricht gegen Notwehr. Ich möchte auch noch mal betonen, dass ihr kein Angeklagter wart sondern ein Zeuge. Da nicht klar war wer den Streit angefangen hat, war es notwendig Vorsichtsmassnahmen zu treffen. Jeder der Zeugen hätte auch ein Täter sein können. [i]Nach einem kurzen Moment setzt sie nach:[/i] „Allerdings gab es keine Täter, sondern nur eine unklare Situation. So wie ihr eure Heimat beschützt, hat die andere Gruppe ihre Stamm-Gaststätte beschützt. Denn, wenn ihr einen verzweifelten Hilfeschrei hört, greift ihr dann nicht ein, um Nothilfe zu leisten? In diesem Sinne wünsche ich euch eine angenehme Reise.“ [i]Sie dreht sich um und schliesst dabei die Türe hinter sich.[/i]

Gefängnis von Molthune: Alrik von Sturmfels

[b]Spielleiter[/b]

[i]Du fühlst Dich müde… Es ist feucht-kalte Luft um Dich herum und Du spürst kalte Eisenbänder an Deinen Händen und Deinen Füßen. Dein Kopf brummt etwas, aber Du hast keine nennenswerten Kopfschmerzen. Langsam öffnest Du Deine Augen und stellst fest, daß Du auf einem robusten Holzstuhl sitzt, Arme und Beine gefesselt. Du bist auf drei Seiten von halbwegs gut behauenen Steinwänden umgeben, auf denen ein wenig Feuchtigkeit kondensiert ist. In den Fugen der Steine kannst Du Ansätze von Moos erkennen. Zu deiner rechten registrierst Du ein Metall-Gitter, daß unübersehbar zu Deiner 10m² großen Gefängnis-Zelle gehört. Dir gegenüber sitzt eine junge Frau, die leicht elfische Züge aufweist. Sie scheint mittleren Alters zu sein und blickt geduldig in Deine Richtung, darauf wartend, daß Du wieder zu Kräften kommst. Sie trägt gut geschneiderte, dunkelblaue Kleidung, über der sie eine meisterhaft gefertigte Brustplatte trägt. An ihrem Gürtel ist ein Dolche in einer Scheide zu erkennen, sowie ein Langschwert, dessen Spitze momentan schräg herabhängt und auf dem Steinboden aufliegt.

Sie:[/i] “Guten Morgen, werter Gast! Wie fühlt ihr euch? Ich bitte die Unannehmlichkeiten zu entschuldigen, aber wir schätzen es nicht, wenn in unserer Stadt Kämpfe ausgefochten werden. Wir möchten euch daher bitten uns bei der Klärung des Vorgefallenen zu helfen. Bitte schildert mir eure Sicht dessen, was im Gasthaus passiert ist.“

[i]Langsam kommst Du zu Dir und wirst wieder Herr Deiner Sinne. Deine Zunge fühlt sich nicht mehr taub an und Du kannst sprechen, wenn Du das möchtest. Du hast auf jeden Fall die ungeteilte Aufmerksamkeit der Halb-Elfe, die Dir gegenüber sitzt.[/i]

[b]Alrik von Sturmfels[/b]

„Eine Art Teleportzauber hat mich in den Keller dieser Taverne gebracht. Als wir den von außen verschlossenen Keller verlassen wollten, öffnete uns ein älterer Mann, scheinbar der Wirt, die Luke. Doch er warf die Luke wieder zu und wir mussten uns selbst vor dem Schurken befreien. Er wurde eingeklemmt und als eine junge Frau, scheinbar Kellnerin, den Raum betrat, fing sie fürchterlich an zu brüllen und rannte aus der Taverne. Als wir diese verlassen wollten, stellten sich uns Gauner entgegen, die uns den Ausweg verwehrten und offensichtlich ausrauben wollten. Ich wartete ab, bis die Wachen kamen um jedweden Ärger zu vermeiden und die Situation aufzuklären. Es gibt keinen Grund, bei Imodea, uns festzuhalten. Ich würde gar dem Wirt verzeihen, dass er uns die Luke auf den Kopf warf… er war vermutlich nicht klar bei Sinnen. Die Gauner aus der Wirtsstube jedoch sollten sich schämen und bestraft werden, so geht man nicht mit Alrik von Sturmfels um. Sie können froh sein, dass ich mich nicht habe provozieren lassen und auf die Wachen wartete. Ich erwarte meine Freilassung!

[b]Spielleiter[/b]

„Aha, sehr interessant. Wo befandet ihr euch denn vor eurer Teleportation? Und wieso hatte eure sylphische Begleiterin eine abgetrennte Hand bei sich, mit der sie dem Gastwirt gedroht hat?“

[b]Alrik von Sturmfels[/b]

„Wir befanden uns in einem Anwesen, um einen Angriff auf ein Dorf namens „Wolfsbach“ im Namen des Marshalls Simmons von Tanram aufzuklären. Dort fanden wir den Leichnam des vermuteten Verursachers in dessen Labor. Bei der Durchsuchung der Räume wurde ein Teleportzauber aktiv der uns in die Taverne brachte. Die Hand gehörte dem schuldigen Magier, sie wurde zur Desaktivierung seiner Fallen benötigt. Darum musste die Sylphe die abgetrennte Hand des Leichnams bei sich tragen. Sie hat dem Wirt ganz sicher nicht gedroht, das muss er falsch wahrgenommen haben in seiner Sinnestrübung. Wir waren dort um für Gesetz und Ordnung zu sorgen! Dies ist sicher auch in eurem Sinne, da dieses Verbrechen in einer Region nahe eurer Grenze geschah. Es ist nicht euer Recht, mich hier festzuhalten, da ich für keinerlei Verbrechen verantwortlich bin. Ich fordere somit meine Freilassung und eine offizielle Entschuldigung! Ich weiß nicht, wie ihr das hier handhabt, aber in meiner Heimat Brevoy wird ein Adeliger in kein Verlies gesperrt sondern wird mit Respekt behandelt!“

[b]Spielleiter[/b]

[i]Sie:[/i] „Wohlan - wir werden eure Angaben bezüglich des Ablebens des Magiers überprüfen. Sollte sich herausstellen, daß ihr ihn nicht getötet habt, werden wir euch selbstverständlich freilassen. Denn hier bei uns habt ihr euch nichts zu Schulden kommen lassen. Und eines noch – [i]sie blickt Dich streng an[/i] - die von euch genannten Dörfer und Orte sind keineswegs „an unserer Grenze“. Vielmehr ist Nimrathas ein Territorium das zu Molthune gehört. Auch, wenn wir zur Zeit nicht die militärische Präsenz zeigen, die uns gebührt“

[i]Stolz und Trotz schwingen in ihrer Stimme mit. Die Halb-Elfe steht auf und verläßt dich. Wenige Minuten später kommen drei Wachen, die deine Fesseln entfernen und dich aus der Zelle bringen. Sie verhalten sich dir gegenüber nicht aggressiv und geleiten dich zu einer kleinen, schweren Holztür, durch die du mit sanftem Druck (solltest Du Dich sperren, was ich nicht annehme) bugsiert wirst. Dieser Raum ist halb so groß wie die Zelle, in der du befragt wurdest und es finden sich dort nur eine alte Holzpritsche, die mit Ketten an der Wand befestigt ist, und ein Holzeimer für die Notdurft. Ein sehr, sehr kleines Fenster läßt ein bißchen Sonnenlicht herein scheinen. Du kannst nicht sicher sagen wie spät es ist, aber es scheint mitten am Tag zu sein, da weder eine Dämmerung noch ein Sonnenaufgang seine Schatten wirft. Einige Stunden vergehen, in denen du dir selber überlassen bleibst. Weder ein eventuelles Klopfen an den Wänden oder der Tür, noch ein eventuelles Zetern oder ähnliches führen in diesen Stunden zu einer Reaktion von irgendwem oder irgendwo. Du bemerkst, daß das Licht langsam dunkler wird. Allem Anschein nach ist die Sonne entweder dabei unterzugehen, oder sie wandert auf eine andere Seite des Gebäudes, das dein Gefängnis darstellt. Sicherlich gelangweilt und mit möglichen anderen Gefühlen harrst du der Dinge, die da kommen mögen. Eines ist dir sicher – du hast niemanden getötet oder verletzt. Sie müssen dich einfach gehen lassen! Oder auch nicht? Immerhin ist Molthune der Erzfeind Nimrathas schlecht hin! Du bist fast schon ein bißchen erleichtert, als sich ein schwerer Schlüssel im Schloß deiner Zellentür dreht und eine Wache hereinblickt. „Kommt – ihr seid frei!“, sagt der Mann und winkt Dich herbei. Du wirst erneut die Gänge entlang geführt, aber offensichtlich nicht zu der Zelle, in der du befragt worden bist. Ihr geht zuerst eine, dann noch eine Treppe herunter und passiert auf eurer kurzen Reise insgesamt vier weitere abgeschlossene Türen, die von dort stationierten Wachen für euch geöffnet werden. Ihr kommt in einem größeren Raum an, der einen älteren, mit dunklen Flecken (vermutlich Blut) übersäten Holzboden vorzuweisen hat. In dem Raum steht zum einen die Halb-Elfe, die dich regungslos mustert, wie auch zwei Wachen (eine männlich, die andere weiblich), die hinter einem mit Gittern geschützten Tresen stehen. Auf dem Tresen liegen ein dir bekannter Zweihänder…und dein restliches Eigentum. Du wirst vermutlich direkten Schrittes auf deine Sachen zugehen, was dir auch niemand verwehrt. Die Halb-Elfe wartet, bis du deine Sachen aufgesammelt bzw. angelegt hast. Eine Überprüfung des hier liegenden Hab und Guts zeigt dir, daß ausnahmslos alles, was du bei dir hattest, noch vorhanden ist. Es fehlt nicht ein Kupfer.[/i]

[i]Sie:[/i] „Nun, Alrik von Sturmwind. Wir haben eure Geschichte überprüft und sind zu dem Schluß gekommen dass ihr euch keines Verbrechens schuldig gemacht habt. Eine Entschuldigung steht euch in keiner Weise zu, denn ihr wart nur Zeuge bei einer gerichtlichen Untersuchung. Eine Entschädigung indes sieht das Gesetz vor.“ [i]Sie wirft dir einen Beutel zu, der beim Fangen das Geräusch einiger Münzen erahnen läßt. [/i] „Anbetracht eures Standes und haben wir den vorgesehen Satz ausgezahlt. Und nein, es ist nicht euer liebgewonnener Adelsstand, es ist der eines Kriegers. Ihr sei in Molthune und nicht irgendeiner Bananen-Monarchie.“ [i]Ihre Stimme klingt leicht herablassend und tadelnd. Während sie auf eine nahe, schwere Tür zugeht, wendet sich ihre weitere Ansprache immer noch an dich.[/i] „Indes, ihr seid frei zu gehen, wohin es euch beliebt. Laßt mich euch aber noch, wie auch allen anderen die wir befragt haben, mit auf den Weg geben, daß wir keine Kämpfe in unserer schönen Hauptstadt dulden. Sicher, ihr habt nicht gekämpft, wie mir mehrfach bestätigt worden ist, aber eine Ermahnung kann nicht schaden.“ [i]Sie öffnet die Tür und das rötliche Licht eines Sonnenuntergangs erwartet dich. Du verläßt (nehme ich an) den Raum und findest dich auf dem kleinen Hof eines vierstöckigen, steinernen Gefängnisses wieder. Wenige Meter weiter wird eine weitere kleine Tür geöffnet, die dir Durchgang durch ein großes, schweres Holztor gewährt. Draußen angekommen siehst du dich kurz um und stellst fest, daß du dich auf einer wenig belebten Straße befindest. Einige Personen stehen hier herum, aber die Sonne blendet dich im Moment, so daß du nicht erkennen kannst, um wen es sich handelt…[/i]

[b]Anmerkung des SL[/b]: Die Halbelfe hat dir einen Beutel mit fünf Platinmünzen gegeben. Solltest Du im Gebäude bereits nachgesehen haben…es wird auch mit einem Diplo-Wurf mit 50+ nicht mehr werden. Gesetz ist Gesetz… Wie Deinem Char bekannt ist (Wissen Geographie hat er ja) ist Molthune eine der Ordnung (und nur der Ordnung: r-n) verschriebene militärische Oligarchie.

Gefängnis in Molthune: Kifu

[b]Spielleiter[/b]

Du fühlst Dich müde… Es ist feucht-kalte Luft um Dich herum und Du spürst kalte Eisenbänder an Deinen Händen und Deinen Füssen. Dein Kopf brummt etwas, aber Du hast keine nennenswerten Kopfschmerzen. Langsam öffnest Du Deine Augen und stellst fest, dass Du auf einem robusten Holzstuhl sitzt, Arme und Beine gefesselt. Du bist auf drei Seiten von halbwegs gut behauenen Steinwänden umgeben, auf denen ein wenig Feuchtigkeit kondensiert ist. In den Fugen der Steine kannst Du Ansätze von Moos erkennen. Zu deiner Rechten registrierst Du ein Metall-Gitter, dass unübersehbar zu Deiner 10qm grossen Gefängnis-Zelle gehört. Dir gegenüber sitzt eine junge Frau, die leicht elfische Züge aufweist. Sie scheint mittleren Alters zu sein und blickt geduldig in Deine Richtung, darauf wartend, dass Du wieder zu Kräften kommst. Sie trägt gut geschneiderte, dunkelblaue Kleidung, über der sie eine meisterhaft gefertigte Brustplatte trägt. An ihrem Gürtel ist ein Dolche in einer Scheide zu erkennen, sowie ein Langschwert, dessen Spitze momentan schräg herabhängt und auf dem Steinboden aufliegt.

Sie: „Guten Morgen, werter Gast! Wie fühlt ihr euch? Ich bitte die Unannehmlichkeiten zu entschuldigen, aber wir schätzen es nicht, wenn in unserer Stadt Kämpfe ausgefochten werden. Wir möchten euch daher bitten uns bei der Klärung des Vorgefallenen zu helfen. Bitte schildert mir eure Sicht dessen, was im Gasthaus passiert ist.“

Langsam kommst Du zu Dir und wieder Herr Deiner Sinne. Deine Zunge fühlt sich nicht mehr taub an und Du kannst sprechen, wenn Du das möchtest. Du hast auf jeden Fall die ungeteilte Aufmerksamkeit der Halb-Elfe, die Dir gegenüber sitzt.

[b]Kifu[/b]

„Guten Morgen?!“ Mit ein paar schnellen Blicken schaue ich an mir herab und stelle fest dass mein Dolch weg ist. Nachdem ausser dieser Frau keine Wachen oder andere Personen anwesend sind fühle ich mich zwar nicht sonderlich bedroht, aber doch etwas unwohl. Nur verständlich in dieser Situation. Ich zögere noch einen Augenblick. Da kein Tageslicht in meine Zelle fällt habe ich nur die Aussage der Frau mich zu orientieren und erwidere mit ruhiger, offener Stimme: „Mein Name ist Kifu Tiefvadiy. Ist es möglich diese Unterhaltung etwas weniger beengt zu führen.“ Mit Blick auf die symbolisch angehobenen Hände - aneinander und an den Stuhl gefesselt “Ich gebe euch mein Wort darauf, dass ich mich euch gegenüber nicht feindlich verhalten werde.“

[b]Spielleiter[/b]

Sie: „Nett euch kennen zu lernen, Kifu Tiefvadiy. Mein Name ist Shaleila Silverflower, Justiziarin der Stadt Canorate. Das ihr hier so gefesselt vor mir sitzt ist Teil unseres Vorgehens bei ungeklärten Verbrechen. Daher ist es nicht möglich, auch bei euren besten Beteuerungen, diese zu entfernen. Es gibt zum Beispiel Menschen aus Tian, die sich - obwohl sie nur als Zeugen geladen wurden - als ziemlich…sagen wir „aggressiv“ erwiesen haben. Also, berichtet mir von dem, was eurer Ansicht nach in dem Gasthaus passiert ist. Was euch dahin verschlagen hat und so weiter…“

Sie nickt Dir auffordernd zu und beugt sich ein kleines bisschen vor, um dir ihre Aufmerksamkeit zu signalisieren.

[b]Kifu[/b]

Ehrlich meinend sagend: „Vielen Dank für Ihre Offenheit Justiziarin Silverflower.“ Sich selbst in Gedanken ermahnend: Vorsicht: „Verbrechen“ ,“aggressiv“(Okono?), kein „bitte“ mehr! Etwas leiser als vorher zu sich selbst sagend „Also sind wir doch in Canorate gelandet und ich habe mich nicht geirrt.“ Leicht resignierend die Hände in den Schoss legend und mit einem milden wissenden Lächeln strecke ich mich so gut es und setze mich bequem hin. Wieder in normaler Lautstärke: „Ich hoffe es kam niemand ernsthaft zu Schaden und erlitt mehr als ein paar blaue Flecken und Prellungen.“ Nach einer kurzen Atempause ergänzt Kifu: „Eigentlich wollte ich nicht so weit ausholen aber nach eurer Aussage zur aktuellen Situation und eurer Bitte werde ich euch einen groben Abriss darüber geben wie wir nach Canorate kamen und dann im Detail auf die Geschehnisse in der Kneipe eingehen so wie ich sie erlebt habe:“

[b]Spielleiter[/b]

Sie: „Es freut mich zu hören, dass sich wenigstens einer aus eurer Gruppe um das Wohlergehen der anderen Verhafteten sorgt. Euren „Freunden“ ist nur ihr eigenes Wohl wichtig. Aber seid gewiss, es wurde nicht nur eure Gruppe in Gewahrsam genommen, sondern alle, die anwesend waren. Und alle sind in einem guten Zustand – wenn man von einer fiebrigen Erkrankung mal absieht. Aber fahrt fort.“

[b]Kifu[/b]

Kifu schliesst die Augen und atmet einmal tiieeef durch „Wenigstens etwas. Das einige meiner Begleiter etwas schwierig werden könnte habe ich erwartet. Aber kommen wir zur Sache. Wir, d.h. der stille Alrik von Sturmwind, die manchmal etwas unüberlegte Megin, die stolze Okono San und ich brachen vor knapp einer Woche in Tamran auf – wo wir uns im Rahmen des Riffkriecherwettbewerbs kennengelernt hatten – um im Auftrag eines Händlers und der Garnison in Tamran das Dorf Stillwald von einer Untotenplage zu befreien und die Ursache eben dieser zu erforschen. In der Nähe des Dorfes begegneten wir Ursus Ordap, welcher sich seiner Aussage nach auch zum Zwecke der Säuberung dort aufhielt. Da er eine der dort ihr Unwesen treibenden Arcartar im Alleingang besiegt hatte konnte es für uns nur gut sein eine solch kräftige Unterstützung an unserer Seite zu wissen, auch wenn es innerhalb unserer kleinen Gemeinschaft einige Reibereien gab.“ Kifu verdreht kurz die Augen „Spuren die wir in Stillwald fanden führten uns schliesslich in eine Ortschaft, wenige Tagesreisen von Stillwald entfernt nach Wolfsbach. Dort stolperten wir auch schon in die nächste Katastrophe. Die Dorfbewohner flohen vor einem grossen Golem der ihre Häuser verwüstete. Zum Glück kamen wir noch rechtzeitig und konnten einen Grossteil des Dorfes vor der Zerstörung bewahren. Nach einer Nacht der Erholung brachen wir wieder auf. Die von Stillwald aus verfolgte Spur liessen wir links liegen um der Spur des Golems zu folgen, der auf seinem Weg in das Dorf eine Schneise der Zerstörung durch die Landschaft gezogen hatte. Die Spur endete – oder besser gesagt: nahm ihren Anfang - in einem Haus auf einem einsam in den lichten Ausläufern des Backerwaldes gelegenen Anwesens. Dort konnten wir nur noch den Tod des Erschaffers des Golems feststellen. Es handelt - Entschuldigung - handelte sich um Rasmus, einen Magiebegabten, der sich offensichtlich zu Lebzeiten auf das Erschaffen von Konstrukten diverser Couleur verstand. Alles deutete auf einen natürlichen Tod durch Altersschwäche hin. Leider fanden wir keine weiteren Informationen, warum er diesen Golem erschuf und in hinausschickte um anderen Leid zuzufügen. Die einzige Spur die wir fanden war ein Brief, der sich nun zusammen mit einer verbrauchten Schriftrolle in meinem Gepäck befinden müsste. Durch dieses Schreiben erfuhren wir den Namen des Toten und das ein „Freund“ ihm mit der Schriftrolle, die einen Teleportationskreis erschuf, die Möglichkeit geben wollte ihn aufzusuchen. Eben dieser Teleportationskreis war es in den Megin unvorsichtigerweise trat. Da wir keinen Ausweg wussten folgten wir ihr….und landeten im Keller der Kneipe mitten in einem – zum Glück leeren – Weinfass. Apropos könnte ich bitte etwas Wasser haben?“

[b]Spielleiter[/b]

Eine Wache, die direkt hinter Kifu´s Rücken steht, beugt sich zur Seite und Du hörst etwas Wasser plätschern. Zu deiner Erleichterung hat er nicht einfach nur Wasser gelassen, sondern einen blechernen Becher mit klarem, kühlen Nass aus einer Kanne gefüllt. Er reicht dir den Becher, den Du mit den Ketten nur schwer, aber dennoch selber an den Mund führen kannst. Die Halb-Elfe unterbricht dich zu keiner Sekunde, sondern hört dir allem Anschein nach sehr genau zu.

[b]Kifu[/b]

Kifu nimmt mehrere Schlucke Wasser und nickt zur Seite Richtung Wache mit einem Lächeln auf den Lippen „Vielen Dank!“ „Leider mussten wir das Fass zerstören um ins „Freie“ zu gelangen.“ Kurz denkt Kifu an den Wirt: „Der arme Kerl muss auf alle Fälle entschädigt werden.“ und fährt dann fort: „Noch während wir uns in dem Lagerraum zu orientieren versuchten, wurde in der Decke des Raumes - der offensichtlich unterhalb der Oberfläche angelegt wurde - eine Bodentür geöffnet. Vermutlich mit der Absicht Nachschub für die Gäste zu holen. Als der Arme nichtsahnend in den Lagerkeller wollte muss er sich ganz schön erschrocken haben als er am Fusse der kurzen Treppe den bunten Haufen sah, den wir sicherlich für ihn abgegeben haben. Kifu lächelt „Vor Schreck schreiend schlug er die Klappe wieder zu, doch Ursus und Alrik hatten kein Problem damit die Bodentür gegen den Widerstand der Wirtsleute aufzustossen und waren auch schon so gut wie oben.“ Kifu versetzt sich gedanklich zurück in die Situation, um möglichst detailgetreu wiedergeben zu können, was im folgenden passierte. Vor seinem geistigen Auge ist er zurück in dem Keller der Schänke.

Ich lasse den anderen den Vortritt, da es mal wieder gehörig nach Problemen und Ärger riecht. Nach einem Blick zurück auf das zerstörte Fass, resignierend da es keinen anderen Ausweg zu geben scheint, mache ich mich daran den anderen zu folgen. Mir geht noch durch den Kopf „Hoffentlich finden wir hier diesen ominösen Gentros Halwadar, der diese Teleportationsschriftrolle verschickt hat“ und mit einem Blick nach oben zu den anderen: „Wir sind schon ein seltsamer…“ da stehe ich auch schon oben hinter der Theke und sehe noch aus dem Augenwinkel, dass sich der Wirt und die zwei Bedienungen, die wohl die Lagerkellertür zuhielten, in die Menge flüchten. Auf den zweiten Blick sehe ich mich - und den Rest unseres seltsamen Haufens - in einer Kneipe voller abenteuerlustiger Leute verschiedenster Couleur, die grösstenteils versuchen aus der Kneipe - in so etwas scheinen wir gelandet zu sein – zu flüchten. In Gedanken an den Schriftrollenschreiber denkt sich Kifu noch: „Seltsamer Humor“, als er fortfährt: „Ein paar andere Abenteurer sind offensichtlich weniger beeindruckt und stellen sich uns entschlossen entgegen. Wen wundert´s - bei einem so wild aussehenden Halb-Ork! Ich dachte mir noch: „Oh Pharasma, welches Schicksal habt ihr euch mit Cayden Cailean ausgedacht für diese verrückte Megin, dass ihr sie mit der abgehackten Hand des verstorbenen Rasmus winken lasst?!?!?!“ Da geht auch schon Okono San mit kampfbereiter Waffe auf das knappe Dutzend dass sich uns zugewandt hat zu und besteht darauf durchgelassen zu werden. Kifu resümiert über seine bisherigen Erfahrungen mit Okono:: „Ich werde sie wohl nie verstehen, diese seltsame Mentalität der Tian. So sie denn überhaupt nur das ist. All die anderen Tian-stämmigen die ich in meiner Heimat kennengelernt habe waren alle keine reinen Tian, sondern schon mindestens in der zweiten Generation vermischt. Naja es ist nur so wenig über die verschieden gearteten existierenden Tian-Völker bekannt.“ und konzentriert sich dann wieder auf seine Erinnerung: Ein Teil der elf anderen scheint schon ganz schön getankt zu haben – für die Tageszeit. Sie lassen Okono San nicht durch und lachen sie auch noch aus, als sie bittet durchgelassen zu werden. „Das wird nicht gut gehen“, dachte ich da. „Aber ich bin machtlos. In der Situation würde mir wohl alles als feindliche Aktion ausgelegt werden, aber ich kann Okono nicht in ihr Verderben rennen lassen. Wer weiss was die mit ihr machen.“ Mit diesen Gedanken bewege ich mich zügig in Richtung Okono. Sie aufhalten zu wollen scheint mir eine noch schlechtere Idee. Also versuche ich ihr durchzuhelfen - Aber wo durch? Lass uns die zehn bis zwölf Abenteurer wegdenken - besonders diesen kleinen aber irgendwie hintergründig bedrohlich wirkenden Kerl zwei rechts von Okono. Auf den muss ich besonders aufpassen. Ursus hält das wohl für ein Theaterstück und sich für einen Zuschauer so wie er sich betont gelangweilt - oder herausfordernd – gar nicht so leicht zu erkennen bei der Statur und äusseren Erscheinung - an das hintere Fenster lehnt. So wie er seine Arme (kann man das noch so nennen?) verschränkt sieht er auch nicht gerade beruhigend aus. Beim Vorbeigehen an Megin raune ich in ihre Richtung: „Nimm doch endlich die Hand runter! Du bringst uns noch in Asmodeus Stube!“ Na wenigstens Alrik behält die Nerven, aber ob uns das jetzt noch hilft… An meinem Ziel angekommen sage ich: „Okono San, ich beschwöre dich! So werden wir hier nicht weit kommen!“ Rückblickend war es wohl ein Fehler ihr dann meinen Schild des Glaubens zu geben. War es das Schimmern der magischen Aura oder mein Dolch, der das sprichwörtliche Fass zum Überlaufen brachte? Egal - schon habe ich diesen kleinen Kerl im Rücken. Okono hält sich tapfer mindestens drei oder vier Gegner vom Leib, während ich vollauf mit einem grobschlächtigen Kerl beschäftigt bin, der sich einen Stuhl geschnappt hat und diesem hinterhältigen Halbling, dem bei dem Versuch mich mit seinen Dolchen aufzuspiessen einige Spielkarten aus den Ärmeln fallen. Ich versuche Lichtzauber auf die Gesichter und Augen dieser aufdringlichen Personen zu wirken um sie zu blenden und schwinge meinen leichten Streitkolben in der anderen Hand um Schläge und Stiche zu parieren. Ich schaffe es sogar noch ein paar Wasser erschaffen Zauber zu wirken, die sowohl meine Gegner als auch die Okono behindern. Durch einen Zufall gelingt es mir diesen Falschspieler zu Boden zu schicken. Als ich eine seiner Attacken pariere muss er auf dem nassen Boden ausgerutscht sein. Doch war ich für einen Moment unaufmerksam und der Grosse schickt mich mit dem Stuhl, von dem nur noch die Lehne an den hinteren Stuhlbeinen hing, zu Boden. Etwas ungeschickt schlittere ich 1-2 Meter in einen umgestürzten Tisch. Während ich versuche aufzustehen um dem nächsten Angriff des Schlägers auszuweichen sehe ich noch, dass Okono sich tatsächlich einen Weg durch die Menge gebahnt hat. Mit unfassbar anmutigen und behänden Bewegungen tänzelt sie geradezu durch die flüchtende Menge Richtung Tür, ihre beiden Schwerter schwingend ohne ernsthafte Wunden auszuteilen. Sie muss wohl mit den flachen Seiten ihrer Waffen zuschlagen. Die drei die sie vorher in der Zange hatten kommen nicht hinter ihr her. Noch bevor ich Gelegenheit habe einen Blick nach hinten zu werfen wie es um meine anderen Begleiter bestellt ist steht plötzlich eine Stadtwache in - im Licht einer Nachmittagssonne glänzender - polierter Rüstung im Türrahmen. Draussen scheint ein leichter Wind zu gehen der durch das schulterlange rote Haar dieses leicht braun gebrannten muskulösen 2-Meter-Hühnen mit einem in der Sonne glitzernden Ohrschmuck fuhr. „Seltsam welche Details einem in solchen Situationen auffallen.“ Der Dicke ist schon wieder rangekommen; mit einem Wasserschwall und einem Sprung auf die Seite entkomme ich seinem Hieb gerade noch so. Der hat sich einen neuen Stuhl, der noch ganz ist geschnappt; Wo ist der Kleine hin – ah, der liegt bewusstlos am Boden. Beim Blick zur Tür sehe ich noch dass Okono San und andere die Stadtwache auch bemerkt haben. Die Flüchtenden werden scheinbar plötzlich still oder täusche ich mich? Ich kann gerade noch den ehrfürchtigen Ausdruck im Blick der Wache auf das Jagdhorn erkennen - und glaube das Stadtwappen von Canorate wiederzuerkennen, da ich diese Stadt bereits mit zwei anderen Begleitern vor 2-3 Monaten bereist hatte - bevor die Stadtwache in das Horn stösst und mir der tiefe, dumpfe Ton das Bewusstsein raubt. Ich höre noch einen Stuhl neben mir zu Boden fallen.

Kifu lacht und nimmt noch zwei Schlucke Wasser: „Und hier bin ich nun.“ Er lehnt sich erwartungsvoll zurück. „Ich hoffe meine Ausführungen waren ausführlich genug und brachten etwas Licht in eure Ermittlungen. Jetzt wäre ich euch sehr verbunden wenn ihr mir sagen würdet, welches Verbrechen ihr untersucht, bei dessen Aufklärung mein Bericht hilfreich sein könnte. Ich bedaure den Zwischenfall in der Kneipe persönlich sehr und würde den Wirt gerne für den entstandenen Schaden entschädigen. Sobald ich hier nicht mehr benötigt werde würde ich mich gerne persönlich an den Wirt wenden. Auch würde ich gerne meine Begleiter sprechen. Wann wird das möglich sein?“

[b]Spielleiter[/b]

„Wie ich bereist erwähnt habe, ist es meine Aufgabe zu untersuchen was im Gasthaus vorgefallen ist und wieso eure Begleiterin – ihr nanntet sie Megin – eine abgetrennte Hand bei sich hatte. Mit der sie, wie ihr bestätigt habt, die Anwesenden bedrohte. Für den entstandenen Schaden werdet ihr selbstverständlich aufkommen – genau genommen alle, die es für nötig befanden das Gewaltmonopol der Stadt zu missachten.“ Justitiarin Silverflower lässt sich ebenfalls einen Becher Wasser von der Wache reichen. Sie schien heute sehr viel zu besprechen zu haben. „Es ist nicht möglich, dass ihr einen eurer Begleiter sprecht. Solange die Sachlage nicht geklärt ist, besteht Gefahr, dass ihr euch absprecht. Das Risiko können wir natürlich nicht eingehen. Manche eurer Begleiter sind nicht sehr gesprächig. Um so besser, dass ihr eure Zauber, die Drohgebärde mit der abgetrennten Hand und den ersten Schlag durch die Tian bestätigt habt. Habt ihr sonst noch etwas vorzubringen? Etwas, dass eurer jetzt notwendig werdenden Verteidigung dient? Ansonsten ist das Gespräch hiermit vorerst beendet.“ Die Halb-Elfe sieht den Aasimar streng und auffordernd an, noch mehr Preis zu geben.

[b]Kifu[/b]

Kifu seufzt kurz: „Wie ich euren Ausführungen entnehmen kann Justiziarin, scheine ich ein paar Punkte nicht genau genug ausgeführt zu haben.“ Er denkt: „Sie macht auch nur ihre Arbeit“ und sagt: „Ich will alles mir Mögliche tun diese Unklarheiten aus der Welt zu schaffen. Lasst uns gleich bei eurem ersten Punkt, der kleinen tolpatschigen Megin anfangen und wie es dazu kam, dass sie mit der Hand Rasmus durch die Gegend lief. Mit der Absicht den Erschaffer des Golems der das Dorf Wolfsbach zerstörte zu finden, und zur Rechenschaft zu ziehen, fanden wir schliesslich das Haus von dem wir annehmen, dass es Rasmus gehörte. In einer Wand klaffte ein grosses Loch durch das der Golem das Haus verlassen haben musste. Da es keine weitere Tür mehr gab betraten wir das Haus durch diese Öffnung. Drinnen fanden wir Rasmus in seinem verwüsteten und grösstenteils zerstörtem Labor tot auf dem Boden liegend vor. Die Verwesung hatte noch nicht eingesetzt, aber er war schon kalt. Auf der Suche nach Informationen wie es zu diesen Geschehnissen kam versuchten wir uns Zutritt zu den anderen Räumen des Hauses zu verschaffen. Da diese jedoch mit Schutzzaubern belegt waren, schnitt Megin dem Toten mit einem sauberen Schnitt die Hand ab, um mit Hilfe dieser die Schutzzauber zu desaktivieren und in die anderen Räume zu gelangen. Als sie dann kurz vor einer der Türen in den Teleportationskreis stolperte, der uns hierher brachte, hatte sie die Hand natürlich noch in ihrer. Ich bin mir sicher, dass es nicht ihre Absicht war die Anwesenden in der Gaststätte zu verschrecken oder gar zu bedrohen. In ihrer freundlichen und offenen Art wollte sie sicherlich einfach freundlich winken und wird dabei nicht bedacht haben, dass sie noch die Hand des Toten bei sich trug. Aber das wird sie ihnen sicher selbst am Besten sagen können. Übrigens möchte ich sie bitten die Hand aufzubewahren damit der Tote vollständig bestattet werden kann. Als nächstes möchte ich noch ein paar Worte zu meiner Verteidigung – wie ihr aus ausdrücktet – und speziell zu der meiner Begleiter sagen. Ich denke zu Alrik und Ursus muss ich nichts sagen da die beiden Okono San wahrscheinlich in den Tod hätten gehen lassen und sich nicht eingemischt haben. Über das Verhalten der beiden kann ich nicht mehr sagen, als ich bereits ausgeführt haben. Bzgl. Megin möchte ich – auch wenn ich mich damit wiederhole - nochmals meine Klarstellung hervorheben, dass mir zu keinem Zeitpunkt eine Drohgebärde ihrerseits aufgefallen war. Ganz im Gegenteil winkte sie ihrem Charakter und Alter entsprechend freundlich und überrascht in die Runde – eben die Tatsache nicht bedenkend, dass sie die Hand des Rasmus noch in ihrer hielt. Als ich die Fehlinterpretation der freundlich gemeinten Geste bemerkte versuchte ich die Situation zu entschärfen, wofür es aber wohl schon zu spät war. Um euch Okono Maruyama Sans Verhalten verständlich zu machen…“ – Kifu stockt mitten im Satz und wirkt für einen Moment abwesend, dann für einen Moment erschrocken und sein Körper spannt sich etwas an „Entschuldigt bitte“ Kifu macht ein deutlich ernsteres Gesicht als bisher und bleibt weiterhin leicht angespannt. Auch spricht er jetzt ein bisschen schneller als bisher: „Was Okono San anbelangt muss ich betonen, dass die Art und Weise wie sie ihr Katana kampfbereit machte für einen nüchternen Menschen offensichtlich als Defensivreaktion zu erkennen gewesen war. In meiner Heimat in Nex habe ich bereits früh Kontakt mit Leuten gehabt die ihre Wurzeln in Tian-Xia hatten, jedoch ist Okono Mayurama nach meiner Einschätzung die mit Abstand reinblütigste und befremdlichste Tian die mir seit Cassomir in einem grossen Wald begegnet ist. Ihre Vorstellungen von Ehre und ihr Verhalten sind auch für mich oft sehr befremdlich und schwer zu verstehen. Was mich dazu bringt euch widersprechen zu müssen, da ich nie davon gesprochen habe, dass Okono San den Kampf begonnen hat. Sie fühlte sich sicher ebenso bedroht und verunsichert – was sie sicher nie zugeben würde – wie die überraschten Kneipengäste. Und mein Versuch die schon gesundheitlich angeschlagene Okono vor den wohl nicht mehr zu vermeidenden Prügeln zu schützen – ihr müsst wissen ich benötige zum Wirken der mir von Pharasma gegebenen Zauber meinen Dolch mit der göttlichen Spirale zum Fokussieren der göttlichen Energien – brachte die Gäste, die nicht die Flucht ergriffen hatten, dazu uns anzugreifen. Alle Zauber die ich wirkte waren rein defensiver Natur um ernsthafte Verletzungen zu vermeiden. Wenn ich wirklich Schaden anrichten hätte wollen, hätte ich mich sicher nicht damit aufgehalten mit Wasser um mich zu werfen. In Zusammenhang mit den anderen Aussagen werdet ihr von selbst zu dem Schluss kommen, dass es sich hierbei um nichts weiter handelt, als um die Verkettung einiger unglücklicher Umstände die zu der Kneipenschlägerei, denn mehr als das war es nicht, führten. Da es für uns, zumindest kann ich dies für meine Begleiter und mich sicher sagen, zu keinem Zeitpunkt bis zu dem Auftauchen der Stadtwache ersichtlich war dass wir uns in Canorate befanden. Was mich darauf zurückkommen lässt, dass ich mich trotz meiner offensichtlichen Unschuld an der Entschädigung des Wirtes beteiligen will. Damit solltet ihr nun alles wissen was ich berichten konnte. Sofern ihr keine Detailfragen mehr habt bitte ich euch die umgehende medizinische Versorgung von Okono zu veranlassen, da ihr Immunsystem dem Fieber des Golems wohl nicht gewachsen war, dass es nun endgültig ausgebrochen ist. Kifu hebt die Hände: “Für die restliche Verweildauer in diesen Mauern werden diese hier wohl überflüssig sein. Ihr habt mein Zauberbuch und meinen Dolch. Also was sollte ich hier schon anstellen?“

[b]Spielleiter[/b]

Silverflower hat Kifu die ganze Zeit aufmerksam zugehört, überlegt einen Moment mit geschlossenen Augen und öffnet sie unter einem Kopfnicken wieder: „Also, fassen wir zusammen. eure Begleiterin Megin hat die Hand abgetrennt. Die Gründe hierfür sind für unser Gesetze irrelevant, da es sich in dem Moment um Leichenschändung handelte. Ihr habt die Tian Okono durch Zauber im Kampf unterstützt, was eure Beteiligung an der Schlägerei beweist. Dabei spielt es keine Rolle, ob ihr aktiv Schaden verursacht habt, oder nicht. Ihr habt Okono durch euren Schutzzauber den Kampf erleichtert. Die Gründe hierfür sind ebenfalls irrelevant für unsere Gesetze – ebenso wie die kulturellen Hintergründe der Dame. Folglich wird, basierend auf euren Aussagen, die Sylphe der Leichenschändung angeklagt, sowie des gemeinsamen Zuwiderhandelns gegen das herrschende Gewaltmonopol zusammen mit der Tian Okono und euch. Weiter gibt es dazu nichts zu sagen. Die Fesseln bleiben dran, denn euere Versuche zu Zaubern zeigen, dass es sehr wohl nötig ist euch zu binden. Im Übrigen entspricht das dem Standard-Verfahren, bezüglich dessen es für euch sicher keine Ausnahme geben wird. Ihr werdet jetzt in eure Zelle zurückgebracht. Das Strafmass werde ich zu einem späteren Zeitpunkt festlegen.“ Sie nickt der Wache zu die hinter dir steht und du spürst eine Hand unter der rechten Achsel, die dich zum Aufstehen auffordert.

[b]Kifu[/b]

Kifu denkt: „Tüchtiger Laden, dass muss man ihnen lassen. Etwas zu tüchtig für meinen Geschmack. So schön und doch so verbohrt. und steht resignierend auf: „Wie ihr meint.“ Als er abgeführt wird schickt Kifu in Gedanken ein Stoßgebet zu Pharasma: „Hoffentlich behandeln sie Okono oder lassen uns bald raus. Hoffentlich reitet sie sich nicht noch tiefer rein. Meine Aussage scheint es auch nicht gerade besser gemacht zu haben.“

[b]Spielleiter[/b]

Die Wache hinter Dir entfernt Deine Fesseln und zwei weitere Männer, die etwas entfernt im Gang aufgepasst hatten, kommen dazu. Sie verhalten sich dir gegenüber nicht aggressiv und geleiten dich zu einer kleinen, schweren Holztür, durch die du mit sanftem Druck bugsiert wirst. Dieser Raum ist halb so gross wie die Zelle, in der du befragt wurdest und es finden sich dort nur eine alte Holzpritsche, die mit Ketten an der Wand befestigt ist, und ein Holzeimer für die Notdurft. Ein sehr, sehr kleines Fenster lässt ein bisschen Sonnenlicht herein scheinen. Du kannst nicht sicher sagen wie spät es ist, aber es scheint mitten am Tag zu sein, da weder eine Dämmerung noch ein Sonnenaufgang ihren Schatten wirft. Einige Stunden vergehen, in denen du dir selber überlassen bleibst. Weder ein eventuelles Klopfen an den Wänden oder der Tür, noch ein eventuelles Zetern oder ähnliches führen in diesen Stunden zu einer Reaktion von irgendwem oder irgendwo. Du bemerkst, dass das Licht langsam dunkler wird. Allem Anschein nach ist die Sonne entweder dabei unterzugehen, oder sie wandert auf eine andere Seite des Gebäudes, das dein Gefängnis darstellt. Sicherlich gelangweilt und mit möglichen anderen Gefühlen harrst du der Dinge, die da kommen mögen. Eines ist dir sicher – du hast niemanden getötet oder verletzt. Sie müssen dich einfach gehen lassen! Oder auch nicht? Immerhin ist Molthune der Erzfeind Nimrathas schlecht hin! Du bist fast schon ein bisschen erleichtert, als sich ein schwerer Schlüssel im Schloss deiner Zellentür dreht und eine Wache hereinblickt. „Kommt. Justitiarin Silverflower möchte euch sprechen.“ sagt der Mann und winkt Dich herbei. Du wirst erneut die Gänge entlang geführt, aber offensichtlich nicht zu der Zelle, in der du befragt worden bist. Ihr geht zuerst eine, dann noch eine Treppe herunter und passiert auf eurer kurzen Reise insgesamt vier weitere abgeschlossene Türen, die von dort stationierten Wachen für euch geöffnet werden. Ihr kommt in einem grösseren Raum an, der einen älteren, mit dunklen Flecken übersäten Holzboden vorzuweisen hat – offensichtlich eingetrocknete Blutflecken. In dem Raum steht zum einen die Halb-Elfe, die dich regungslos mustert, wie auch zwei Wachen (eine männlich, die andere weiblich), die hinter einem mit Gittern geschützten Tresen stehen. Auf dem Tresen liegen ein dir bekannter Dolch…und dein restliches Eigentum. „Kifu, hiermit verhänge ich ein Bussgeld in Höhe von 50GM für eure Beteiligung an den Kämpfen in der Taverne „Zum schwarzen Bock“. Dies wird nicht als Verbrechen angesehen, sondern im Anbetracht der Umstände als Ordnungswidrigkeit. Solltet ihr die Summe nicht aufbringen können oder wollen, wird ersatzweise eine Haftstrafe von 50 Tagen verhängt.“ Ihre Stimme klingt sehr streng – für das Strafmass eigentlich übertrieben ernst. Sie deutet auf den Tresen und nickt auch mit dem Kopf in diese Richtung. „Ich nehme an, dass ihr die Geldstrafe akzeptiert, daher habe ich eure Sachen bereitstellen lassen. Du wirst vermutlich direkten Schrittes auf deine Sachen zugehen, was dir auch niemand verwehrt. Die Halb-Elfe wartet, bis du deine Sachen aufgesammelt bzw. angelegt hast. Eine Überprüfung des hier liegenden Hab und Guts zeigt dir, dass ausnahmslos alles, was du bei dir hattest, noch vorhanden ist. Allerdings steht Silverflower bald neben Dir und streckt ihr flache Hand aus. „Das Gold, bitte. Eine Quittung habe ich bereits angefertigt.“ Sie zieht einen Zettel aus ihrer Hosentasche, der sauber gefaltet aus festem Büttenpapier besteht. Während sie auf eine schwere Tür zugeht wendet sich ihre weitere Ansprache immer noch an dich. „Ihr seid frei zu gehen, wohin es euch beliebt. Lasst mich euch aber noch, wie auch allen anderen die wir befragt haben, mit auf den Weg geben, dass wir keine Kämpfe in unserer schönen Hauptstadt dulden. Über die Verfahren eurer Begleiter kann und darf ich euch keine Auskunft geben, solltet ihr darüber etwas wissen wollen.“ Sie öffnet die Tür und das rötliche Licht eines nahenden Sonnenuntergangs erwartet dich. Du verlässt den Raum und findest dich auf dem kleinen Hof eines vierstöckigen, steinernen Gefängnisses wieder. Wenige Meter weiter wird eine weitere kleine Tür geöffnet, die dir Durchgang durch ein grosses, schweres Holztor gewährt. Draussen angekommen siehst du dich kurz um und stellst fest, dass du dich auf einer wenig belebten Strasse befindest. Einige Personen stehen hier herum, aber die Sonne blendet dich im Moment, so dass du nicht erkennen kannst, um wen es sich handelt…

[b]Kifu[/b]

Bevor er das Gefängnis verlässt bietet er ihr die Hand zum Abschied an: „Vielen Dank Shaleila Silverflower. Vielleicht ergibt es sich ja, dass wir uns unter freundlicheren Begleitumständen wiedersehen.“ Draussen angekommen bewege ich mich in Richtung eines grossen Schatten, den ich etwas links von mir wahrnehme. Hier im Schatten gewöhnen sich meine Augen schnell wieder an das Tageslicht und ich erkenne dass ich im Schatten eines grossen Baumes stehe. Zurück nach rechts blickend erkenne ich jetzt auch die Personen die dort stehen.

[b]Spielleiter[/b]

Und wenn Du Dich unbedingt in den Schatten willst, bitteschön. Danach ist aber wirklich Cut ;)

Silverflower schüttelt sehr kurz auch Deine Hand und bemüht sich offensichtlich, weiterhin ein „offizielles“ Gesicht zu machen. Als Du später im Schatten stehst erkennst zuallererst eine Person, die schnurstracks auf dich zugeht: Ein Halbling, den Du bei der Schlägerei getroffen hast. Er trägt dieselben Klamotten wie bei eurer Auseinandersetzung und hat sein Rapier an der Seite hängen. Mit dem Handballen seiner rechten Hand spielt er ein beiläufig mit dem Waffenknauf und seine stahlblauen Augen fixieren Dich

[b]Kifu[/b]

Ich sehe in seine Richtung und versuche zu erkennen wer da noch so rumsteht, während ich denke: „Ach sieh an, der Kleine ist auch wieder auf den Beinen.“ „Guten Abend!“ begrüße ich ihn „Wie ich sehe seid ihr wieder wohl auf. Ihr habt euch gut geschlagen.“ Mit einem leicht offenen Lachen sage ich: „Mein Name ist übrigens Kifu“ und reiche ihm meine Hand - habe aber weiter seine Waffenhand im Auge. „Ich glaube ich schulde euch noch ein Bier.“

[b]Spielleiter[/b]

Die Leute stehen selbst auch im Schatten eines Hauses und sind nicht zu erkennen. Der Halbling ergreift deine Hand, schmunzelt und erwidert: „Gut, für ein Bier bin ich immer zu haben. Meine Name ist Aku - und da ihr hier vor mir steht, scheint eure Ankunft zwar dramatisch und überraschend, aber nicht illegal gewesen zu sein. Wie, bei Cayden Cailean´s Bierkrug, seid ihr in den Keller vom Schwarzen Bock gekommen? Sind eure Freunde noch da drin?“ Der Halbling nickt dabei in Richtung des Gefängnisses und guckt Dich fragend an. „Das mit der Hand könnte ernsthaften Ärger geben. Die sind ja schon streng hier wenn man mit der Faust ausrutscht, aber Körperteile rumschwenken…uiuiui! Ich möchte nicht wissen, was eurer Freundin da blüht!“ Sein fragender Gesichtsausdruck weicht einer ernsten, nachdenklichen Miene. „Nun, kommt mal mit - ich glaube, ich habe da drüben einen eurer Freunde gesehen.“ Er wendet auf dem Absatz und verlässt den Schatten des Baumes um eine Person anzusteuern, die, ein gutes Stück entfernt, verloren und alleine auf der Strasse steht. Beim Näherkommen siehst Du, dass es sich um Alrik handelt.

Gefängnis von Molthune: Maruyama Okono

[b]Spielleiter[/b]

[i]Du fühlst Dich müde… Es ist feucht-kalte Luft um Dich herum und Du spürst kalte Eisenbänder an Deinen Händen und Deinen Füßen. Dein Kopf brummt etwas, aber Du hast keine nennenswerten Kopfschmerzen. Langsam öffnest Du Deine Augen und stellst fest, daß Du auf einem robusten Holzstuhl sitzt, Arme und Beine gefesselt. Du bist auf drei Seiten von halbwegs gut behauenen Steinwänden umgeben, auf denen ein wenig Feuchtigkeit kondensiert ist. In den Fugen der Steine kannst Du Ansätze von Moos erkennen. Zu deiner rechten registrierst Du ein Metall-Gitter, daß unübersehbar zu Deiner 10qm großen Gefängnis-Zelle gehört. Dir gegenüber sitzt eine junge Frau, die leicht elfische Züge aufweist. Sie scheint mittleren Alters zu sein und blickt geduldig in Deine Richtung, darauf wartend, daß Du wieder zu Kräften kommst. Sie trägt gut geschneiderte, dunkelblaue Kleidung, über der sie eine meisterhaft gefertigte Brustplatte trägt. An ihrem Gürtel ist ein Dolche in einer Scheide zu erkennen, sowie ein Langschwert, dessen Spitze momentan schräg herabhängt und auf dem Steinboden aufliegt. Im Gegensatz zu Dir trägt sie Waffen und Rüstung. Deine Kleidung ist selbstredend vorhanden, aber Deine Ausrüstung wurde die abgenommen.

Sie:[/i] Guten Morgen, werter Gast! Wie fühlt ihr euch? Ich bitte die Unannehmlichkeiten zu entschuldigen, aber wir schätzen es nicht, wenn in unserer Stadt Kämpfe ausgefochten werden. Wir möchten euch daher bitten uns bei der Klärung des Vorgefallenen zu helfen. Bitte schildert mir eure Sicht dessen, was im Gasthaus passiert ist.

[i]Langsam kommst Du zu Dir und wirst wieder Herr Deiner Sinne. Deine Zunge fühlt sich nicht mehr taub an und Du kannst sprechen, wenn Du das möchtest. Du hast auf jeden Fall die ungeteilte Aufmerksamkeit der Halb-Elfe, die Dir gegenüber sitzt.“[/i]

[b]Okono[/b]

[i]Okono blickt die Frau mit ernster Mine an, verengt leicht die Augen, lässt sich ansonsten keine Änderung ihrer Mimik anmerken, versteckt alle sich aufdrängenden Emotionen, wie Wut und Verwunderung oder den verdorbene Griff der in ihr tobenden Krankheit hinter dem Schleier ihres Wa ( Wa= die Eigenschaft sein Gesicht zu wahren…), und lässt etwas Zeit verrinnen, um auch sicher mit fester Stimme sprechen zu können. Dann spricht sie in absolut neutralem Tonfall, untypisch für Okono, aber aufgrund der Situation auf Höflichkeiten verzichtend und direkt. Ihre gefestigte Stimme durchschneidet, im Kontrast zu ihrem zierlichen Äußerlichem, die Stille wie ein Schwert und der Stolz und die Ehre eines Samurais haben nun endlich wieder Besitz von Okonos Beswusstein ergriffen.

Okono:[/i] „Ich bin Maruyama Okono, Tochter des ehrenwerten Maruyama Daisuke. Ich unterstehe direkt dem Daimyo der Maruyama-Familie. Wo ist mein Daisho? Ihr habt weder das Recht mich meiner Ehre noch meiner Freiheit zu berauben! Ich bin eurer Kultur sicherlich fremd und frage mich ob es hier üblich ist ehrenwerte Kriegerinnen, die sich ihres Lebens erwehren, anstatt derer, die sich alle ohne Ehre wie ein Rudel tollwütiger Hunde auf eben jene Kriegerinn stürzten, einzusperren? Hegt ihr Groll gegen mich oder gar mein Volk? Wenn ja stellt euch mir im Duell anstatt mich hier wie Vieh anzuketten…“

[b]Spielleiter[/b]

[i]Ihr Blick verfinstert sich ein wenig:[/i] „Ich hege keinen Groll gegen euch oder eure Kultur. Auch liegt mir nichts daran euch in einem Duell das Leben zu nehmen. Aber wie mir ein anderer Tian vor einiger Zeit gezeigt hat, kann man sich auf das „ehrenhafte Verhalten“ eures Volkes nicht verlassen. Zudem habt ihr den ersten Schlag geführt, wie mir von mehrerer Personen zugetragen wurde. Und ich, Shaleila Silverflower, habe als Justiziarin der Stadt Canorate, im Dienst des Imperialen Governeurs Markwin Teldas, nicht nur das Recht, sondern die Pflicht euch festzusetzen bis das Geschehene aufgeklärt ist. Oder wollt ihr etwa, daß ich mein Gesicht dadurch verliere, daß ich meiner Verpflichtung nicht nachkomme?“ [i]Die Spannung in der Luft ist förmlich zu greifen… Auf einem kleinen Tisch neben ihr kannst Du übrigens ein Fläschchen entdecken, auf dem die Aufschrift „Antibiotikum“ zu lesen ist.[/i]

[b]Okono[/b]

[i]Okono nickt leicht, denkt einen Moment nach bevor sie wieder die Stimme erhebt.[/i] „Angenehm euch kennen zu lernen ehrenwerte Silverflower-san. Natürlich müsst ihr eure Pflicht erfüllen, so wie ich die meine, dafür habe ich Verständnis. Ja mag sein, das ich den ersten Schlag führte, aber ich wartete mit dem Schwert in der Scheide bis die ersten Ehrlosen mit gezogenen Waffn auf mich zustürmten…Ich wusste sicher das sie mich angreifen würden, egal was ich tun würde, also besann ich mich auf die Iaijutsu - Technik, die mir vom ehrenwerten Morimoto-sensei gelehrt wurde und führte den ersten Schlag direkt aus der Scheide, sie hatten genügend Zeit den Angriff auf mich sein zu lassen, ich gab ihnen die Option. Versteht, ich musste es tun weil mein Tod oder eine schwächende Verletzung, ohne Erfüllung meines Höchsten Zieles und im Namen der Verplichtung gegenüber meiner Familienehre, in höchstem Maße inakzeptabel wäre…“ [i]Nach einem kurzem Zögern:[/i] „Moment ihr habt erwähnt einer anderer Tian hätte der Ehre meines Volkes Schande bereitet, bitte erzählt mir davon…“

[b]Spielleiter[/b]

„Ich kann nachvollziehen, daß die Gruppe, die das Gasthaus verteidigte, euch in der Hektik wie Schurken vorkamen. Allerdings handelte es sich bei diesen Personen um Stammgäste des Schwarzen Bocks, die den Inhaber des Lokals solange schützen wollten, bis die Stadtwachen einträfen. Ihr hättet an ihrer Stelle vermutlich nicht anders gehandelt. Vielleicht etwas diplomatischer, aber im Grundgedanken gleich.“ [i]Ihre Stimme klingt jetzt deutlich milder[/i] „Freut mich jedenfalls, daß ihr eingesteht, daß ihr den ersten Schlag geführt habt – oder haben könntet. Das erleichtert mir meine Arbeit ungemein.“ [i]Sie lächelt verschmitzt – nicht verschlagen.[/i] „Was den Tian angeht – ich werde euch über ihn berichten, sobald ihr euch als keines Verbrechens schuldig erwiesen habt. Denn wenn ihr frei seid, könnt ihr gerne das Kopfgeld, das auf ihn ausgesetzt wurde, einheimsen…und damit die Ehre eures Landes wieder herstellen. Bei der Gelegenheit… wie ich sehe, würde euch das Einnehmen dieses Trankes“ - [i]Sie deutet auf das Antibiotikum[/i] - „sehr gut tun. Wenn ihr möchtet, könnt ihr ihn gerne für den üblichen Preis von 750 GM erwerben. Oder wir lassen euch einen Kleriker kommen, der einen entsprechenden Zauber auf euch wirkt. Gegen eine Spende von 150 GM wäre das natürlich viel kostengünstiger.“ [i]Sie lächelt freundlich.[/i] „Also, dann lasst hören, was sich aus eurer Sicht zugetragen hat und wie ihr in unsere Stadt kamt. Und mit welchem Ziel“

[b]Okono[/b]

„In meiner Börse sind 750 GM für das Antibiotikum, danke“. [i]Okono reflektiert kurz über das Geschehene bevor sie mit ruhiger Stimme, den Sachverhalt knapp wiedergibt.[/i] „Verzeiht mir, ich bin diesen Landen fremd, deswegen kann ich euch keine exakten geographischen Bezeichnungen geben. Meine Reisegefährten werden euch bessere Angaben dazu machen können. Ich folgte nur, nach dem ich bereit war, aus Tian den Spuren eines Mannes, eines hinterhältigen Mörders, der durch die Klinge meines Vater den Tod finden wird. Auf dem Weg traf ich auf einige Reisegefährten. Auch wenn mir viele Dinge und Personen hier äußerst seltsam vorkommen, so sollte man nicht ständig alleine reisen. Aber entschuldigt ich belaste euch mit nichtigen Dingen, die euch bestimmt nicht interessieren, nun meine Gefährten und ich befreiten ein Dorf von ruhelosen Toten. Das Dorf wurde angezündet, wir folgten den Spuren des Brandstifters, fanden ein Konstrukt aus sterblichen Hüllen, deren Existenz eine Schande für die Kami ist, die der Natur innewohnen. Diesen spuren folgten wir zum Haus eines Hinin´s der aus Leichen Monster baut, doch dieser Hinin [i](„Nichtmensch“ Anm. d. Spielers)[/i] war schon vor unserem Eintreffen tot. Jedoch war in seinem aus ein verstecktes magisches Portal am Boden, das uns in den Keller der Gaststätte teleportiert hat. Dort wurde ich meines Standes unwürdig empfangen und sogar unehrenhaft in Überzahl angegriffen. Ich bin, bei meiner Ehre, kein Verbrecher, ehrenwerte Silverflower-san, denn Rest der Geschichte kennt Ihr schon…“

[b]Spielleiter[/b]

[i]Justitiarin Silverflower nickt einer Wache zu, die direkt hinter deinem Rücken gestanden haben muß. Mit einem kurzen, herrischen Aufflammen in ihren Augen bedeutet sie ihm deine Fesseln abzunehmen, so daß du dir den Trank selber nehmen kannst. Wann du ihn einnimmst überläßt sie offensichtlich dir, denn sie fährt mit ihren Ausführungen ohne weitere Umschweife fort.[/i] „Den Betrag hierfür könnt ihr uns überreichen, sobald euch euer Hab und Gut wieder ausgehändigt wurde. Indes genügen mir eure Angaben, aber ich muß euch leider mitteilen, daß es in unserer Stadt bei Strafe verboten ist einen Kampf anzuzetteln. Das Gewaltmonopol liegen bei der Stadtwache und der Garde. Wie mir von diversen Personen berichtet worden ist – sogar von Mitgliedern eurer Gruppe selbst – habt ihr euch kampfbereit den Leuten genähert, die den Wirt und sein Gasthaus verteidigen wollten. Auch wenn eure Waffe, deren Angaben nach, noch zum Großteil in der Scheide steckte, so habt ihr selber bestätigt, daß ihr den ersten Hieb direkt aus dieser führen konntet. Allerdings werde ich die näheren Umstände berücksichtigen und euch nicht als Verbrecherin anklagen, sondern dies als geringere Ordnungswidrigkeit bewerten. Es wurde niemand ernsthaft verletzt – und die gesamte Situation war ganz offensichtlich ein Mißverständnis. In diesem Sinne – folgt mir bitte. Ich geleite euch zur Asservaten-Kammer, wo ihr euer Eigentum zurückerhalten werdet. Die Halb-Elfe steht auf und öffnet die Zellentür. „Für die Ordnungswidrigkeit muß ich euch ein Bußgeld von 50 Goldmünzen auferlegen. Das egalisiert sich aber mit der Aufwandsentschädigung für eure Funktion als Zeugin bei der Untersuchung. Seid ihr damit einverstanden?“

[b]Okono[/b]

[i]Okono nutzt die neugewonnene Freiheit um ihre Ehrbietung durch eine angedeutete leichte Verbeugung zu erweisen.[/i] „Ja, ich bin Einverstanden und danke für Verständnis und Antibiotikum, ich übergebe euch das Gold sobald ich meine Habseligkeiten zurückhabe.“ [i]Als die Justitiarin sich zum gehen wendet, nimmt Okono das Fläschchen, lässt es im Ärmel ihres Kimonos verschwinden und folgt Silverflower mit einigem Abstand, um nicht im geringsten einen feindseligen oder Situation ausnutzenden Eindruck zu machen, zur Asservatenkammer.[/i]

[b]Spielleiter[/b]

[i]Auf dem Weg zur Asservatenkammer steigt ihr zwei Treppen hinab und passiert vier abgeschlossene Türen. Die Wärter, die diese bewachen, zücken eilig ihre Schlüssel und machen euch den Durchgang frei. Während ihr durch die Gänge wandert, gibt dir die Justitiarin einige Informationen preis, wie du es gewünscht hattest.[/i] „Ihr wolltet noch etwas über diesen Tian wissen, der vor einiger Zeit hier im Gefängnis für Aufruhr gesorgt hat. Vor ungefähr zwei Monaten, genauer gesagt am 15.03.4711, gab es einen Mordanschlag auf einen hohen Würdenträger unserer Stadt. Leutnant Veldun wurde des nächstens in seinem Haus erdolcht. Alle sofort eingeleiteten Ermittlungen blieben ohne Erfolg – bis uns durch einen glücklichen Zufall der Täter zwei Wochen später in die Hände fiel – am 30.03.4711. Er hatte mit einer Prostituierten einen Preis ausgehandelt, wollte danach aber nicht den vollen Betrag bezahlen. Als der Streit eskalierte waren unsere Wachen schnell zur Stelle und haben beide verhaftet. Die Dame sitzt übrigens noch immer ein, da sie die Strafe nicht bezahlen konnte. Nun, der Tian, der sich als Nakamori Hayato ausgab, versicherte einer unseren Wachen glaubhaft, daß er ihn auf dem Weg zu seiner Zelle nicht fesseln müsse, da es für seine Ehre unerläßlich sei daß der Fall geklärt würde und er uneingeschränkt kooperieren werde. Wie ihr euch denken könnt hat der Wachmann die nächsten Sekunden, nachdem er den Mann losgemacht hatte, nicht überlebt. Der Mörder hat es anschließend tatsächlich geschafft unsere Sicherheitseinrichtungen so zu manipulieren, daß sein Entkommen erst einen Tag später bemerkt wurde. Die Fallen die wir installiert haben wurden also von ihm nicht nur entschärft, sondern auch reaktiviert, nachdem er sie passiert hatte. Eine erstaunliche Leistung. Mittlerweile wurden 10.000 Gold als Kopfgeld für denjenigen ausgesetzt, der ihn lebendig zurückbringt. In der Geschichte unserer Stadt ein einmaliger Vorgang, müßt ihr wissen. Entsprechend sind auch schon Kopfgeldjäger unterwegs, die ihn stellen wollen. Seine Sachen haben wir übrigens noch hier. Na ja, zumindest die Dolche, die er bei sich trug. Ein Zauberkundiger hat übrigens herausgefunden daß die Schriftzeichen, die sich auf seinen Waffen befinden, nicht Nakamori Hayato bedeuten, sondern Inoue Ichiro. Und das eben diese Waffen bei der Ermordung des Leutnants verwendet worden sind.“ [i]Ihr passiert eine letzte Tür und gelangt in einen großen, ebenerdigen Raum, dessen Holzboden einige dunkle Blutflecken aufweist. Sie haben wohl auch bei gründlichster Pflege bis jetzt nicht entfernt werden können – oder sie dienen als Einschüchterung für die ankommenden Sträflinge, denn hier befinden sich die Annahme- und Ausgabestelle der Asservaten-Kammer. Ein Tresen zu deiner Rechten wird von einem schweren Gitter geschützt, hinter dem zwei Wachen die Verwaltung des konfiszierten Eigentums überwachen. Sie schieben gerade einen Karton durch die Gitter, aus dem deine Waffen ragen.[/i] „Wenn ihr bitte noch für das Fläschchen bezahlen würdet. Danach könnt ihr gerne gehen.“ [i]Shaleila Silverflower wartet, bis du dein Hab und Gut an dich genommen hast und deutet auf eine schwere Holztür, die den Weg in die Freiheit darstellt.[/i] „Wenn ihr mir bitte folgen würdet… [i]„Die Justitiarin geht in Richtung der Tür und wartet dort darauf, daß Du ihr ins Freie folgst.[/i] „Ich möchte euch noch gerne etwas zeigen. Ihr werdet sicher fasziniert sein…“

[b]Okono[/b]

[i]Okono stockt bei der Erwähnung des Namens „Nakamori Hayato“ hört dann jedoch ruhig zu und nimmt anschließend ihre Ausrüstung an sich.[/i] „Ja, Inoue Ichiro ist der den ich suche, der den die Klinge meiner Rache töten wird! Er hat also den Namen des ehrenwerten Nakamori-senseis beschmutzt, Nakamori-san ist einer der edelsten und erfahrenen Bushi meiner Familie. Ich verdanke ihm mein Leben und sein Name wird mit Inoue´s Blut reingewaschen werden…Entschuldigt aber das Kopfgeld kümmert mich nicht, allein der Tod des Mörders für meine Familienehre ist mein Ziel. Er hat sein Recht auf Leben mit seinen schändlichen Taten verspielt, das zählt auch für alle die Inoue`s Leben, egal aus welcher Motivation heraus, schützen wollen…“ [i]Während des Sprechens legt Okono ihr Daisho an, und übergibt sie Silverflower 800 GM, bevor sie mit dieser nach draußen tritt, etwas neugierig was dort faszinierendes auf sie warten wird…[/i]

[b]Spielleiter[/b]

Silverflower führt dich auf den Gefängnishof und du siehst ein großes Tor, durch das gerade ein vergitterter Pferdewagen mit Gefangenen einfährt. Die Justitiarin ignoriert aber diesen offensichtlichen, naheliegenden Ausgang und wendet sich nach rechts, der Mauer weiter folgend. Solltest Du etwas fragen wollen, jetzt hättest Du ein, zwei Minuten Zeit. Du siehst, daß sie auf eine schwere Eisentür zugeht, die sich ebenfalls in der Mauer befindet. Zwei Wachen stehen davor und salutieren für Silverflower als ihr dort eintrefft.[/i] „Seht euch diese Tür an. Der beste Schmied der Stadt hat sie gefertigt. Könnt ihr sehen, wie aussergewöhnlich stabil sie ist? Und das Schloß erst, ein wahres Kunstwerk!“ [i]Du siehst vor dir…eine ordinäre Tür die sicher sehr robust aussieht und besonders fest in der Mauer verankert ist, aber absolut nichts faszinierendes hat.[/i] „Das ist die Tür, durch die unsere Wachen zur Arbeit kommen - sowie Anwälte, wenn es nötig ist. Schön, nicht wahr?“ [i]Die beiden Wachen wechseln irritierte Blicke, sich scheinbar fragend, welches Kraut die Halb-Elfe wohl geraucht haben könnte.[/i] „Nun, wenn wir schon einmal hier sind, könnt ihr auch gleich hier das Gefängnis verlassen. Den ganzen Weg zurückzulaufen zum Eingang für die Angeklagten und verurteilten Verbrecher, wäre reine Zeitverschwendung. Sie weist eine der Wachen an aufzusperren und die schwere Tür wird geöffnet.[/i] „Nun, dann wünsche ich euch noch eine schöne Zeit in Canorate.“

[b]Okono[/b]

[i]Okono sieht sich mit wachen Augen das von Silverflower Gezeigte an, bevor sie noch einmal die Stimme erhebt:[/i] „Das wolltet ihr mir also zeigen, ist das der Weg den Inoue bei seiner Flucht genommen hat?“ [i]Sie sieht sich noch etwas genauer um und mustert auch die auf den ersten Blick gewöhnliche Tür inklusive ihres Schloßes genauer…[/i]

[b]Spielleiter[/b]

[i]Sie schaut für einen Moment verdutzt und verneint.[/i] „Ich dachte, ihr würdet ungern dabei gesehen werden, wie ihr durch das große Portal schreitet. Hm, ich habe mich seit der Ankunft und der „Abreise“ von diesem Mörder etwas mit eurer Kultur befasst. Schade, dann habe ich die Frage der Ehre diesbezüglich wohl falsch eingeschätzt.“ [i]Die Justitiarin sieht ein wenig enttäuscht aus.[/i]

[b]Okono[/b]

[i]Okono lächelt herzlich und deutet eine Verbeugung an.[/i] „Nun ist es an mir überrascht zu sein, ihr habt nichts falsch eingeschätzt. Der Fehler liegt allein bei mir. Ich hätte nicht damit gerechnet, dass ihr euch mit meiner Kultur befasst habt…Danke, Euer Betragen ehrt Euch, genau wie die Tatsache, das ihr trotz Inoue`s Verhalten nicht über andere Tian urteilt. Es war mir eine Ehre euch kennenzulernen ehrenwerte Silverflower-san, mögen die Kami den weg eures Schicksal erhellen und Euch wohl gesonnen sein.“ [i]Danach zeigt Okono noch einmal ihr eher seltenes Lächeln und verabschiedet sich mit einer Verbeugung, bevor sie „mit einem Blick zurück“ das Gefängnis verlässt.[/i]

[b]Spielleiter[/b]

[i]Die Justitiarin lächelt erleichtert und lässt die Tür hinter Dir schließen.[/i]“ Lebt wohl und viel Erfolg!“, [i] hörst du sie noch sagen und findest dich auf einer unbelebten Straße wieder. Es handelt sich um einen Stadtteil, der wohl von der Mittelschicht der Stadt bewohnt wird. Zu Deiner rechten erkennst Du in weiter Ferne die Spitzen Schiffsmasten, zu deiner linken befindet sich eine Straßenkreuzung. Solltest Du auf diese treten, würdest du wiederum zu deiner linken auf das Tor des Gefängnisses stoßen.[/i]

[b]Okono[/b]

[i]Okono wird erstmal wenn sie unbeobachtet ist das Antibiotikum zu sich nehmen und sich anschließend in eine Gaststätte begeben, Essen und Trinken (Tee!) und geographisches Wissen aneignen (Diplomatie…). Später wird sie kurz nach den anderen suchen und weitere Spuren von Inoue ausfindig machen.[/i]

Gefängnis in Molthune: Megin

[b]Spielleiter[/b]

[i]Du fühlst Dich müde… Es ist feucht-kalte Luft um Dich herum und Du spürst kalte Eisenbänder an Deinen Händen und Deinen Füßen. Dein Kopf brummt etwas, aber Du hast keine nennenswerten Kopfschmerzen. Langsam öffnest Du Deine Augen und stellst fest, daß Du auf einem robusten Holzstuhl sitzt, Arme und Beine gefesselt. Du bist auf drei Seiten von halbwegs gut behauenen Steinwänden umgeben, auf denen ein wenig Feuchtigkeit kondensiert ist. In den Fugen der Steine kannst Du Ansätze von Moos erkennen. Zu deiner rechten registrierst Du ein Metall-Gitter, daß unübersehbar zu Deiner 10m² großen Gefängnis-Zelle gehört. Dir gegenüber sitzt eine junge Frau, die leicht elfische Züge aufweist. Sie scheint mittleren Alters zu sein und blickt geduldig in Deine Richtung, darauf wartend, daß Du wieder zu Kräften kommst. Sie trägt gut geschneiderte, dunkelblaue Kleidung, über der sie eine meisterhaft gefertigte Brustplatte trägt. An ihrem Gürtel ist ein Dolche in einer Scheide zu erkennen, sowie ein Langschwert, dessen Spitze momentan schräg herabhängt und auf dem Steinboden aufliegt.

Sie:[/i] „Guten Morgen, werter Gast! Wie fühlt ihr euch? Ich bitte die Unannehmlichkeiten zu entschuldigen, aber wir schätzen es nicht, wenn in unserer Stadt Kämpfe ausgefochten werden. Wir möchten euch daher bitten uns bei der Klärung des Vorgefallenen zu helfen. Bitte schildert mir eure Sicht dessen, was im Gasthaus passiert ist. Und vor allem - wo habt ihr die abgetrennte Hand her?“

[i]Langsam kommst Du zu Dir und wieder Herr Deiner Sinne. Deine Zunge fühlt sich nicht mehr taub an und Du kannst sprechen, wenn Du das möchtest. Du hast auf jeden Fall die ungeteilte Aufmerksamkeit der Halb-Elfe, die Dir gegenüber sitzt.[/i]

[b]Megin[/b]

Mein Name ist Megin. Wenn ihr mir nun euren nennt und mir sagt für wenn ihr arbeitet, werde ich euch gerne bereitwillig Auskunft geben.

[b]Spielleiter[/b]

„Mein Name ist Shaleila Silverflower. Ich bin Justiziarin im Auftrag der Stadt Canorate. Ich bin beauftragt worden die gestrigen Geschehnisse im Gasthaus Zum Schwarzen Bock zu untersuchen. „ [i]Du merkst, daß sie keine Aggressionen oder sonstige starke Emotionen ausstrahlt. Sie ist so ruhig und sachlich, wie sie sich gibt. Sie will vorerst wohl wirklich nur Informationen.[/i]

Sollte ich gestern einen anderen Gasthaus-Namen genannt haben, kann ich mich nicht dran erinnern. Daher hier ein „neuer“, Anm. des SL ;)

[b]Megin[/b]

Ich brach mit einer Gruppe gleichgesinnter aus Tamran auf, um ein Dorf von, von Akata erschaffenen, Zombies zu säubern. Hier wurde uns von dem Ork aufgelauert (Ursus – Anm. d. SL). Aber da er gegenüber den anderen keine feindlichen Absichten gezeigt hatte durfte er weiterleben und im Moment noch mit uns reisen. Also vorab sollte er irgendwas schändliches gemacht haben, werde ich nicht für ihn gerade stehen. Zu den anderen werde ich aber halten. Wie gesagt - wir waren unterwegs das Dorf zu reinigen und nach getaner Arbeit sind wir den Spuren zu einem ein paar Kilometer entfernten Dorf gefolgt. Auf dem Weg dorthin trafen wir Flüchtlinge, die von einem riesigem Monster angegriffen wurden. Wir machten uns sogleich auf den Weg dorthin um das Dorf zu retten und diese unwürdige Kreatur zur Strecke zu bringen, was uns auch gelang. Es hatte den Waffen der anderen nichts entgegen zu setzen. Wir fanden heraus, dass es ein Fleischgolem war und folgten der Schneise der Vernichtung zu seinem Erschaffer. Inmitten dem Nichts stand ein wunderschönes Haus. Wir betraten es und fanden, wie erwartet, den bösen Erschaffer - nur nicht so wie wir erwartet hatten. Er war tot; Laut Kifu an Altersschwäche gestorben. Da das Haus durch mehrere Fallen gesichert war trennte ich der schon leicht verwesten Leiche kurzerhand die Hand ab um mit ihr die Türen zu öffnen, auf dass wir weitere Hinweise erhalten und nicht Gefahr laufen würden durch die Fallen getötet zu werden. Wie ihr an der Schnittstelle seht befindet sich kein Tropfen Blut daran, was meine Aussage bekräftigt, dass Rasmus der Erschaffer schon vorher tot war. Ich ging gerade auf eine Tür zu und erschienen unten in einem Weinfass. Auch hier sollte sich feststellen lassen dass es von innen beschädigt wurde. Für mein unüberlegtes Handeln entschuldigen ich mich vielmals. Doch hatte mich der Ork so provoziert, dass ich nicht daran gedacht habe dass ich sie ja noch in der Hand hielt. Auch komme ich gern für den angerichteten Sachschaden auf. Und falls ihr mir noch eine Bitte gewährt. Wir haben eine Gefährtin aus Tian bei uns, die rein gar nichts von den Gepflogenheiten andere Länder versteht. Sagt ihr einfach ihr hättet sie nicht berührt und versucht ihr etwas mehr zu erklären.

[b]Spielleiter[/b]

[i]Du suchst, während Du sprichst, beiläufig nach deinem Hab und Gut. Bis auf die Kleidung, die Du trägst (keine Handschuhe), ist nichts da. Keine Waffe, kein Gold - nichts. Da deine Hände gefesselt sind, könntest Du höchstens einen Spruch wirken, der nur eine verbale Komponente hat. Ob das hier und jetzt ratsam ist, mußt du noch einschätzen. Die Halb-Elfe hört Dir jedenfalls geduldig zu und macht sich scheinbar gedanklich Notizen. Bei der Erwähnung eines Fleischgolems und des Namens Rasmus vermeinst Du ein ganz leichtes Hochziehen ihrer rechten Augenbraue zu erkennen – von dem mißfallendem Blick bei der Nennung Tanram´s ganz zu schweigen.[/i]

„Ihr gebt also zu, daß ihr die Hand des Tieflings abgetrennt habt? Danke – das wollte ich wissen.“ [i]Sie nickt zufrieden und mit starrer Miene.[/i] „Wir haben bereits einen Magier und einen Kleriker entsandt, die eure Angaben prüfen sollen. Der Gastwirt hat uns schon erzählt, daß ihr vorgabt, dieser Rasmus sei angeblich an „Altersschwäche“ gestorben.“ [i]Sie verharrt einen kurzen Moment, bevor sie fortfährt:[/i] “Erzählt mir mehr von diesem Ork. Ihr haltet ihn nicht für vertrauenswürdig? Habt ihr Angst, daß er euch eines Verbrechens beschuldigen könnte?“

[b]Megin[/b]

[i]Mit dieser Frage bringt sie mein Drachenblut in Wallung[/i]

„Wie könnt ihr es wagen…bei den Verbrechen, die mir und meiner Familie angetan wurden, könnte ich niemals jemand anderem etwas zufügen, solange dieser es nicht durch seiner Taten verdient hat.

[i]*Böse Anschau* Sie ist grade in der Beliebtheit sehr gesunken.[/i]

[b]Spielleiter[/b]

„Interessant, ihr verfügt wirklich über ein sehr aufbrausendes Wesen, wie mir eure Begleiter schon gesagt haben. Das würde auch nahelegen, daß ihr die Hand eher aus einer Laune heraus - und nicht um Fallen zu umgehen - abgetrennt habt. Was eure Familie angeht habt ihr mein Mitgefühl. Allerdings bringen solche Erfahrungen mehr Verbrecher hervor, als die Erfahrungen aus einer glücklichen Kindheit.“ [i]Ihr Tonfall klingt fast provozierend-analysierend und emotionslos.[/i] „Also - ihr bekennt euch der Leichenschändung, aber nicht des Mordes schuldig. Und der Sachbeschädigung und des tätlichen Angriffes auf Einwohner der Stadt Canorate? Darf ich das so verstehen? Dann wäre die Befragung hiermit auch schon beendet.“ [i]Offensichtlich hat die Justitiarin vor, den Fall schnell zu einem Abschluß zu bringen.[/i]

[b]Megin[/b]

„Also noch mal. Ich habe die hand nur aus reinem Selbstschutz abgetrennt. Gegen die Beschuldigung der Sachbeschädigung kann ich mich nicht wehren. Wobei ich nicht persönlich das Fass eingeschlagen habe. Und angegriffen habe ich keinen Bürger dieser Stadt. Ich hab mich nur verteidigt denn sonst würde es hier leichte anders aussehen. Ich habe nie behauptet eine unglückliche Kindheit gehabt zu haben.

[b]Spielleiter[/b]

„Entscheidend ist, daß ihr die Hand abgetrennt habt. Die Motivation dafür ist nur zweitrangig. Hättet ihr denn das Haus nicht wieder verlassen können auf dem Weg, den ihr hereingekommen seid? Da waren sämtliche Fallen schon desaktiviert, oder? In diesem Sinne sehe ich euch als schuldig an. Was die Sachbeschädigung angeht – da sind etliche Personen schuldig. Alle werden ihre Strafe tragen und Schadenersatz leisten müssen.“ [i]Silverflower scheint, ihren rollenden Augen nach zu urteilen, zu bereuen ihr Wissen über Kriminalität eingebracht zu haben.[/i] „Ob ihr eine schlimme Kindheit hattet ist auch nicht Bestandteil der Untersuchung. Ihr habt dieses irrelevante Thema eingebracht, nicht ich. Also – bekennt ihr euch der Leichenschändung, der Sachbeschädigung und des – sagen wir – „Gefechts“ mit Einwohnern der Stadt Canorate als schuldig? Wenn ihr eure Schuld einräumt wirkt sich das positiv auf euer Strafmaß aus. Ich habe wichtigeres zu untersuchen als tote Hände und Kneipenschlägereien.“ [i]Für eine Sekunde blitzt etwas in ihren Augen auf, das einen „beleidigten“ Eindruck erzeugt.[/i]

[b]Und hier sitzt sie nun, die Justitiarin und wartet auf die Antwort von Megin ;) [/b]


Erfahrung der Charaktere gesamt: 7000 XP > Stufe 4

Vermögen hinzugewonnen: 1 Schutzring +1 1 Resistenzumhang +2 1 Maske der frischen Luft (sorry, Ursus) 1 Ephidot der verstärkten Bannung (hab den echten Namen nicht im Kopf)

Abenteuer 5: (Un)verdiente Freiheit

[i]Lehrling/Kleriker Kifu/Magier – Aasimar (Black Polly) Krieger Alrik von Sturmfels – Mensch (Botschafter) Krieger/Orakel Okono – Mensch (Zetsubou) Waldläufer Ursus – Halb-Ork (Harding) Druidin Virayi – Sylph (Karsten) [/i]

Wie aus den “Interviews” ersichtlich wird, gelang es fast allen das Gefängnis in Canorate zu verlassen. Einzig Megin wurde noch festgehalten, da ein paar weitere Dinge zu klären waren. Was genau, das konnte die Gruppe nicht in Erfahrung bringen.

So kam es, dass sich die vier verbleibenden Gruppenmitglieder vor dem Gefängnis wieder trafen und einen kurzen Plausch hielten: Die einen plauschten, Ursus fasste sich kurz. Aku, der Halbling, den Kifu kennengelernt hatte, gesellte sich zu ihnen und empfahl eine Kneipe, in der sie ihre Erlebnisse besprechen und weitere Pläne schmieden könnten.

Da Okono von der Justitiarin Neuigkeiten über Ichiro erhalten hatte, gab sie bekannt, dass sie ihn verfolgen werde. Allerdings hatte sie keine Informationen über seinen aktuellen Verbleib, weshalb ihre nächster Schritt wäre eben diese einzuholen. Aku empfahl ihr den hiesigen Gildenmeister „Gentros Halwadar“ aufzusuchen, da dieser immer bestens über die Vorgänge in der Stadt bescheid wüsste. Der Rest der Gruppe entschied Okono zu unterstützen und ging, der abendlichen Zeit zum Trotz, zu dem Haupthaus der versammelten Gilden der Stadt. Die Türen waren bereits geschlossen und es bedurfte ein wenig Überredungskunst (und einer Goldmünze von Ursus), um die Wache dazuzubringen das Wohnhaus des Gildenmeisters in Erfahrung zu bringen. Einen weiteren Fußmarsch später standen sie vor dem herrschaftlichen Gebäude und wurden zu guter letzt auch Vorgelassen. Der „Gruß“, den sie von Rasmus überbringen wollten, öffnete ihnen hier die Türe. In dem Gespräch mit dem einflussreichen Mann ergab sich das Angebot, dass er sein Wissen über Ichiro und seinen Verbleib teilen würde, wenn die Gruppe ihm einen Gefallen täte. Einen Gefallen, der darüber hinaus mit 1000GM dotiert war. Sei sollten ein Schiff einholen, das auf dem Nomsen in Richtung Citron fuhr. An Bord befände sich eine gestohlene Maschine, die es zurückzuholen gelte. Die zugehörigen Blaupausen sollten ebenfalls gerettet werden. Am nächsten Morgen, nachdem sie sich beim Erschaffer der Maschine über evtl. Risiken und Nebenwirkungen erkundigt hatten, brachen sie auf. So kam es, dass sie zwei Tage später (am 11.05.4711) in dem Dorf „Gluthütten“ ankamen. Eigentlich war das Dorf nur als weiterer Rastplatz auf ihrer Route geplant gewesen, aber sie trafen gerade ein, als eine Wachpatrouille Molthune´s sehr unsanft ein Gespräch mit einem Dorfbewohner beendete. Wie sich herausstellte waren die Männer des Dorfes der Meinung dass Frauen (derer 4) aus ihrem Dorf entführt würden, während die Wachen annahmen, dass die Frauen keine Lust mehr auf ihre Männer und das Dorf gehabt hätten. Abenteuerlustig wie die Gruppe war beschlossen sie, sich des Falls anzunehmen. D. h. den Wachen klar zu machen, dass sie sich um die Sache kümmern sollen, es sei schließlich ihr Job. Genauere Recherche ergab, dass aquatisch lebende Humanoide die Frauen entführt haben mussten. Das nächstgelegene Gewässer war, vom Fluß abgesehen, ein See. So kamen sie überein die Wachen das Dorf schützen zu lassen, während sie selber nach den Frauen suchen würden. Virayi nutzte ihre Verwandlungsform um als Vogel Ausschau nach Interessantem zu halten. Sie traf zuerst am See ein, der nicht überragend groß schien und, nahezu in der Mitte, eine Insel vorzuweisen hatte. Virayi flog das Ufer ab – keine Spuren oder sonstige Hinweise auf Bewohner. Auf der Insel stieß sie dann auf eine lange und tiefe Schleifspur, wie sie eine Schlange hinterlassen würde. Dass sie über einen halben Meter breit war erschien ihr kein Problem zu sein. So flog sie zurück, ihren Verbündeten entgegen. So ganz gelang es ihr nicht sie mit ihrer Rabenform zu erschrecken; die Gruppe war indes froh über die Informationen, die sie von Virayi erhalten hatten. Einige Stunden später kamen sie bei dem absolut naturbelassenen See an. Auch sie fanden an den Ufer keine Spuren und entschlossen sich mit einem Boot, das die Druidin mittels des Zaubers „Holz formen“ aus einem Baum erschuf, auf der Insel umzusehen.

Auf halber Strecke zu dem Fleckchen Erde im Wasser (ca. 30 Meter zu beiden Ufern) schoss plötzlich ein blauer Wasserdrache in ihrer Nähe aus der Tiefe empor, weitete seine Schwingen für einen kurzen Moment um weiter zu beschleunigen, und stürzte sich dann mit seinem massigen Körper auf das Boot der Truppe. Jedes Besatzungsmitglied konnte noch einen Gelegenheitsschlag ausführen, aber der Drache zeigte sich davon nicht sonderlich beeindruckt. Ihre schwimmender Untersatz hingegen nahm die brutale Behandlung nicht gut auf und zerbrach in etliche Bruchstücke. Wasser spritze hoch auf, als der Drache in die Tiefen des Sees zurückkehrte und die fünf Ruderer sich verstreut im Umkreis an der Wasseroberfläche wiederfanden. Der Kampf war in erster Linie geprägt von Monsterbeschwörungen (1 Tintenfisch, 1 Oktopus und meisterlich gefühlte 100 Delphine), und heftigen Bissen, Schwanzschlägen und Blitzkugeln des Drachen. So kam es dass die Gruppe überlebte, weil Virayi ihre Amigos, die Flippers, zu Hilfe rief. Der heftige Angriff des durchnässten Bären war auch nicht zu verachten. Einige Mitstreiter konnten leider nur zum nächsten Ufer schwimmen, da ihnen die Möglichkeiten des (Unter-)Wasserkampfes fehlten. Kifu rettet Ursus dadurch das Leben, dass er mit einem beschworenen Delphin an ihm vorbeischoss, und es dem Waldläufer gelang die ihm zugestreckte Hand zu ergreifen. Auf der Insel angekommen wurden Wunden geleckt und Frauen gesucht. Die Verletzungen konnten geschlossen werden, Frauen hielten sich auf der Insel nicht auf und einen erhofften Schatz fanden sie auch nicht. Zumindest erschien Ursus bei einem Tauchgang das Risiko zu groß einen unter der Wasseroberfläche gelegenen Höhleneingang zu untersuchen, da sich dort zwei verdächtig aussehende Aale aufhielten. So kehrten sie nur halb erfolgreich zum Dorf auf eine Stippvisite zurück und berichteten von ihrem Kampf. Da ihnen die Zeit davonlief taten sie selbiges und eilten zur Stadt Citron. Sie wussten, dass sie erst am nächsten Mittag mit der Ankunft des Schiffes rechnen konnten; so verbrachten sie ihre Zeit mit Warten und schrägen Kommentaren, die den Hafenmeister dazu brachten sich in seiner Arbeitsbehausung einzuschließen. So lange sie auch warteten, ihr Schiff – die Amada – lief nicht ein. Virayi wandelte sich wieder in einen Vogel und flog, soweit es ihr zeitlich möglich war, den Fluß aufwärts ab. Es befanden sich zwar zwei Schiffe auf dem Weg nach Citron, aber die Amada war nicht dabei. Einen Tag später wechselten sie mit einer Fähre das Flussufer und ritten stromaufwärts, in der Hoffnung auf das Schiff zu stoßen. Der Hafenmeister hatte ihnen gesagt, dass das Schiff keine Möglichkeit hätte den Fluß zu verlassen. Sie selbst stellten die Hypothese auf, dass es irgendwo gestoppt haben könnte um die schwere Maschine (1000kg Gewicht) abzuladen. Es stellte sich nach einigen Flussmündungen heraus, dass es doch abgebogen (worden) war. Virayi entdeckte es auf einer Sandbank ca. 200 Meter vom Hauptfluß entfernt. Bei näherer Betrachtung stellte er fest dass der Bug eine große Beschädigung aufwies. Er teilte dies der Gruppe mit und kehrte zum Wrack zurück. An Deck konnte er nur vier angefressene Leichen sehen, von der weiteren Besatzung fehlte jede Spur. Die vier anderen überquerten mit ihren Pferden schwimmend den Fluß und staunten nicht schlecht, als Virayi an´s Ufer gelaufen kam und aus voller Lunge schrie: “Da sind Oger im Wasser!“ Tatsächlich konnten sie alle wenig später, in ungefähr 300m Entfernung, drei Köpfe im Wasser auftauchen sehen, die sich flussabwärts treiben ließen. Das Schicksal war wohl der Ansicht, dass die Herausforderung (insg. HG 8 für ne 5er Gruppe Stufe 4 – hatte HG 7 im Kopf) etwas zu hoch angesetzt gewesen war. Aber nein, natürlich zogen sie sich nur zurück weil sie sich die letzten Tage an den Leichen mehr als satt gefressen hatten. Bei der Durchsuchung des Schiffs fanden sie die Ladung zerstört vor, bis auf eine sehr große Holzkiste die allem Anschein nach die ominöse Maschine enthalten musste. Okono ließ sich in den Laderaum herab, scheute aber das Risiko mit einer Leiche in Kontakt zu kommen und verweilte daher auf der Kiste. Kifu und Virayi untersuchten derweil die Kapitäns-Kajüte. Sie fanden nichts besonderes, bis Kifu einen Wandschrank öffnete und ihm eine Leiche entgegen fiel. Der arme Mann hatte sich dort versteckt und war im Laufe der letzten Tage verdurstet. Bei sich führte er einen magischen Schriftrollenbehälter, in dem sie sogleich die Konstruktionszeichnungen für die Maschine fanden. Virayi nahm den Behälter umgehend an sich, da in dieser Sekunde eine Bezauberung bei ihm aktiv wurde, die wohl von dem Gildenmeister angeordnet worden war. Ihr Ziel war es jetzt die Maschine zu zerstören, die sich im Bauch des Schiffes befand. Sie betrat den Laderaum durch die Öffnung im Bug und untersuchte die Kiste näher. Von hier unten aus konnte sie einen großen Spalt im Holz sehen, der sich bei dem Auflaufen auf die Sandbank geöffnet hatte. Sie griff in ihren Rucksack und zog eine metallene, handgroße runde Platte hervor, auf der eine Flamme eingraviert war. Sie heftete sie magnetisch an die Maschine und sagte die Zauberworte: „Nach mir die Sintflut!“. Dies aktivierte den Countdown für die Detonation der Maschine und desaktivierte die Bezauberung, die auf der Sylphe lag. Geistesgegenwärtig zog sie Ursus mit sich und rettete damit sich und dem Halb-Ork das Leben. Sie wurden ein Stück weit in den reißenden Nebenarm des Flusses geschleudert, als die Druckwelle der Explosion sie erfasste. Virayi war ziemlich…unzufrieden mit der Gesamtsituation. Sie weihte Kifu in das Vorgefallene ein, um über eine Retourkutsche zu beraten. Letztenendes verständigten sie sich darauf einen Magier dafür zu bezahlen, dass er „Explosive Runen“ in die Blaupausen einbetten würde. Sobald also jemand das Papier lesen würde, würde er dadurch eine heftige Detonation auslösen, die ihn stark verletzen – wenn nicht töten – und das Papier zerstören würde. Auf dem Rückweg kamen sie noch mal bei Gluthütten vorbei und brachten in Erfahrung, dass die entführten Frauen gefunden worden waren. Skums – amphibisch lebende Humanoide – hatten sie in ihre Höhlen beim Fluss entführt. Skums haben keine eigenen Frauen, sondern sind auf Weibchen anderer Rassen angewiesen um sich fortzupflanzen. Das haben sie ihren Erschaffern, den Abolethen zu verdanken. Was mit dem zu erwartenden Nachwuchs geschehen würde stand noch in den Sternen.

In Canorate jedenfalls wurden die „Explosiven Runen“ auf die Konstruktionszeichnungen gewirkt und jene welche gegen die 1000GM Belohnung pro Person und die Information über Ichiro ausgetauscht.

Es war der 23.05.4711, als Okono die Schriftrolle in Empfang nahm und mit einem kurzen Blick auf das Papier feststellte, dass die Informationen hilfreich sein würden. Hier der Wortlaut des Schreibens (Ich gehe davon aus, das Zetsoubu bzw. Okono die Informationen mit den anderen teilen wird. Ansonsten bitte als Spielerwissen behandeln):

[i]„Sehr geehrte Frau Okono,

bezüglich des Verbleibs des Mörders Inoue Ichiro kann ich Ihnen folgende Angaben machen.

Nach dem Mord an General Snyder a. D. hat sich Ichiro allem Anschein noch eine Weile in Canorate aufgehalten. Wer ihn beauftragt hat und wer ihm half in der Stadt Unterschlupf zu finden ist leider nicht bekannt – oder ob es überhaupt einen Auftraggeber oder Unterstützer gab.

Nach Ichiro´s Verhaftung wegen Unzucht wurden magische Dolche bei ihm gefunden, sowie Ausrüstung, die ihn als Reisenden kennzeichnen. Ein magischer Siegelring aus dem Besitz des Generals brachte ihn mit dessen Ermordung in Verbindung, was untersucht werden sollte. Was nie offiziell bekannt gegeben wurde ist, dass er bei seiner Flucht der Asservaten-Kammer einen Besuch abgestattet hat und nun seinen Besitz – inklusive der Waffen und des Rings – wieder mit sich führt.

Zwei Tage nach seiner Flucht wurde ein Händler in seinem Geschäft ermordet aufgefunden. Seiner Inventarliste nach zu urteilen wurde u. a. eine magische Maske entwendet. Den Unterlagen nach befähigt sie ihren Träger das Aussehen des Gesichts beliebig zu verändern. Welchen Nutzen das für Ichiro hätte, können Sie Sich sicher denken. Ob ihm der Überfall tatsächlich zuzuordnen ist, sei dahingestellt.

Die Prostituierte, die mit dem Flüchtigen zusammen aufgegriffen wurde, hat sicher mehr gesehen als nur sein Gesicht. Sie weigert sich allerdings beharrlich Angaben zu machen, aus Angst ermordet zu werden. Da sich ein abgebrochener, metallener Stift in dem Schloss zu ihrer Zelle fand, sind ihre Sorgen nicht unbegründet. Nur der Zufall verhinderte das Eindringen des Mörders in ihre Zelle.

Das es, bei den beeindruckenden Fähigkeiten Ichiro´s, quasi unmöglich ist seinen Verbleib auszumachen, dürftet ihr verstehen. Sollte es Euch gelingen diesen Bastard zur Strecke zu bringen, bitte ich Euch mir seinen Leichnam zu bringen. Die 10.000GM Belohnung, die die Handelsvereinigung und die Militärregierung ausgelobt haben, würde ich in dem Fall verdoppeln.[/i]

Abenteuer 6: Die Schatulle der Hendora

[i]Krieger Alrik von Sturmfels – Mensch (Botschafter) Krieger/Orakel Okono – Mensch (Zetsubou) Waldläufer Ursus – Halb-Ork (Harding) Druidin Virayi – Sylph (Karsten) [/i]

Am Abend des 23.05.4711 verließen sie denn das Haupthaus der hiesigen Gilden und sprachen kurz ab, wie sie sich ihre weitere Zukunft vorstellten. Kifu entschied sich im Gefängnis nach Megin´s Befinden zu fragen und entschloss sich später bei ihr zu bleiben, um als Fürsprecher / Rechtshilfe zu wirken. Okono wollte sich weiter der Jagd nach Ichiro widmen und den Strohhalm ergreifen, den der Gildenmeister ihr gereicht hatte. Sie würde sich bei Justitiarin Silverflower um ein Treffen mit der Freudendame „Miranda“ bemühen. Vielleicht könnte sie ihr einen Hinweis auf den Verbleib des verhassten Mörders geben. Ursus für seinen Teil wollte sich darauf vorbereiten den Schatz zu finden / heben, den der Wasserdrache angehäuft haben musste. (Harding war nicht da – das war als Begründung gedacht um seine Abwesenheit zu erklären.) Die verbliebenen drei Helden machten sich noch am Abend auf um die Prostituierte zu verhören, erreichten aber nur, dass sie am nächsten Morgen bei der Justitiarin einen Termin erhielten, um diesbezüglich Vereinbarungen zu treffen. Das Treffen mit Silverflower am 24.05.4711 verlief dahingehend erfolgreich, dass Okono erlaubt wurde mit Miranda zu sprechen. Die junge Frau war offensichtlich anfangs sehr eingeschüchtert davon, dass eine Tian ihre Zelle betrat. Ihre Sorge, dass Okono da sei um sie zu töten, konnte Okono aber glaubhaft zerstreuen und sie kamen nach einem kurzen Gespräch überein, dass Okono ihre Strafe i. H. v. 100GM bezahlen würde. Im Gegenzug würde Miranda ihr einen Ring aushändigen, den sie Ichiro gestohlen hatte, nach dem er seine Schulden bezüglich ihrer Dienstleistung nicht bezahlen wollte. So verließen die – nun vier Personen umfassende - Gruppe das Gefängnis und machte sich auf den Weg in das wohl ärmste Stadtviertel. Unter einer Bodenplanke ihres Arbeitsplatzes fand sich dann auch das Versteck, in dem sich der Fingerschmuck befand. Wie versprochen gab Miranda den Ring an Okono weiter. Vielleicht könne sie ja mit magischen Mitteln herausfinden, wo sich der Mörder aufhielt. Okono und die anderen überlegten kurz und kamen durch den Hinweis auf die Idee einen Barden aufzusuchen, der des Zauber „Ausspähung“ mächtig wäre. Der Besuch einer gehobenen Gaststätte erbrachte keinen Erfolg. An diesem Abend trat nur eine Schauspielgruppe auf, kein Barde. Der nächste Besuch eines fähigen Barden wurde erst in einer Woche erwartet; das große jährliche Bardentreffen in „Holzlager“ würde erst in zwei Monaten, am 07.07.4711 im Lande Andoran stattfinden. Okono war verwundert darüber, wieso die Schauspielgruppe öffentlich ein „Lustspiel“ aufführen würde. So etwas würde in Tian eindeutig im privaten Rahmen abgehalten. Die Erklärung von Virayi, dass ein Lustspiel nichts privates sei sondern eine Darbietung, bei der Leute öffentlich und humorvoll durch den Schmutz gezogen würden, steigerte ihre Verwirrung nur. Bis jetzt hatten sie noch keine Wanne mit Dreck aufgestellt, durch die irgendwelche Personen gezogen werden könnten. Während sich Okono noch darüber wunderte was hier passieren würde, hatten die drei die Aufmerksamkeit einer Person erregt, die sie von hier an heimlich verfolgen würde.

Als nächste Option zogen Sie die „Verpflichtung“ eines anderen Zauberkundigen-Typus in Betracht. Neben Barden, Hexenmeistern und Magiern war es auch Klerikern möglich den Zauber „Ausspähung“ zu wirken, wenn sie denn mächtig genug waren. Der sinnvollste Tempel erschien ihnen der der Imodae zu sein. Alrik verehrte diese Gottheit und auch Okono fand ihr Portfolio ansprechend und akzeptabel. Ursus schloss sich auf dem Weg zum Tempel der Gruppe wieder an; seine Pläne den Schatz zu heben hatte er vorerst aufgeschoben. (Harding kam dann doch noch etwas später, Anm. des SL).

Im Tempel angekommen begrüßte sie ein Novize, der dann auch ihre Anfrage bzgl. des Zaubers entgegennahm und an den Tempel-Abt weiterleitete. Sie wurden gebeten in einer kleinen Kapelle auf seine Rückkehr und Antwort zu warten. Aber dort wartete wiederum jemand auf sie: Aku, der Halbling. Er schlug ihnen eine Alternative vor, was den Zauber „Ausspähung“ anging. Anstatt einen Zauber wirken zu lassen, der aufgrund der nötigen Materialen eine immense Summe kosten würde – und eben nur „für einmal“ gewirkt würde – schlug er vor einen magischen Gegenstand zu bergen, dessen vermutenden Lagerplatz er zu kennen glaubte. Herdona, eine Seherin die vor gut 200 Jahren gelebt hatte, hatte für ihre Vorhersagen eine magische Schatulle benutzt. Sobald man einen Gegenstand der Person hineinlegte, deren Zukunft ausgespäht werden sollte, konnte man eben jenen Zeitraum sehen. Welche genauere Eigenschaften die Schatulle haben würde war ihm nicht bekannt. Er war sich aber sehr sicher, dass sich ihr seit langem gesuchtes Grab innerhalb des Grabes ihres Königs befinden musste. Und die Lage dieses Königsgrab war ein offenes Geheimnis – immerhin war es schon vor Jahrzehnten geplündert worden. Der Novize kehrte zurück und erfuhr, dass sie es sich anders überlegt hätten. Da sie in dem Grab mit Untoten rechneten, versorgten sie sich sicherheitshalber mit einer ganzen Batterie an Weihwasserfläschchen und einigen Heiltränken. Noch am 24.05.4711 machten sie sich auf den Weg und hatten bis zum 27.05.4711 schon ein gutes Stück des Weges hinter sich gebracht. Des nächtens wurden wie immer Wachen eingeteilt. Die ersten beiden Wachen konnte in Ruhe das Feuer schüren und die Gegend im Auge behalten, ohne dass etwas ihrer Aufmerksamkeit bedurfte. Bei der dritten Wache jedoch wurde in einiger Entfernung ein durchdringendes, lautes Heulen hörbar und das Getrampel eines großen Tieres, welches sich sehr schnell in Richtung des Lagers bewegte. Okono gelang es noch rechtzeitig alle Reisenden aus den Träumen zu reißen, als schon ein Waldbüffel halbtot und blutend vor ihrem Lagerfeuer zusammenbrach. Die Meute, die ihn gehetzt hatte, hatte er noch im Schlepptau. Wie die Überlebenden herausfanden, handelte es sich bei ihnen nicht um schwarze Raubkatzen, sondern um Krenshars. Vier der mittelgroßen Kreaturen hatten ihr Opfer bis hierhin verfolgt und zwei stürzten sich ohne zu Zögern auf ihre Beute. Die beiden anderen hatten ihre Futterkonkurrenz allerdings bemerkt und stürzten sich ihrerseits in den Kampf. Einige der Helden wurden von den Drohgebärden der magischen Bestien eingeschüchtert, als diese ihre Fell samt Haut vom Kopf zurückzogen und ihren nur noch mit Muskeln und Fleisch bedeckten Schädel präsentierten. Das Durchdringende Heulen, dass sie dabei ausstießen tat ein übriges um klar zu machen, wer hier der Chef im Ring sein wollte. Im Laufe des Kampfes wurden so der Waldläufer, der Schurke und die Druidin zur Flucht gebracht, aber auch das Eingreifen weiterer vier Raubtiere konnte nicht verhindern, dass sich die Helden durchsetzten. Ursus dachte darüber nach sich eine der Bestien mit einem Schlag seiner Bärentatze zu schnappen (Halb-Shapshift seines Waldläufer-Archetyps) und mit ihr eine weitere Bestie zu schlagen. Aber selbst eine heldenhafte Anstrengung wäre nicht ausreichend gewesen, um dieses beeindruckende Vorhaben umzusetzen. Alrik hingegen gelang es mit einem mehr als mächtigen Hieb eine Bestie zu zerteilen, und mit dem sogleich fortgesetztem Schwung seines Zweihänders, über den Kopf von Okono hinweg, einen weiteren Krenshar zu erlegen. Auf Seiten der Helden gab es, außer gekränkter Ehre, keine nennenswerten Verluste.

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[i]Krieger Alrik von Sturmfels – Mensch (Botschafter) Krieger/Orakel Okono – Mensch (Zetsubou) Waldläufer Ursus – Halb-Ork (Harding) Druidin Virayi – Sylph (Karsten)[/i]

Am doch noch eintreffenden Morgen setzten sie ihre Reise fort. Am frühen Mittag des 29.05.4711 erreichten sie ein Gebiet, dass ihnen einen Schauer über den Rücken jagte. Je weiter sie sich ihrem Ziel näherten, desto dichter wurden Spinnennetze, die eben jene Kreaturen über den Boden, an und zwischen den Bäumen gespannt hatten. Ursus machte die Gruppe darauf aufmerksam dass es nicht nur gefährlich sein würde an einer Stelle kleben zu bleiben, sondern dass auch das Risiko bestand auf eine der Jagdspinnen zu treffen, die aus einer getarnten Höhle im Boden heraus blitzschnell ein Opfer greifen und zu sich in ihr Versteck ziehen würden. Um die geliehenen Pferde nicht unnötig zu riskieren machten sie noch einmal kehrt und ließen die Tiere einen geschätzten Kilometer entfernt von den ersten Netzspuren zurück. Kampfbereit machten sie sich anschließen daran das bedrohlich wirkende Gebiet zu durchqueren. Ein Erkundungsflug von Virayi hatte ergeben, dass sich das Zentrum des arachniden Jagdterritoriums ausgerechnet am Eingang der Ruine befand, die sie aufzusuchen gedachten. Von welcher Seite aus sie also versuchen würden sich hereinzuschleichen, die Wegstrecke wäre immer dieselbe. Mit geschärften Sinnen und Waffen pirschten sie Meter für Meter voran – von Spinnen keine Spur. Nun, fast keine Spur. Ursus fiel eine Jagdspinne auf, die ihr Herannahen bemerkt hatte und ein bisschen zu weit unter der Klappe zu ihrer Höhle hervorlugte. Der Waldläufer legte einen Pfeil an die Sehne seines Bogens, spannte ihn und schickte das Projektil direkt in das vorderste Segment des Spinnenkörpers. Auch wenn das haarige Ungeziefer noch sieben Augen übrig hatte zog es vor sich zurückzuziehen. Unterdessen hatten einige weitere Raubtiere die Gruppe umstellt und ein kleines Scharmützel entbrannte, das die vier Helden und Aku schnell für sich entscheiden konnten. Ein gutes Stück weiter eröffnete sich ihnen ein Tunnel aus Spinnennetzen, der mit seiner Länge von 50 Schritten in die Ruine des schon vor Jahrzehnten geöffneten Grabes von Hendorra und ihrem Mann hineinführte. Viele Meter kämpften sie sich durch die herabhängenden und hart getrockneten Netzen hindurch. Okono hatte schon vor geraumer Zeit versucht die Netze mit Feuer in Brand zu setzen, aber die massive Konsistenz der steinalten Netze vergönnte ihm dabei keinen Erfolg. Sie ließen viele Wendungen im Verlauf des Ganges hinter sich. Wie auch im Spinnenwald draußen befanden sich hier etliche große Kokons, die Wildschweine, Rotwild und weitere ausgedörrte Tierkadaver enthielten. Nach einer vorerst letzten Biegung erreichten sie einen Raum, in dessen Mitte sich ein aufgebrochener Sarg befand. Es dauerte nicht lange bis sie übereinkamen, dass dies ein Scheingrab sein musste. Auf der ihnen gegenüberliegenden Seite des Raums öffnete sich ein Gang, der schon nach wenigen Meter nach links abbog. Sie setzten ihre Erkundung fort und mussten in dem folgenden, langen Gang einigen großen Schwungbeilen ausweichen, die allerdings nicht mehr schwangen sondern schon vor sehr langer Zeit ausgelöst worden waren und teils mit ihren Klingen in einer Wand steckten oder durch Rost abgebrochen waren. Zu dem Skelett, das an dieser Stelle am Boden lag gesellten sich eine Kurve weiter zwei andere hinzu. Diese waren allerdings nicht filetiert worden, sondern geschaschlickt. Egal ob sie bewusst nach Fallen gesucht hatten oder nicht, sie hatten eine gefunden. An einem Ende des Ganges war ein fastgroßes Loch in der Wand zu sehen, aus dem der armdicke, zwei Schritt lange Bolzen abgefeuert worden war, der die beiden Körper hintereinander an die Wand gepfählt hatte. Es war kein gnädiger, aber sicherlich ein schneller Tod gewesen.

Eine kurze Gedenksekunde später betrat die Gruppe den nächsten Raum des fürstlichen Mausoleums. Dies war offensichtlich das tatsächliche Grab des verstorbenen Herrschers. Auch hier war der Sarkophagdeckel zertrümmert worden. Wie der Rest des Raumes war der Sarg mit vielen Spinnennetzen ausgefüllt. Okono trat näher an das steinerne Behältnis heran, da ihr in ihm ein goldenes Schimmern aufgefallen war Zuerst erblickte sie die Goldmünze, die sich in den Spinnweben verfangen hatte – als nächstes die tausende kleinen Schwarzen Witwen, die aus dem Sarg und in ihre Richtung strömten. Erschrocken wich sie zurück, aber die lästigen Biester hatten sie schon erreicht und begannen über ihren ganzen Körper zu krabbeln und sie zu beißen. Sie wurde mit vielen kleinen Bissen traktiert; mit der Hilfe ihrer Begleiter konnte sie der lästigen Plage aber Herr werden. So plättete zB Alrik die Arachniden mit der breiten Seite seiner Zweihänderklinge. Die drei Schritt große Riesenspinne, die das Massaker an ihren Jungen bemerkte, kam ihrer Brut schnell zu Hilfe. Sie hatte mit einem großen Netz ein Versteck in einem Nebenraum geschaffen, so dass sie den Eindringlingen nicht gleich aufgefallen war. Die Gruppe sorgte dafür, dass die Familienzusammenführung in den Reichen der Toten stattfinden würde.

Glücklich über den schnellen Sieg und darüber, dass keine ernsthaften Verluste zu beklagen waren begann die Gruppe das echte Grab des Fürsten zu untersuchen. Weiter als bis hier war noch kein Grabräuber vorgedrungen – ob es überhaupt weiterging? Sie befreiten mühevoll die Wände von den Spinnweben und eingetrockneten Netzen, um einen bessern Blick auf die Wandgemälde werfen zu können. Sie konnten die Abbildungen verschiedener Abschnitte im Leben des Fürsten erkennen: Seine Geburt, ein Mannbarkeitsritual, seine Krönung, seine Heirat mit Hendora, die Geburt des ersten Sohnes, die Einigung zweier Fürstentümer unter seiner Herrschaft und zuletzt seine Ermordung durch seinen Erstgeborenen. Hinter einem der Bilder sollte nach Aku´s Aussage ein Geheimgang sein, der zum verschollenen Grab der Fürstin führen sollte. Ursus packte seinen Allzweckschlüssel – auch Streithammer genannt – aus und schlug nach Anweisung von seinen Begleitern auf ein Bild ein. Die Konsequenz war die Endladung eines magischen Blitzes und die Erkenntnis, dass er das lieber nicht noch einmal machen wollte. Viraji hatte indessen den Gedanken, dass die Einigung der Fürstentümer der wichtigste Abschnitt im Leben des Fürsten hätte sein müssen und wirkte den Zauber „Stein erweichen“ auf die Stelle an der Wand. Sie versuchte den Anschein zu erwecken, als sei durch ihr Anlehnen an die Wand selbige eingestürzt. Inwiefern die Täuschung erfolgreich war konnte sie nicht erkennen, da sie längs in den gesuchten Geheimgang fiel. Erleichtert, dass er seinen Kriegshammer nicht noch einmal schwingen musste (wenn einem Halb-Ork die Haare nach einer elektrischen Entladung zu Berge stehen – nicht angenehm), betrat Ursus als erster den netzfreien, sauberen Durchgang und kickte lässig ein paar Steine beiseite, die im Weg herumlagen. Auch diesem Gang musste eine Weile gefolgt werden, bis sie auf ein weitere Hindernis stießen. Vor vielen, vielen Jahren war die vor ihnen liegende Felsspalte von einer hölzernen Brücke überspannt gewesen. Aber im Laufe der Zeit war das Holz vermodert und der Übergang eingestürzt. Die Balken, die teils aus der Tiefe spitz nach oben ragten, zeugten von der nicht vorhandenen Pracht des Bauwerks. So mussten sie eine eigene Möglichkeit finden, das fast fünf Meter breite Hindernis zu überwinden. Viraji war wiedereinmal die Rettung in der Not. Sie sammelten alles Holz zusammen, das sie finden konnten und sie wirkte den Zauber „Holz formen“ um einen neuen, provisorischen Übergang zu schaffen. Schnell war also auch dieser Weg wieder frei und sie konnten sich in den großen Raum begeben, der sie auf der anderen Seite erwartete. Er war elliptisch angelegt worden und in seiner Mitte befand sich eine Statue auf einem Podest, die ehrfurchtgebietend eine Schatulle in die Höhe streckte. Es war sofort klar, dass diese weibliche Steinskulptur Hendora darstellte. Ihnen fiel auf, dass die steinerne Schatulle offen war und in ihr, da die Statue mehr als übermenschengroß war, locker eine kleinere Version von ihr Platz gehabt hätte. So hoben sie Aku hoch, der sich an einem ausgestreckten Arm Hendora´s festhielt um höher zu klettern. Dem Halbling stockte das Herz, als er ein lautes „Klick“ hörte und die Statue unter ihm nachgab. Zentimeter für Zentimeter sackte der Sockel ab und eine Reihe weiterer, schnell aufeinander folgender „Klick“-Geräusche und das anschließende laute „Rumms“ eines Fallgatters, dass ihnen den Rückweg versperrte, macht ihnen klar, dass sie in eine Falle getappt waren. Rundherum waren runde Löcher freigelegt worden, aus denen ein automatischer Mechanismus begann Stahlkugeln auf die Gefangenen zu schießen. Dadurch, dass die Geschosse wirr durch den Raum flogen, war es nahezu unmöglich einen Platz zu finden, an dem man vor dem Angriff geschützt gewesen wäre. Sie mussten eine Vielzahl von blauen Flecken einstecken und sie wären wohl bis in die Bewusstlosigkeit – wenn nicht bis in den Tod – attackiert worden, wenn nicht Viraji geistesgegenwärtig einen „Windwall“ gezaubert hätte, in dessen Schutz sie sich stellen konnten. Der Wall wurde so geschickt gesetzt, dass Aku sich relativ ungestört daran machen konnte die Falle an der Statue zu entschärfen. Kurz bevor der „Windwall“ in sich zusammenfiel gelang es ihm dann auch den Kugelhagel abzustellen. Die Begeisterung in der Gruppe war groß und sie prüften die Kugeln auf ihren materiellen Wert. Aber mehr als ein paar Kupfer hätten sie nicht erbracht, weshalb sie sie in den Felsspalte beförderten. Nachdem sie sich wieder gesammelt und orientiert hatten betrachteten sie auch in diesem Raum die Wandgemälde. Ursus standen noch zweimal die Haare zu Berge, bevor sie die richtige Stelle entdeckt und eingeschlagen hatten. Vor ihnen öffnete sich nun ein quadratischer Raum, in dessen Mitte sich ein schwerer, steinerner Sarkophag befand. In jeder Ecke des Grabes standen große Tonkrüge, in denen sich, wie sie eilig feststellten, Unmengen an Münzen und zahlreiche Edelsteine und Schmuck befanden – von der Schatulle war allerdings noch immer keine Spur zu finden. In der frohen Hoffnung, dass sie sich in dem Totenbehältnis befand, schoben sie den Sargdeckel beiseite. Was sie dort vorfanden war allerdings weniger dazu angetan sie zu begeistern. Eine Mumie erhob sich und griff sie, ohne zu Zögern, an. Okono nutzte einen Feuerzauber und setzte den eingewickelten Leichnam in Brand. Mit vereinten Kräften bezwangen sie auch diesen Gegner, bei dem es sich aber nicht um Hendora handeln konnte; denn von einer Geschlechtsumwandlung wurde in ihrer Geschichte nicht berichtet. Das Gemälde, dass sich am Kopf des Sarkophags befand, legte die Vermutung nahe, dass es sich bei dem Untoten um den Leibwächter der Seherin handeln musste. Ihnen dämmerte, das auch dieser Raum ein Scheingrab war, worauf hin sie die Myriaden an Münzen und Edelsteinen einer genauen Prüfung unterzocken. Sie wären beinahe auf eine schlechte, wertlose Messinglegierung und gefärbtes Glas hereingefallen. Ihr nächste Mutmaßung veranlasste sie dazu Ursus wieder einmal auf die Wand prügeln zu lassen. Sie wählten dafür das Gemälde, dass den Leibwächter Hendora´s darstellte. Dass das Bild den Magier mit einer großen Blitzkugel zeigte hätte ihnen eine Warnung sein müssen. Aber so lösten sie auch die letzte Blitzfalle aus, die diesmal so ziemlich jeden im Raum betraf. Dank Okono und Viraji wurden auch diesmal wieder alle Blessuren geheilt. So wie es schien, hatten sie den letzten Raum erreicht. Er war identisch wie das Scheingrab aufgebaut; Sarkophag in der Mitte, große Tonkrüge in den Ecken. Und – welch Freude – eine wunderschön gearbeitete, geschlossene Holzschatulle lag auf dem Sarkophag.

Die nächsten beiden Tage nutzten sie um wieder zu Kräften zu kommen und einen Schlitten zu bauen, in dem sie 10.000GM, die sie in den Krügen gefunden hatten, transportieren könnten. Neugierig versuchten sie auch die Schatulle zu nutzen ohne eine echte Ahnung davon zu haben, wie diese funktionieren würde. Experimentellerweise legten sie persönliche Besitztümer von sich und Ichiro in die Schatulle und Viraji und Aku zeigten, dass sie ein Händchen dafür hatten das Artefakt dazu zu bringen ihnen Visionen zu zeigen. In einer solchen sah Viraji den Halbling (aus seinem Blickwinkel) bei einem Taschendiebstahl, in einer anderen ging er als Okono auf einen Tempel der Desna zu. Eine dritte Vision offenbarte ihnen, dass der Mörder Ichiro, den Okono verfolgte, in eben jenem Tempel einen Mord begehen würde – oder bereits verübt hatte. Sie starteten noch einen vierten Versuch, bei dem sie Alrik´s Trinkbecher in die Schatulle legten. Aber irgendwas hatte Viraji diesmal deutlich falsch gemacht. Der Becher verschwand auf nimmerwiedersehen und die Druidin wurde durch magische, fehlgeleitete Energie verletzt. Nach zwei Tagen Ruhe, am 02.06.4711, brachen sie auf und machten sich auf den Weg zurück nach Canorate.

Abenteuer 7: Der Kult des Steinauges

[i]Krieger Alrik von Sturmfels – Mensch (Botschafter) Krieger/Orakel Okono – Mensch (Zetsubou) Schurke XY – Mensch (Harding) Kleriker/Magier Kifu – Aasimar (Black Polly) † Druidin Virayi – Sylph > Mönch Samson – Mensch (Karsten) [/i]

Die Reise zurück in die Hauptstadt Molthune´s ging ohne besondere Vorkommnisse zu Ende. Je näher sie aber den Stadtmauern kamen, desto zahlreicher wurden die Händler, die die sie mit ihren Pferdekutschen überholten. Sprüche wie „Ist denn schon wieder Winter?“ waren noch harmlosere Kommentare. Gespannt wartete die Gruppe darauf von den Stadtwachen kontrolliert zu werden. Die Frage „Waren zu verzollen?“ konnten sie ehrlich verneinen. Eine Wache warf einen obligatorischen Blick unter die Decke, die über den Schlitten gespannt war. Der zweite Posten war über die folgende Dauer der Inspektion etwas irritiert und näherte sich daher ebenfalls dem Gespann, die Hellebarde in defensiver Haltung vor sich hertragend. Auch er erstarrte im Anblick der zehntausend blinkenden Goldmünzen, die ihm entgegenstrahlten. Nicht, dass die Gruppe ungeduldig geworden wäre, aber sie zog es vor nicht noch mehr Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, als sie mit dem Schlitten sowieso schon erregte. Daher drückte Viraji einem der beiden ein paar Münzen in die Hand, damit sie diese anstarren könnten, während sie einreisten. Sie entschlossen sich ihre Stammgaststätte anzusteuern und schickten dort den Pferdeknecht kurz vor die Tür, damit sie in Ruhe ihren Schatz aufteilen könnten. Aku war glücklich, dass er zweitausend Goldmünzen verdient hatte und erklärte, dass er sich jetzt zur Ruhe setzen würde. Er bot noch an dass er Kontakt zu einem zuverlässigen Magier herstellen könnte, der die Schatulle identifizieren würde ohne später indiskret zu werden. Die Gruppe bat ihn sich mit dem Zauberwirker in Verbindung zu setzen, um schnellstmöglich ein Treffen vereinbaren zu können. Während Aku unterwegs war machten sich die vier es im Gastraum bequem und waren erfreut ein bekanntes Gesicht wiederzusehen: den Aasimar Kifu. Sie berichteten ihm ausführlich von ihren Erlebnissen und er wiederum von seinen. Die Hexe, die sie anfangs begleitet hatte, sei noch immer im Gefängnis, wobei die Entlassung kurz bevorstünde. Sie hatte sich zwar in Widersprüche verwickelt und war der Justitiarin Silverflower gegenüber sehr unhöflich gewesen, dass alleine reichte als Grund allerdings nicht mehr aus, um sie weiter gefangen zu halten. [i](Das bestimme ich als SL mal so.[/i] Kifu erfuhr so auch von Hendorra´s seherischem Werkzeug und überprüfte mittels „Magie entdecken“ die Funktionsweise des Gegenstands, als es Viraji einmal mehr gelang das Artefakt zu aktivieren – diesmal mit einem persönlichen Gegenstand aus Kifu´s Besitz. Kifu konnte dabei eine magische Verbindung sehen, die von der Schatulle zu den Augen der Sylphe reichte. Die Vision beschrieb Virajo so, dass sie – wie immer aus den Augen Kifu´s gesehen – auf ein großes, mit hölzernen Palisaden umgebenes Fort zuschritt. Es war kaum eine Stunde vergangen, als Aku wieder auf der Bildfläche erschien. Es war ihm gelungen Magnus, den halb-orkischen Magier, zu finden und für die Identifikation des Artefakts zu gewinnen. Dieser wollte sogar noch am selben Abend die Schatulle begutachten, da ihn die Möglichkeit, einen solchen Gegenstand in Händen zu halten, begeisterte. Das Haus des Zauberwirkers lag in einem Stadtviertel, das der Mittelschicht zuzuordnen war. Die Gruppe betrat das gemütliche Anwesen und der alte, grauhaarige Halb-Ork begrüßte sie herzlich. Sie kamen überein dass zwei aus der Gruppe, nämlich Okono und Kifu, ihn still und leise bei seinem Identifikationsritual beobachten würden, während die anderen sich in die Gaststätte zurückzögen um am nächsten Tag wiederzukommen. Auch Aku kündigte an, dass er am nächsten Morgen vor der Türe warten würde, bis der Magier diese öffnen würde. Ein Anklopfen hätte ihn unter Umständen stören können. Magnus gelang es schneller als erwartet die Eigenschaften der Schatulle herauszufinden und notierte sie anschließend auf einem Büttenpapier. Es war kurz nach Mitternacht, als er Okono und Kifu das Dokument überreichte und ihnen mitteilte, dass er ein Ritual durchführen könne um die Schatulle auf eine Person einzustimmen. Dafür benötige er diverse Zaubermaterialien die er besorgen könne, für diese aber 1000GM veranschlagen müsse. Eines aber, das zwingend benötigt würde, könne er nicht zur Verfügung stellen: Den frisch abgeschlagenen Kopf einer Medusa. Kifu und Okono nahmen diese Information kommentarlos hin und wollten nur wissen, wo sie so eine Kreatur finden könnte. In den Lexikarien des Magier fanden sich Hinweise darauf, dass Medusen fast immer weiblich und extrem charismatisch waren. Solange sie ihr schlangenbewehrtes Haupt verdeckt hielten, würden sie zudem problemlos als Mensch durchgehen. Dem Risiko versteinert zu werden könne man in erster Linie dadurch entgehen, dass man sich ihr nicht auf mehr als neun Meter nähere. Zu finden seien diese Monster unter anderem in Höhlen und alten Ruinen; aber auch Diebesgilden und ähnliche, verdeckt operierende Organisationen wären ein beliebtes Versteck von Medusen.

Nachdem sie sich am nächsten Tag mit Alrik und Viraji getroffen hatten stellten sie fest, dass Ursus sich ohne Verabschiedung davongeschlichen hatte. Der Drang wieder alleine in die freie Natur zu kommen hatte ihn übermannt. Zu fünft – Aku bot abermals seine Hilfe an – machten sie sich dann auf die Suche nach dem Medusenkopf. Schneidende Waffen führten sie, im Ausblick auf eine bevorstehende letale Amputation, in ausreichender Menge mit sich. Aku knüpfte Kontakte zu einer Diebesgilde um in Erfahrung zu bringen, ob es innerhalb Canorates eine besonders charismatische Person mit einer Vorliebe für exzellente Bildhauerkunst gab – Fehlanzeige. Auch die Recherchen der anderen verliefen ergebnislos, trotz zahlreicher Bemühungen. Wenn es eine(n) Medusa in Canorate gab, dann hatte sie sich hervorragend versteckt. Aku traf während seiner Suche einen Bekannten wieder, der sich vor kurzem beruflich weiterentwickelt hatte, und zwar XY. (Insert Harding´s Name). XY hatte bei Aku noch einen Stein im Brett, weshalb er darüber hinwegsah, dass XY die Seiten gewechselt hatte und nun als Sicherheitsbeauftragter arbeitete. Die anderen „Kollegen“ von Aku und XY waren da nicht so tolerant, weshalb XY es für besser hielt, vorerst die Stadt zu verlassen. Er nutzte seinen letzten Gefallen bei Aku, um Mitglied der Gruppe zu werden, die Aku erfolgreich um 2000GM bereichert hatte. Aufgrund seines eigenen Sicherheitsbedürfnisses gab er zwar nicht viel von sich preis, aber die Gruppe nahm XY, auf Empfehlung von Aku hin, trotzdem auf. XY hatte sogar eine nützliche Info für sie – ein Händler hatte nördlich von Canorate, nicht weit von der Straße entfernt, eine einsame Elfenstatue im Wald stehen sehen. Dies könnte ein guter Ausgangspunkt für die Suche nach einer Medusa sein. So machten sie sich am nächsten Morgen, den 05.06.4711, auf um die ominöse Statue zu suchen. Okono und Kifu hatten sich zur Sicherheit eine teure Schriftrolle gekauft, mit der man eine Person wieder aus einem versteinerten Zustand befreien könnte. Besser haben und nicht brauchen, als…

So wanderten sie zielstrebig Richtung Norden, mit Viraji als fliegender Späherin. Sie erreichten bereits am Mittag des 07.06.4711 den gesuchten Ausläufer des Brackar-Waldes und Viraji hob erneut ab. Ein letztes Mal, wie die Gruppe später herausfinden sollte. Sie überquerte den Wald in ihrer Rabenform und stieß nach einer knappen halben Stunde auf eine große Lichtung, in deren Mitte sich eine hölzernes, kleines Fort von ca. 40 auf 30 Meter Länge befand. Sie konnte noch sehen dass das Tor des Forts geschlossen war und keine Menschen bzw. andere Bewohner herumliefen, als sie – im letzten Augenblick ihres jungen Lebens – einen dunklen großen Schatten unter sich sah, der von einer großen geflügelten Kreatur über ihr geworfen wurde. Dann wurde alles schwarz…

Die vier verbliebenen Abenteurer wunderten sich wo Viraji blieb, aber mehr als im Wald nach der Statue, der Medusa und jetzt auch nach ihr zu suchen, konnten sie nicht machen. So kämpften sie sich weiter durch das Unterholz, bis sie in einiger Entfernung ein schlecht verstecktes Lagerfeuer sehen konnten. Eine kleine Rauchsäule stieg auf; scheinbar waren die Zweige für das Feuer eine kleine Spur zu feucht gewesen. XY ging auf Tauchstation und Kifu, der es ihm gleichtun wollte, bemerkte schnell, dass der Neuzugang ein Experte im Verschwinden war. So blieb er bei der Gruppe und wartete, was ihr Späher zu berichten hätte. XY näherte sich dem Lager, in dem ein junger menschlicher Mann in der zweckdienlichen Lederrüstung eines Holzfällers, und ein leicht adipöser Mwangi saßen. Der Schurke konnte hören, dass der axtbewehrte Heranwachsende dem älteren, scheinbar unbewaffneten dunkelhäutigen Mann sein Leid klagte. Es sah nicht so aus, als ob der Mwangi ihm bei seinem Problem helfen könnte. Er schien eher untrainiert zu sein – ein komplett falscher Eindruck, wie sich später herausstellte – und seine lockere, simple Stoffkleidung erweckte ebenfalls nicht den Eindruck, dass er über kämpferische Fähigkeiten verfügte. Aufgrund seines bescheidenen Auftretens zog XY auch nicht in Betracht, dass er es mit einem Zauberwirker zu tun haben könnte. „Was soll ich nur machen?“, jammerte der Holzfäller. „Wie soll ich nur meine Eltern aus den Händen der Kobolde befreien?“. Bevor der Mwangi einen passenden Ratschlag erteilen konnte offenbarte XY seine Anwesenheit. Die beiden wären weder für ihn, noch für die ganze Gruppe eine Bedrohung. Und vielleicht könnten sie ihnen sogar hilfreich bei der Suche nach Viraji und der Medusa sein?

Der junge Mann, der sich später mit seinem Spitznamen „Butch“ vorstellte, reagierte nervös und erschreckt, gab aber, in Anbetracht der Überzahl der nun aus den Büschen tretenden Gruppe, jeglichen Gedanken an einen bewaffneten Widerstand auf. Er erzählte den Anwesenden, was vor zwei Tagen passiert war. Er kam gerade von einem Ausflug in den Wald zurück, als er sah dass das Tor zum Südlager, wie das hiesige Holzfällerlager genannt wurde, verschlossen war. Das alleine wäre nichts besonderes gewesen; auf den Wehrgängen hatte er allerdings keine bekannten Gesichter gesehen, sondern einen Trupp kleiner Echsenwesen – Kobolde! Gerade so hatte er noch das Weite suchen können, bevor er von den Steinen getroffen werden konnte, die die lästigen Biester nach ihm geschleudert hatten. Jetzt saß er hier – fast alleine und verwaist. Der korpulente Mwangi namens Samson hatte sich vor ein paar Stunden zu ihm gesellt und ein kleines Lager aufgeschlagen.

Okono, Kifu, Alrik und XY setzten sich auch an das Feuer und erkundigten sich bei den beiden, ob sie in der Nähe eine Statue gesehen hätten. Leider war dies nicht der Fall, so dass sie übereinkamen sich erst einmal um die Kobolde zu kümmern. Danach könnte man immer noch herausfinden, ob und wo es einen versteinerten Elfen zu begutachten gäbe. Sie machten sich also auf den Weg zum Lager, in der Hoffnung, dass sie Überlebende finden und retten könnten. Nach einiger Zeit erreichten sie die Siedlung und Kifu erlebte, was Viraji vor wenigen Tagen in einer Vision gesehen hatte: Der Aasimar schritt auf ein hölzernes Fort zu, das allerdings nicht so groß war, wie Viraji es ihm erzählt hatte. Auf eine Entfernung von ca. 200 Metern konnten sie die Palisaden erkennen und dass das Tor geschlossen war. Ein Art Fahne war über das Tor gehängt worden. Was von hier aus wie ein schwarzer Fleck auf weißem Grund aussah entpuppte sich später als die „glorreiche Flagge des koboldischen Kults des Steinauges.“ Sie hatten eine karierte, zerfledderte Tischdecke genommen und einen schwarzen, elliptischen Kreis in ihre Mitte gekleckert. Selbst Goblins würden sich für ein solches Kunstwerk schämen.

Die Gruppe wanderte, außerhalb der Sicht des Lagers, zwischen den Bäumen am Waldrand entlang. Auf der Suche nach der bestmöglichen Angriffsposition stießen sie auf ein großflächiges Gebiet, in dem die Holzfäller die langen Baumstämme lagerten. Sie waren in vier Chargen aufgeteilt und bis zu einer Höhe von vier Metern aufgestapelt worden. Leise und umsichtig schlichen sie sich heran und prüften, ob die Stapel stabil genug waren, um sie zu tragen. Sie wollten sicher sein, dass die Kobolde nicht eine ihrer berüchtigten Fallen aufgestellt hätten und nur noch an einem Strick ziehen müssten, der die tonnenschweren Stämme in Bewegung setzen würde. Erfreulicherweise hatten die kleinen Echsenwesen keine solchen Vorkehrungen getroffen, so dass sich die Gruppe teils über die Stämme, teils auf dem breiten Weg dazwischen den Palisaden näherten. Samson griff sich im Vorbeilaufen eine der Holzfälleräxte, die er später für die Erstürmung des Forts zu nutzen gedachte. Alrik, Butch und Okono spannten ihre Bögen und nahmen die Kobolde auf den vier Wachtürmen ins Visier. Butch erledigte den ersten problemlos, allerdings ohne auf ein Zeichen der Gruppe zu warten oder Rücksprache zu halten. Alrik und Okono hatten weniger Glück und brauchten zwei Pfeile mehr, aber auch ihre Ziele fielen schneller, als die Kobolde reagieren konnten. Ein einzelnes, lautes Krächzen konnte einer der Grüngeschuppten von sich geben, bevor sein Körper schlaff in sich zusammenfiel. Um schnell in das Fort zu gelangen, nahmen die Helden unterschiedliche Wege. Samson rammte mit aller Kraft die Axt in die Holzwand, um einen Trittpunkt zu haben. XY seinerseits warf einen Wurfhaken – natürlich mit Seil – über die Palisade um so das Hindernis zu überwinden. Kifu wollte das große Tor als Eingang nutzen, hatte aber wohl vergessen, dass dieses etliche Zentimeter tief durch einen kräftigen Schlag in´s Erdreich getrieben worden war. Bei ihrer ersten Besichtigung des Forts war ihnen dies noch aufgefallen. Samson hatte die Mauer schon überwunden und war gerade in den Hof gesprungen, als Alrik, XY, Okono und Butch auf dem hölzernen Rundgang ankamen. Kifu lief derweil noch weiter um das Fort herum, um durch das Tor hineinzugelangen. Eine geschickt versteckte Netzfalle schnellte hinter dem Mönch in die Höhe, der er gerade noch so entkommen konnte. Wäre er nur den Bruchteil einer Sekunde langsamer gewesen, die Schlacht hätte ganz anders verlaufen können. In der Zwischenzeit hatten die vier Kämpfer auf dem Laufsteg den Feind ausgemacht, der für sie das größte Problem darstellen würde. Eine große Kreatur, schwarz-geschuppt und stark einem Drachen ähnelnd, hatte den Stall im Fort verlassen und sich mit mächtigen Schwingenschlägen in die Luft erhoben. In einem weiten Bogen flog er über sie hinweg. XY spürte eine Kraft, die aus den Augen des Wesens von seinem Körper Besitz zu ergreifen suchte; er konnte aber die bleierne Schwere aus seinen Gliedern vertreiben, bevor er gänzlich regungslos wurde. Es wurden einige Pfeile in Richtung des Drachen gefeuert, die allesamt von den starken Schuppen der Bestie abprallten. Samson hatte mittlerweile das Haus in der Mitte des Lagers erreicht, aus dem Geräusche von Menschen und wohl auch Kobolden drangen. Sein Versuch die Holzladen eines Fensters einzuschlagen scheiterte, so dass er sich auf den Weg um das Haus herum machte. Kifu hatte, leicht schwitzend, die Palisade am Tor erklommen. Seine Körperkraft hatte dafür gerade ausgereicht; das Tor zu öffnen war keine machbare Option für ihn gewesen. Oben angekommen konnte er aus den vier Metern Höhe das fliegende, schwarze Ungetüm sehen, dass sich in nun gerader Linie seinen vier Begleitern näherte. Er schluckte schwer, als er erkannte, dass sie einen schwarzen Halbdrachen-Basilisken aufgeschreckt hatten. In dem Moment öffnete ihr Gegner sein Maul und eine langer, ätzender Säurestrahl schoss über den ganzen Laufsteg. Alrik, Okono und XY konnten der Attacke gerade so ausweichen, während Butch von der vollen Wucht des Strahls getroffen wurde – er brach sofort bewusstlos zusammen. XY hatte seine Handarmbrust im Anschlag und nutzte seine hervorragende Ausbildung, um dem Strahl in Gänze auszuweichen. Zielsicher visierte er den Drachen direkt an, nicht ahnend, dass auch das eigene Anblicken des Monstrums tödliche Gefahr bedeutete. So kam es dann auch, dass er versteinerte und durch den Schwung seiner Ausweichbewegung vom Laufsteg stürzte. Zu seinem Glück versteifte sein rechter Arm in einer hakenähnliche Form , so dass er einarmig von der Brüstung baumelte und nicht drei Meter in die Tiefe stürzte. Alrik sprang eilig in den Hof, um nicht in der stinkenden Brühe weiterkämpfen zu müssen. Samson hatte zwischenzeitlich die Tür des Hauses erreicht und Anlauf genommen, um sie mit einem Tritt aus den Angeln zu befördern. Kifu rannte, auf der Gegenseite des sich auflösenden Laufstegs, an der Palisade entlang, mit dem Plan Samson zu unterstützen, wenn nötig / möglich. Mit wenigen Schritten Anlauf stürmte Samson auf die hölzerne, schwere Tür zu, die in diesem Moment von einem sehr überraschten Kobold geöffnet wurde. Eine Sekunde später lag der Wicht, unter den Füßen des Mwangi begraben, am Boden. Zu seiner linken und rechten standen je ein weiterer Kobold und auf der anderen Seite des Raumes hatte ein vierter Kobold seinen Speer erhoben, mit dem er vier menschliche Geiseln bedrohte. Der fliegende Drachenbasilisk hatte unterdessen bemerkt, dass jemand sein Nassfutter klauen wollte und schwenkte daher schnell in Richtung des Hauses ab. Okono ahnte wohl den Plan des Ungetüms und sprang daher auf das nächst gelegene Haus – den augenscheinlich kürzesten Weg zu seinem Ziel suchend. Kifu seinerseits sprang derweil von der Brüstung herunter, vorsichtig darauf bedacht den vor dem Haus gelandeten Drachen nicht auf sich aufmerksam zu machen. Alrik brachte seinen Zweihänder in Angriffsposition, dazu bereit, mit einem Sturmangriff dem Drachen den Garaus zu machen. Okono sprang auch auf des zweite Haus, vor dem der Drache versuchte den dicken Angreifer zu töten. Mehr als zwei Kobolde konnte der geflügelte Basilisk aber nicht schnappen; diese wurden ihm von Samson zum Fraß vorgeworfen. Der Kobold, der unter Samson lag, überlebte die nächsten Sekunden ebenfalls nicht. Okono stürzte sich, Katana voran, vom Dach des Hauses und rammte seine Waffe in den Rücken der Bestie. Kurz darauf vollendete Alrik seinen Sturmangriff und Samson tötete im Haus auch den letzten Kobold, noch bevor dieser so recht wusste, wie ihm geschah. Einige Schwerthiebe später wollte sich der Drachenbasilisk aus dem Kampf flüchten, aber ein magischer Angriff von Kifu aus dem Hinterhalt brachte ihn endgültig zu Fall. Nach einer kurzen Verschnaufpause widmeten sich Kifu und Okono dem versteinerten XY. Gemeinsam hoben sie ihn von der Brüstung und legten ihn vorsichtig vor sich auf den Boden. Es verging eine ganze Stunde, bis sie mit ihrer Schriftrolle die Verwandlung rückgängig gemacht hatten. In der Zeit stellte Alrik fest, dass von Butch nur noch Matsch vorhanden war – er hatte einfach zu lange in der Säure gelegen. Gemeinsam mit Samson kümmerte er sich dann um die Geiseln, die sich als Bewohner des Holzfällerlagers vorstellten. Sie betrauerten den Tod von Butch, der nun wieder mit seiner Familie vereint war. Während Okono und Kifu noch ihre teure Schriftrolle für XY´s Rettung verbrauchten, durchsuchten die anderen Überlebenden das Lager nach weiteren Kobolden oder anderweitigem Ungeziefer. Ein kleines Stück vor der Scheine fiel ihnen ein versteinerter Vogel auf, der in unzählige Stücke zerbrochen war. Scheinbar war Viraji aus einiger Höhe gefallen, nachdem sie der Drache versteinert hatte. [i](Dies passierte noch letztes Mal, aber die Gruppe war schon auf dem Weg zum DD):[/i] In der Scheune selbst fanden sie, neben einigem Trockenfutter in Statuenform – darunter auch kleine Kobold-Häppchen – noch ein etwas älteres Stück Nassfutter. Die angebissene Leiche eines weiblichen Elfs lag vor ihnen; Mit einem beiläufig gewirktem „Magie entdecken“ erkannten sie vier Gegenstände, die durch den Zauber aufleuchteten und eine zerfetzte Lederrüstung, unter der ein kostbares Geschmeide hervorlugte…

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Erfahrung der Charaktere gesamt: 14.400 XP > Stufe 5

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