Inhaltsverzeichnis

Dicuns Pathfinder Tagebuch

Abenteuer in Oregent

Einführung:

Ein kalter Lufthauch wehte um Hershaw´s Beine, als er müde sein Bett verließ. Ein weiterer Tag in seinem Amt als Vorstand eines Stadtviertels von Oregent, welches er vor 2 Jahren übernommen hatte, erwartete ihn. Frustriert über seine aktuell schwache Position im Stadtrat klatschte er sich das kühle Nass aus seiner Waschschüssel ins Gesicht. „Na komm“, sprach er sich selber Mut zu. „Solange den Stadtwachen bis zur Wahl nichts Schlimmes passiert, kann sich Williamson nicht weiter über meine angeblich so schlechte Führung auslassen.“ Genervt über die Erinnerung an die letzte Stadtrats-Sitzung zog er sich seine Amtskluft an und begab sich ins Erdgeschoss zum Frühstück.

Zeitgleich begaben sich fünf wackere Streiter innerhalb Hershaw´s Zuständigkeitsbereich auf die Suche nach Abenteuer, Ruhm und vor allem: Gold! Es begab sich zur Mittagsstunde, als sie den Weg in das beliebte Gasthaus „Die silberne Axt“ fanden. Wenn es Möglichkeiten gab, in Oregent ein gutes Essen und rentable Aufträge zu finden, dann hier. Während einige der zukünftigen Truppe bereits Kontakte geknüpft hatten, zog es ein orientalisch aussehender Krieger vor, in Ruhe die Bewohner der Stadt zu inspizieren, die sich im Gasthaus zu dieser Stunde versammelt hatten.

Abenteuer 1: "Die Villa des Geologen"

Nachdem eine Stadtwache an das Schwarze Brett des Gasthauses einen Zettel angeschlagen hatte, mit der knappen Äußerung: „Gibt Arbeit und Gold zu verdienen“, kam schnell Bewegung in die versammelten Gäste. Genauer gesagt bewegten sich eben diese fünf Personen in Richtung des Brettes, um schnellstmöglich in Erfahrung zu bringen, womit es denn wohl Gold in dieser Stadt zu verdienen gäbe. Noch bevor es dem Orientalen möglich war einen Blick auf den ausgehängten Zettel zu werfen, hatte eine überaus attraktive Dame diesen bereits in ihrem Decoltee verschwinden lassen. Wenigstens war es ihm möglich aus dem Gespräch des Quartetts herauszuhören, daß der Bürgermeister im Rathaus mit einem Auftrag auf Interessenten wartete und 200 Goldmünzen für dessen schnelle Erledigung ausgelobt hatte.

So kam es, daß sich zu guter Letzt alle Fünfe im Rathaus trafen und den Bürgermeister gemeinsam um Auskunft bezüglich der Aufgabe baten. Schnell war man sich einig, für den vereinbarten Lohn ein Buch aus einem verlassenen Anwesen zu bergen. Die eigentlich zuständigen Stadtwachen hatten die (wenig sinnvolle) Anweisung von Hershaw bekommen, bis zu seiner Wiederwahl kein unnötiges Risiko einzugehen. Diese Unsicherheit hatte sich schnell auf die Moral der Stadtwachen übertragen und dafür gesorgt, daß sich aus dem im Haus vorgefundenen Leichnam einer Riesenratte der Eindruck einer Leiche eines Rattenmenschen bildete.

Wagemutig dieser eingebildeten Gefahr trotzend – und an den Ruf des Hauses als „Geisterhaus“ keinen Gedanken verschwendend – brach das Quintett auf um besagtes Buch aus dem Archiv der verlassenen Villa zu holen. Nur eine Stunde nach ihrem Aufbruch hatte die Gruppe das Haus bereits erreicht. Kurzerhand begab man sich in die fast vollständig verrottete Ruine des hölzernen Anwesens. Alle, bis auf den zwergischen Kleriker, der jede Seite des Hauses mit ausführlicher Begutachtung würdigte. Es dauerte nicht lange, bis das Haus als „leer“, „verkommen“ und „uninteressant“ bewertet werden konnte. Auch der angebliche Rattenmenschen-Leichnam wurde schnell als das identifiziert, was er tatsächlich war: Ein angeknabberter Körper einer Riesenratte. Zugegeben – was auch immer dieses monströse Tier getötet haben mochte, es durfte nicht von weniger beeindruckender Größe gewesen sein…

Nicht weniger beeindruckend war der Anblick der massiven Metall-Tür, die die Treppe zum Keller verbarg. Während die Tür selbst noch stabil in den Angeln hing, war der rechte, untere Teil der Tür nach innen gebogen worden. Es war dadurch zwar genug Platz für eine mittelgroße Person zum Durchkriechen entstanden, aber keiner aus der Gruppe konnte sich dazu entschließen, seinen Kopf zuerst durch die Öffnung ins Dunkle zu stecken. So beschloss man, die Tür mit Gewalt aus den Angeln zu heben, was mit etwas Muskelschmalz und ein paar blauen Flecken auch nach einiger Zeit – unter lautem Getöse – gelang. Vorsichtig stiegen sie die Stufen hinab und fanden sich in einem kleinen Flur mit drei Türen wieder. Das Archiv war sehr einfach zu finden. Der Erbauer des Hauses war so klug gewesen, die Tür mit der entsprechenden Aufschrift zu kennzeichnen. Nachdem die Tür geöffnet worden war, lugten die ersten Helden in den großen Raum, in dem viele leere Regale standen. Teils standen diese Möbel gerade an den Wänden oder im Raum, teils waren sie dominoartig umgekippt. Der tapfere Mwangi betrat den Raum zuerst, nicht ahnend, daß der hier unten lebende Riesentausendfüßler schon längst von der Gruppe Notiz genommen hatte. So kam es, daß das monströse Ungeziefer sich unter einem Regal versteckt hatte, um nun den Mönch jäh anzugreifen. Überrascht musste der ungerüstete Mensch einen Treffer hinnehmen und verspürte sogleich, daß ein Gift in seinen Körper eingedrungen war. Es fiel ihm etwas schwere seine Bewegungen exakt zu koordinieren. Da sich das Insekt unter dem Regal versteckt hatte, gelang es nur (dem zwergischen Kleriker??) in den Kampf einzugreifen. Trotz seiner intensiven Bemühungen blieb es dem Mwangi vorbehalten mit wenigen, kräftigen Schlägen dem Tausendfüßler den Garaus zu machen.

Bei der nun folgenden näheren Betrachtung des Raumes fiel ihnen schließlich ein verschlossener Tresor auf, der einsam im hintern Ende mittig im Raum stand. Die sehr lebhafte Halb-Elfe spielte an dem Drehmechanismus des Tresors herum, bis zwei Geräusche zu hören waren. Zum einen das „Klack“ des sich öffnenden Schlosses, zum anderen das Geräusch einen herausschnellenden Dorns, der sie leicht an der Hand verletzte. Ein deutliches „Aua!“ später war die Tür offen und der Inhalt konnte entnommen werden. Erleichtert fand die Gruppe hier das ersehnte Buch – sowie eine schöne, hölzerne Schatulle, in der sich das Werkzeug des Geologen befand. Der adligen Tiefling Dame war es zu verdanken, daß das Hämmerchen, welches sich, neben einem Meißel und einiger Phiolen in der Schatulle befand, als magisch identifiziert werden konnte. Nach näherer Betrachtung fand die Hexenmeisterin auch das Befehlswort heraus, mit dem sich das Hämmerchen in einen schwach zum Kämpfen verzauberten Kriegshammer vergrößern ließ. Einiger spielerischer Versuche später war klar, daß die Größenänderung von klein zu groß – und wieder zurück – beliebig oft vorgenommen werden konnte.

Auch wenn sich die Gruppe an dieser Stelle wunderte, wieso der Tresor mit seinem wertvollen Inhalt als einziges die langen Jahre in dem Haus überdauert hatte, war ihnen dieser Umstand keine weitere Recherche wert und sie beeilten sich, das Buch schnellst möglichst bei Hershaw abzugeben. Den folgenden Erhalt der Belohnung und der anschließende, gewinnbringende Verkauf des magischen Hammers wurde zünftig im Wirtshaus „Die silberne Axt“ gefeiert und es fand sich auch die Gelegenheit, bei ein paar netten Kartenspielchen neue Informationen über die aktuellen Geschehnisse in der Stadt in Erfahrung zu bringen…

Abenteuer 2: Die verschwundene Tochter

So sehr sich bei den Spielchen die hübsche Halb-Elfe auch anschickte, mittels Falschspiel den Orientalen in Verruf zu bringen (der Arme musste ganz alleine die Gewinne einstreichen), so sehr stand ihr dabei ihre Attraktivität im Wege. Die anderen Gäste waren von ihren Reizen viel zu sehr angetan, als daß sie sich für den Ausgang der Spiele noch ernsthaft interessiert hätten. Nichtsdestotrotz fand die Gruppe heraus, daß das Kind eines hiesigen Jägers vermisst wurde – wahrscheinlich war es sogar entführt worden!

Voller Tatendrang (und Goldgier) machte sich die Halb-Elfe gleich am nächsten Morgen auf zu Hershaw, um eine Belohnung für die Rettung des Kindes auszuhandeln. Vereinbarte 300GM später war die Gruppe auch schon wieder auf dem Weg aus der Stadt hinaus. Das Wohnhaus des Jägers befand sich in einsamer Abgeschiedenheit, aber die Fünf hatten kein Problem es zu finden. Sie fanden Davor, den halb-orkischen Jäger, am Haus auf und befragten ihn sogleich zu den Vorkommnissen, die auf eine Entführung seiner 8jährigen Tochter hinwiesen. Es war ihm möglich der Gruppe die Fährte einer Großkatze zu zeigen, die vor dem Fenster des Kindes herumgeschlichen war. Spuren von Krallen hinauf in den ersten Stock konnten allerdings nicht gefunden werden, was natürlich weitere Fragen aufwarf: Wie konnte ein wildes Tier in den ersten Stock gelangen, ohne an der Hauswand Spuren zu hinterlassen? Wie hatte es die verschlossenen, hölzernen Fensterläden öffnen können? Die Inspektion des Kinderzimmers förderte ebenfalls keine Spuren zu tage, weshalb Davor ihnen erstmal die Fährte zeigte, die die Raubkatze auf ihrem Weg in den Wald hinterlassen hatte. Wie er ihnen schon angekündigt hatte, brachen die Pfotenabdrücke nach einiger Wegstrecke abrupt im Wald ab – es war ihm nicht möglich gewesen, die Spur erneut aufzunehmen. Auf den Hinweis der Tiefling Hexenmeisterin hin wurde aber ein Anzeichen für ein Dimensionstor gefunden. Und Burunghi gelang es sogar, die Spur nur 50 Meter weiter wieder aufzunehmen. Allem Anschein nach hatte die Katze einen kleinen Teil der Wegstrecke mittels eines Portals zurückgelegt, um ihre Spuren zu verwischen. Davor entschied sich dafür zu seinem Haus zurückzukehren, um weiter auf seine Frau und seinen Sohn aufzupassen. Die Gruppe hingegen folgte wagemutig den Spuren, die sich immer mehr den Felsformationen im Westen von Oregent näherten. Sie marschierten so eine Weile, bis plötzlich die Kreatur vor ihnen auftauchte, die für den Schlamassel verantwortlich sein musste. Sie hatte durchwegs den Körper einer Raubkatze, aber der Kopf war der eines Hundes – erinnerte entfernt an einen Dobermann – welcher statt eines Mauls einen stattlichen Schnabel hatte. Der Schwanz der unbekannten Bestie wieder lief knöchern aus und endete in einer sternförmigen, viergliedrigen Klaue. Bei ihrer Körpergröße von gut drei Metern Länge und eineinhalb Metern Schulterhöhe war klar, daß diese Kreatur mehr als nur eine einfache Herausforderung darstellte. Sie machte allerdings, bis auf ein laut vernehmliches Knurren und Krächzen, keine Anstalten die Gruppe zu bedrohen. Solange sie ihren Weg nicht fortsetzen, würde es wohl zu keinem Kampf kommen… Um herauszufinden, ob sich nicht doch eine Möglichkeit böte das Tier zu umgehen, versuchten sich die Halb-Elfe und der Orientale jeweils an einer Seite vorbeizuschleichen. Die Kreatur bemerkte das selbstverständlich und überwand die Distanz zum Gunslinger mit einem – im wahrsten Sinne – Katzensprung. Mit dem Angriff rechnen zog der Orientale seine Schusswaffe. Sein erfolgreicher Treffer hätte vermutlich einen Menschen töten können. Bei der Kreatur richtete er aber keinen nennenswerten Schaden an. Im Gegenzug schlug die Bestie mit ihren Tatzen auf ihn ein. Zu seinem Glück hatte sie kein Interesse daran ihn zu töten. Stattdessen schickte sie ihn mit zwei Schlägen unsanft ins Land der Träume. Beeindruckt von der Tatsache, daß sie ihn hätte töten können dies aber nicht tat, und dem Umstand, daß sie auch den Rest der Gruppe im Handumdrehen auslöschen könnte beschlossen die Fünf den Weg vorerst nicht weiter zu verfolgen. Während der Mwangi weiter die Bestie im Auge behielt, wandte sich der Rest zur Gruppe zum Gehen. Der Zwerg schleppte den bewusstlosen Orientalen mit sich und sie berieten über ihre Erkenntnisse aus der Begegnung. Allem Anschein nach war ihr Gegner intelligent und, wie die Tiefling Frau herausgefunden hatte, extraplanarer Herkunft. Sie hatte eine deutlich magische Signatur ausgestrahlt. Nachdem die Kreatur den Eindruck gewonnen hatte, daß ihre Botschaft angekommen war (Du kommst hier nicht rein, ey!) verschwand sie wieder im Wald. Burunghi verfolgte noch eine Weile ihre Spur, ging dann aber auch zurück zur Hütte.

Zurück bei Davor´s Haus stellten sie den Jäger umgehend zur Rede. Sie gingen davon aus, daß er sich irgendeinen mächtigen Gegner gemacht haben musste, der diese Bestie auf ihn und seine Familie losgelassen hatte. Sie bemerkten zwar daß er etwas verheimlichte, aber mehr als „Ja, ich habe vor ein paar Tagen diese Kreatur gesehen und angegriffen“ bekamen sie nicht aus ihm heraus. Netterweise gestattete der Halb-Ork es ihnen den ausgenockten Gunslinger in seinem Haus zu versorgen. Dies verschaffte ihnen die Gelegenheit auf die Frau des Jägers aufmerksam zu werden. Mit einem Trick lockte die Hexenmeisterin Davor hoch ins Kinderzimmer, auf das sich der Rest der Gruppe mit der offensichtlich eingeschüchterten Frau unterhalten konnte. Sie gab an, daß sich ihr Mann seit einigen Tagen merkwürdig verhielt (schon vor der Entführung ihrer Tochter) und sich nachts immer für ungefähr eine Stunde aus dem Haus schlich. Sie hatte zuviel Angst vor ihm, als das sie ihn hätte verfolgen wollen. Der Zwerg kam auf die Idee, daß jemand oder etwas mit Davor den Platz getauscht haben könnte. Der Versuch ihn danach zu fragen, wie er seine Frau kennengelernt hatte, konnte keinen Beweis für diese These liefern.

Wohl wissend, daß nur seine nächtlichen Ausflüge ihnen eine Chance gewähren würden Licht ins Dunkle zu bringen, verabschiedeten sich die Fünf und machten sich auf den Rückweg in die Stadt. Natürlich nur zum Schein. Denn ein gutes Stück außer Sicht- und Hörweite schlugen sie ihr Lager auf, um des Nachts zurückzuschleichen und das Haus zu beobachten. Die Wahl fiel auf Burunghi der, da er keine Rüstung trug und sich behände bewegen konnte, das geringste Risiko hatte entdeckt zu werden. Auf leisen Sohlen schlich er zurück und versteckte sich in Sichtweite des Hauses in einem Busch. Tatsächlich konnte er beobachten, wie Davor zum Keller seines Hauses schlich – etwas unförmiges mit sich tragend. Leider war es zu dunkel, als das der Mwangi hätte erkennen können, worum es sich handelte. (Dämmer- und Dunkelsicht haben doch was für sich). Mutig schlich er näher an den Keller heran und konnte aus diesem ein leises Krächzen hören – neben dem Gemurmel des Halb-Orks. Leider waren die Spalten in der Kellertür viel zu klein, so daß er nicht hindurchspähen konnte. Mit diesem neuen Wissen begab er sich zurück zur Gruppe, die gleich am nächsten Morgen aufbrach um Davor erneut zur Rede zu stellen. Erwartungsgemäß hatte dieser keine Lust sich auf ein solches Gespräch einzulassen. Er forderte sie hingegen auf umgehend seinen Grund und Boden zu verlassen. Interessanter weise tat die Gruppe wie ihr geheißen, nur um nach einiger Zeit und einer kurzen Beratung später zum Haus zurückzukehren. Ihr erneutes Auftauchen brachte Davor dazu, die Fünf anzugreifen. Sie schlugen ihn kurzerhand KO und fesselten ihn fachgerecht. Als sie den Keller inspizierten konnten sie, bis auf zwei leere, ausgepolsterte Kisten, nichts finden. Mit der Hilfe des Zaubers „Magie entdecken“ gelang es der Hexenmeisterin herauszufinden, daß eine Restspur von Magie in den Polstern steckte. Allem Anschein nach hatten sich hier für eine längere Zeit magische Wesen aufgehalten, die eine schwache Restsignatur hinterlassen hatten. Während die Frau des Jägers mit ihrem Sohn die Flucht ergriff, nutzte die Gruppe die Gelegenheit das Haus nach Spuren der Kreaturen zu untersuchen. Schluß endlich gelang es ihnen, zwei kleine Jungen der großen magischen Bestie zu finden. Nach einer kurzen Diskussion, ob sie genug Beweise für die Schuld Davor´s hatten brachten sie die Jungen ins Freie wo die magische Bestie schon auf sie wartet. Sie öffnete mit ihrer Schwanzkralle ein Dimensionstor und steckte ihre Brut hindurch. Im Gegenzug holte sie aus dem Tor die unverletzte, wenn auch unter Schock stehende Tochter des Jägers hervor und verschwand anschließend zurück in ihre Heimatebene. Die Frau des Jägers kehrte mit Stadtwachen zurück – aber die Aussage der Tochter war Beweis genug, daß die Gruppe erfolgreich den Fall geklärt hatte. So konnten die Fünf nach ihrer Rückkehr nach Oregent stolz die Prämie von 300 Gold in Empfang nehmen. Was wohl als nächstes auf die Gruppe wartet? Die Zeit wird es zeigen…


Insgesamt 1350XP & ca. 900 Gold Stufe 2


Abenteuer 3: Schützt meine Waren!

Zwei Tage, nachdem die Gruppe die Tochter des Halb-Orks gerettet – und den magischen Hammer aus der Geologen-Villa verkauft hatte – entschieden sie sich eben diese magische Waffe zurückzukaufen. Der Händler, Mr. Smith, überlegte einen Moment und bot ihnen ein Geschäft an. Vor einiger Zeit hatte er in einer anderen Stadt eine große Menge an Eisenwaren bestellt – Schaufel, Schubkarren und andere Güter, die er für die Reaktivierung seiner Silbererzmine benötigte. Leider waren die Lieferanten auf dem Weg nach Oregent überfallen worden und zwei der Wägen verloren gegangen. Ein Bote hatte ihm mitgeteilt, daß die Angreifer 5 Fuß hoch waren, beschlagene Lederrüstungen trugen und daß ihre Haut grau sei. Er würde den Hammer-Handel jetzt sofort stornieren, wenn sie sich bereit erklärten sein Eigentum zurückzuholen. Die Gruppe überlegte nicht lange und nahm das Angebot an. Da sie zu Fuß reisten, brauchten sie ungefähr eineinhalb Tage, bis sie den Platz erreichten, an dem die humanoiden Angreifer die Wägen überfallen und erbeutet hatten. Die Spuren der schweren Wägen waren leicht zu verfolgen – Burunghi war so versiert darin, daß er es auch mit verbundenen Augen geschafft hätte ihnen zu folgen. Sie verbrachten eine Nacht in einem Wald, durch den die Spur führte und entdeckten dann am nächsten Vormittag ihr Ziel. Die Humanoiden hatte auf einer 30Meter tiefen und sehr breiten Lichtung - vor einer Felswand - ihr Lager aufgeschlagen. Sie hatten wohl das Herannahen der Gruppe bemerkt, denn drei von ihnen versteckten sich mit leichten Armbrüsten hinter den Vollholz-Rädern. Burunghi stürmte vor und zog ihr Feuer auf sich. Als er die Wägen erreicht hatte, gaben sich zwei weitere Grauhäute zu erkennen, die sich in den Wägen versteckt hatten. Es entwickelte sich ein kurzes Geplänkel, das mit der Flucht zweier überlebender Diebe endete. Der Gruppe gelang es noch beide mit Fernkampfwaffen zu erledigen, bevor sie außer Reichweite gerieten. Den Kampf überlebte am Ende nur ein Hobgoblin, der allerdings bis zu seiner Übergabe an die Stadtwachen, das Bewusstsein nicht wieder erlangte. Der Gruppe war es daher nicht möglich ihn zu befragen. Nachdem sie die Wägen zurückgebracht hatten, zeigte Mr. Smith ihnen einen Drohbrief, den er in der Nacht erhalten hatte. Ein anonymer Konkurrent drohte ihm, daß er die Eisenwaren zerstören würde, bevor er damit die Erzmine wieder in Betrieb nehmen könne. Der Brief trug keine Handschrift – die Buchstaben waren aus einem gedruckten Text ausgeschnitten worden. Smith bot der Gruppe an ihnen 500GM zu zahlen, wenn sie die Waren die nächste Nacht im Lagerhaus bewachen würden. Auch diese Aufgabe nahmen die Abenteurer an und ließen sich im Lagerhaus einsperren. Um sicherzugehen, daß niemand unbemerkt in die Halle käme, stapelten sie vor den Türen ein paar Kisten auf. Trotzdem musste es einem Zauberwirker gelungen sein das Gebäude zu betreten. Denn in dieser Nacht wurden sie von einem Rostmonster überfallen, welches nach seiner Bezwingung in einer Rauchwolke verschwand. Ganz offensichtlich war es innerhalb des Gebäudes beschworen worden. Scyla, die Tiefling-Hexenmeisterin, stellte schnell fest, daß sich jemand für die Beschwörung herein teleportiert hatte. Am nächsten Morgen konnten sie Mr. Smith von dem Überfall berichten – und davon, das die Eisenwaren unbeschädigt waren. Der Händler bezahlte dankbar die Helden für ihre Dienste und zeigte ihnen einen weiteren Drohbrief. Der Verfasser drohte damit, das Werkzeug final im Minenschacht zu vernichten. Da der Händler langsam kein Bargold mehr hatte bot er der Gruppe an, daß er für sie ab sofort Freundschaftspreise ansetzen würde – 10% weniger als der normale Händlerpreis. Erfreut nahm die Gruppe auch diesen Auftrag an und quartierte sich diesmal – fast vollständig – in der Mine ein. Die Halb-Elfische Tänzerin zog es vor dem ominösen Drohbriefschreiber versteckt vor dem Geschäft aufzulauern. Leider gelang es ihr nicht ein passendes Versteck zu finden. Dass das keine Rolle spielte, sollte sich am übernächsten Tag herausstellen. Die Gruppe fing schnell an sich in der Mine, in der sie sich wieder hatten einschließen lassen, zu langweilen. Jeder von ihnen hatte sich an einen der getrennt stehenden Werkzeug-Haufen gestellt, um diese zu bewachen. Die Stunden vergingen, bis plötzlich und zeitgleich vor jedem von ihnen ein steinerner Wolf aus dem Boden emporwuchs. Ihre Körper waren mit Silber durchzogen und ihre Augen bestanden aus roten Kristallen. Die Erdelementare kümmerten sich anfangs überhaupt nicht um die Gruppenmitglieder; sie hatten die Anweisung bekommen sich direkt auf die Werkzeuge zu stürzen. Nach dem die Gruppe aber den Kampf eröffnete wandten sie sich ihren Widersachern zu. Erneut entflammte ein hitziges Gefecht in dem Burunghi von einem mächtigen Hieb niedergestreckt wurde. Schnell erledigten die anderen ihre Gegner und der Zwerg schaffte es den Mönch am Leben zu halten. Er kanalisierte mehrfach seine positive, göttliche Energie und versorgte somit den Mwangi, die Tiefling-Dame und sich selbst mit neuer Lebenskraft.

Erschöpft erwarteten sie am nächsten Morgen die Ankunft der Bergwerker, die nun – hoffentlich ungestört – ihre Arbeit aufnahmen. Sie selbst sagten dem Händler Bescheid, daß nur ein verschwindend geringer Anteil der Werkzeuge beschädigt worden waren. Froh über diese Nachricht lud Mr. Smith sie ein, am nächsten Abend an einer Kundgebung teilzunehmen, während der die Gruppe für ihre Taten gelobt werden solle. Stolz über die bevorstehende Anerkennung kehrten sie ins Gasthaus „Die silberne Axt“ zurück und erholten sich bis zum nächsten Nachmittag. Endlich war der Moment gekommen, auf den sie gewartet hatten. Mr. Smith passte sie bei der Kundgebung ab, zu der sich mehrere hundert Bewohner versammelt hatten. Er bat sie, sich auf ein Podest zu stellen, damit sie bei der Würdigung von den Menschen besser gesehen werden könnten. Schließlich bestieg ein Festredner die Bühne. Es dauerte nicht lange, bis er in seine politische Wahlkampfrede auch die Abenteurer einbezog – allerdings nicht so, wie diese es sich erwartet hatten. Er beschimpfte mehrfach den aktuellen Führer des Stadtviertels als inkompetent, der die Moral der sonst so stolzen Stadtwachen dermaßen geschwächt hätte, daß man nun schon gezwungen sei <solche> dahergelaufenen Abenteurer anzuheuern, die deren Job erledigen müssten. Das man sogar gezwungen sei auf Tieflinge zurückzugreifen, um sein Hab und Gut zu schützen. Um klar zustellen, auf welche Söldner-Gruppe er sich bezog zauberte er kleine, hitzelose Flammen auf die Fünf, so daß diese von jedem auf dem Platz sehr gut gesehen werden konnte. Erbost über diese Frechheiten fingen die Abenteurer an zu schimpfen und sich zu verteidigen, aber der Magier unterdrückte dies schnell mit einem „Stille“-Zauber. Es entbrandete ein kleiner Tumult, während dem der Magier erhobenen Hauptes die Bühne verließ und dafür die Tiefling-Dame diese bestieg. Die Zuschauer hatten allerdings nicht die geringste Lust sich ihre Worte anzuhören und vertrieben sie lieber mit faulen Tomaten. Grinsend näherte sich Mr. Smith anschließend der Gruppe und überreichte ihnen einen Roman, aus dessen Seiten etliche Buchstaben ausgeschnitten worden waren. Fröhlich-ironisch bedankte er sich bei ihnen für gute Unterstützung seiner Sache; er versprach aber auch, sich an die Abmachung zu halten und ihnen in Zukunft 10% Rabatt auf ihre Einkäufe zu gewähren.


Insgesamt 3310 XP & 1100 Gold Stufe 3


Abenteuer 4: Die entlaufenen Haustiere

Während sich die Halb-Elfe im Getümmel der Stadt verlor, verbrachte der Zwerg seine Zeit beim hiesigen Zwergen -Schmied des Torag Schreins. Burunghi indes bekam ein Angebot von einem reichen Händler, Schaukämpfe zur Unterhaltung seiner Gäste gegen eindrucksvolle Illusionen zu bestreiten. Keine Gefahr, dafür aber viel Gold für seine geplante Heimreise, waren Grund genug für ihn das Angebot anzunehmen. Der Jubel der begeisterten Zuschauer tat ein Übriges, eventuell vorhandenen Groll gegen den Polit-Magier fürs erste zu besänftigen.

Es blieben einem Teil der Gruppe aber nur zwei Tage, um sich von dieser Schmach zu erholen. Scyla und Rem hatten die Zeit genutzt, um sich in der Gaststätte „Die silberne Axt“ auszuruhen. Als sie am zweiten Tag gemütlich beim Mittagessen zusammen saßen kam ein Junge von höchstens zwölf Jahre auf sie zu. „Sind sie die Tiefling - Dame?“, sprach er sogleich die Hexenmeisterin an. Leicht verwundert bestätigte Scyla die offensichtliche Tatsache und wurde, zusammen mit Rem, zu einem Treffen mit einem Magier eingeladen – angeblich ein Magier, der sich nicht für Politik interessieren würde. Als der junge Bote und die beiden Streiter in die feudale Villa des Magiers eingetreten waren, begrüßte sie sogleich ein edel gekleideter Gnom, der sich mit dem Namen „Sniffer“ vorstellte. Er bat die beiden Helden seine vor zwei Tagen entlaufenen Haustiere zurückzuholen. Es handelte sich dabei um drei Schockechsen, die aus ihrem Gehege entflohen waren und den Weg über die Stadtmauer gefunden hatten. Zumindest war das von der Reihenfolge der nacheinander „geschockten“ Stadtwachen abzuleiten. Da Tieflinge eine gewisse Resistenz gegenüber den elektrischen Attacken der magischen Tiere aufwiesen, war seine Wahl bzgl. der Aufgabe auf die Hexenmeisterin gefallen. Er bot ihnen eine hohe Belohnung für die Rettung seiner Lieblinge an. Für jede Echse, die sie leben zurück brächten, würde jeder von ihnen 333GM erhalten. Sollte es ihnen gelingen alle gesund zurückzubringen, würde es eine Belohnung in Höhe von 1200GM für jeden von ihnen geben. Da sich der Magier sicher war, daß eine größere Gruppe von Nöten sein würde, schlug er Scyla vor nach weiteren zwei bis drei Helden zu suchen, die sie unterstützen könnten. Diese sollten ebenso entlohnt werden wie sie.

Nur wenige Straßen weiter wurden sie im schönen Lokal „Zum hungrigen Eber“ fündig. Ein vor Magie leuchtender Rabe brachte sie mit dessen Herrin, einer menschlichen Hexe, zusammen. Nachdem sie sich das Angebot angehört hatte schlug sie vor, auch einen ihr bekannten Barbaren einzuladen. Das Gespräch wurde indes von einem neugierigen Magiewirker belauscht, der sich sogleich auch als Unterstützung anbot. Mit den drei zusätzlichen Begleitern im Schlepptau kehrten Scyla und Rem zum Gnomen-Magier zurück und holten sich sowohl drei Netze, wie auch drei magische Käfige ab, welche die Stromschläge der Echsen eindämmen sollten – wenn diese denn einzeln in die Käfige eingesperrt würden. Aus logistischen Gründen verlagerten Scyla und Rem ebenfalls ihr Quartier in die Gaststätte „Zum hungrigen Eber“. Am nächsten Morgen brach die Gruppe früh auf, um in einem im Osten gelegenen Wald (also rechts auf der Karte – nach den Echsen zu suchen. Am Vorabend hatte Sniffer sie darüber informiert, daß dies der wahrscheinlichste Ort wäre, an dem sie gefunden werden könnten. Kurz bevor die Gruppe den Wald erreichte trafen sie auf ein herrenloses Pferd, welches – gesattelt – einsam auf der grasigen Ebene stand und graste. Es erwies sich als kein großes Problem das Tier einzufangen – und noch weniger, seine Satteltaschen auszuräumen. Einen Hinweis auf den Verbleib seines Reiters konnten sie allerdings weit und breit nicht entdecken. Ein Schriftrollenbehälter gab, nach der Auslösung einer magischen Feuerfalle, einen Brief frei, der an den Oberbürgermeister von Oregent gerichtet war. Man beschloss, diesen später zu überbringen. Gemeinsam schafften sie es den Spuren des Pferdes zu folgen, bis sie kurz vor Sonnenuntergang den Waldrand erreichten und dort ein Nachtlager errichteten. Eilig wurden die Nachtwachen eingeteilt, um eventuellen Überraschungen in der Nacht nicht unvorbereitet gegenüber zu stehen. Eine weise Entscheidung, wie es sich erwies, denn am frühen morgen brach plötzlich ein Schreckensdachs aus dem Unterholz und griff, voller Wildheit, die Gruppe an. Da der menschliche Magier (Trynerror Anm. d. Redaktion) der Kreatur zuerst Schaden zufügte, hatte das große Tier auch gleich ein Angriffsziel gefunden. Zum Glück gelang es der Gruppe schnell den wilden Schreckensdachs zu überwältigen, so daß es nicht zu größeren Ausfällen kam. Trotz der Unterbrechung ihres Schlafes konnten am nächsten Morgen alle halbwegs ausgeruht weiter den Spuren des Pferdes, welches dieses einen Tag zuvor auf seiner Flucht aus dem Wald hinterlassen hatte, folgen. Aber schon nach kurzer Zeit verloren sich die Hufabdrücke im Waldboden und nur durch Zufall gelang es, sich weiter an den Spuren des Dachses zu orientieren. Wie man im morgendlichen Sonnenschein herausgefunden hatte, war dieser scheinbar von den Schockechsen aufgeschreckt und in Rage versetzt worden. Nach einer halben Stunde Fußmarsch (ja, ich habe die Hexe später weiter reiten lassen, weil ich…äh…SIE! die Orientierung verloren habe) kamen sie schließlich an einen zehn Fuß breiten Bachlauf. Nach kurzer Analyse der Situation entschied sich die Hexe ihren Vertrauten Raben diesen flussaufwärts („fluss“ von „fließen“, nicht von „Fluss“ Anm. d. Red.) zu untersuchen. Erfreulicher weise gelang es ihr 100 Meter weiter, eine der zwei Fuß großen Echsen auf einem Stein auszumachen, der sich in einem Wasserbecken unterhalb eines 20 Fuß hohen Wasserfalls befand. Eilig machte sich die Gruppe auf, um das Tier einzufangen. Doch auf ihrem Weg mussten sie zuerst eine traurige, wenn auch einträgliche Entdeckung machen, denn im Bach fanden sie den Leichnam des vermissten Reiters. Das Pferd wurde von den Käfigen befreit und die Netze bereitgemacht. Langsam kreisten sie das Tier ein, um es schnell gefangen zu nehmen. Diese hatte sie natürlich längst bemerkt und man konnte schon die Funken zwischen auf ihrem kleinen Rückensegel erkennen. Als die Gruppe sich in der für sie optimalen Position befand, sprang sie vom Stein ins Wasser und entlud zusammen mit ihren beiden – bis zu diesem Moment versteckten – Artgenossen eine Blitznova, die mehr als die Hälfte der Angreifer traf. Schnell entbrannte ein Kampf auf Koma und Tod. Netze flogen, Blitze der einzelnen Echsen entluden sich und die Gruppe musste noch zwei weitere Blitznovas über sich ergehen lassen. Es fiel ihnen teilweise schwer, die widerspenstigen Bestien in den Netzen hinter sich herzuziehen. Aber mit vereinten Kräften gelang es schließlich, die drei Kreaturen in die bereitgestellten Käfige zu verfrachten. Der Barbar war bei dem Kampf in seiner Rüstung gut durchgegrillt worden, aber das war seinen Mitstreitern die Belohnung wert. Nachdem sie ihre Aufgabe mit vollem Erfolg erledigt hatten, widmeten sie sich noch der würdevollen Bestattung des toten Reiters. Selbstverständlich sollte seine Ruhe nicht gestört werden (bis auf die in der Nacht folgende Enthauptung durch die menschliche Hexe), so daß man ihm die unbequeme Mithral -Brustplatte auszog. Auch sein magischer Ring fand am Ende des später noch folgenden Abenteuers einen neuen Besitzer. Erschöpft und verletzt kehrte die Gruppe schließlich zu ihrem letzten Nachtlager zurück und schlugen dort erneut ein selbiges auf. Auch in dieser Nacht wurden Wachen eingeteilt, aber es gab keine besonderen Vorkommnisse. Zumindest, wenn man die Enthauptung des Schreckensdachses und den langen Ritt der Hexe zurück zum toten Reiter um diese Tat auch an ihm zu vollführen, als kein besonderes Ereignis ansieht. Am nächsten Morgen brach man wieder auf, um die kleinen Schocker ihrem Besitzer zurückzugeben. Sie kamen kurz vor Schließung des östlichen Stadttores zurück, wurden allerdings mit ihrer Fracht nicht eingelassen. Nach der Aufforderung eines Wächters an die Tiefling Hexenmeisterin, die Ungefährlichkeit der Echsen zu beweisen steckte diese ihre Hand in einen der Käfige – wohl wissend, daß ihr der Stromschlag so gut wie nichts anhaben konnte. Zufrieden ließ der Wachmann es zu, den Magier zu rufen, auf das dieser die Annahme der Tiere bestätigen könnte. Nur eine Stunde später war dieser vor Ort und die Aufgabe so gut wie erledigt. Es folgte noch die obligatorische Auszahlung der Belohnung, an der die Hexe allerdings nicht mehr teilnahm. So konnte sie erst am nächsten Morgen den versammelten Helden bestätigen, daß es sich bei ihrer Belohnung um den versprochenen Wert von 1200GM handelte – wunderschön funkelnde Diamanten glänzten mit den goldgierigen Augen der Streiter um die Wette. Der Magier hatte, nebenbei bemerkt, die Zeit bis zur Ankunft des Magiers am Tor genutzt, den Oberbürgermeister, oder vielmehr einen seiner Sekretäre aufzusuchen um die gefundene Nachricht zu übergeben. Wie es dem Magier schon bekannt war, wurde in dem Schreiben die Ankunft eines fremdländischen Besuchers angekündigt. Bei der Gelegenheit bat der Sekretär den Magier, doch am nächsten Morgen mit seiner Gruppe im Rathaus vorstellig zu werden, da er ihnen einen Auftrag anbieten wollte.


Abenteuer 5: Tötet die Eindringline!

Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe dann auf zum Rathaus, um dort den Auftrag in Empfang zu nehmen. Wie es sich herausstellte, hatte der Hobgoblin, den sie bei ihrem ersten Händler-Auftrag gefangen genommen hatten, den Stadtwachen „bereitwillig“ Informationen zukommen lassen. Diese besagten, daß es in einem etwas weiter entfernten Stamm der Hobgoblins zu einem Putsch gekommen war. Der Schamane des Stammes hatte den älteren Häuptling in seiner Führungsrolle abgelöst und daher versucht, möglichst viele Mitglieder des Stammes mit ihm zu ziehen. Der gefangene Hobgoblin selbst war einer der Anhänger des Häuptlings und konnte von einer kleinen, in Bau befindlichen Festung berichten, die in den östlich gelegenen Hügeln schon seit geraumer Zeit entstand. Im Moment sei wohl ein weiterer, kleinerer Trupp des Häuptlings unterwegs, um die Festung weiter zu verstärken. Ein „großer Dicker“ und zwischen 5 und 10 Hobgoblins seien auf dem Weg, um in die Festung zu ziehen. Sie hätten angeblich auch den Schatz des Häuptlings dabei. Den Helden wurde nun ein Kopfgeld von 50GM für jeden Hobgoblin -Kopf und 500GM für den Kopf des „großen Dicken“ geboten. Sie sollten den Trupp vernichten und könnten den Schatz für sich selbst behalten. Dieses großzügige Angebot wurde akzeptiert und schon kurze Zeit später machten sich die Streiter auf den Weg zur hiesigen Garnison, wo ihnen sechs Pferde und erneut zwei Netze zur Verfügung gestellt wurden. Gleich darauf verließen sie die Stadt in Richtung Norden, um erneut die Spur der vor kurzem gestohlenen Wägen zu suchen und zu folgen. Sie konnten, dank der noch immer sichtbaren Blutflecke des Überfalls, die Stelle nach einer halben Tagesreise ausmachen und markierten diese. Sie hatten vor in der nahe gelegenen Gaststätte noch eine Nacht zu verbringen, bevor sie sich in den Wald aufmachen würden. Eine geruhsame Nacht später waren sie auf dem Weg zurück zur markierten Stelle und nahmen erneut die Fährte auf. Sie wanderten erneut durch den Wald und fanden den Ort wieder, an dem sie die Wägen vor einigen Tagen zurückerobert hatten. Die vier Leichen der Hobgoblins lagen noch auf dem Boden, wie sie sie verlassen hatten. Die menschliche Hexe nahm sich ihre Köpfe – sie würden ebenfalls für das Kopfgeld vorgezeigt werden. Sie lies ihren Raben erneut aufsteigen und die Umgebung erforschen. Nach einigen Minuten konnte er den von dem gefangenen Hobgoblin beschrieben Aufweg finden, der zur angeblichen Festung führte. Sie schmiedeten schon erste Pläne, wie sie diese einnehmen könnten, bis ihnen in den Sinn kam, daß sie ja den herannahenden Trupp abfangen sollten. Wer konnte auch schon sagen, wie viele Gegner in der verschlossenen Höhle auf sie warteten? Sie wanderten also weiter nach Norden, ohne jedoch auf die gesuchten Gegner zu treffen. Schließlich erreichten sie eine Brücke, die über einen breiten Fluss führte. Sie beschlossen nach vielem Überlegen hier einen Hinterhalt zu legen und tüftelten einen Plan aus, wie dieser auszusehen hätte. Das Gelände bot kaum Deckung, aber sie nahmen sich die – zum Glück vorhandene – Zeit, diese selber zu schaffen. Endlich, viele Stunden später in der folgenden Nacht hörten sie schließlich Schritte auf der Brücke, konnten aber nicht genau sagen, wer sich ihnen dort näherte. Allen Unsicherheiten zum Trotz starteten sie ihren Angriff und hatten glücklicherweise keine Handelskarawane vor sich, sondern den gesuchten Trupp. Mit Feuereifer überwältigten sie ihre Gegner, wobei ihnen ein Hobgoblin vorerst entkam und ein weiterer gefangen genommen werden konnte. Der „große Dicke“ entpuppte sich als Halb-Oger, der vom Barbaren problemlos getötet werden konnte. Sie nahmen sich die Köpfe der Gefallenen, den großen Schatz und machten sich eilig auf den Weg um den geflohenen Hobgoblin einzufangen. In der nächsten Nacht konnten sie ihn zum Glück abfangen, kurz bevor er die Festung erreichen und informieren konnte. Auf der Rückreise in die Stadt inspizierten sie dann die Schatztruhe, die erneut vom unbedarften Magier geöffnet wurde. Dank seiner blitzartigen Reflexe konnte er einem Schwall Säure ausweichen, den eine Falle für ihn bereit gehalten hatte. Zurück in Oregent übergaben sie ihren Gefangenen und ließen sich am Stadttor einen Bescheid über die erbeuteten Köpfe mitgeben. Nachdem sie die Belohnung für den Auftrag in Empfang genommen hatten richteten die Hexe und die Hexenmeisterin ein großes Gelage aus, um den Erfolg zu feiern und einen kleinen Ausgleich bei der Verteilung der Beute herzustellen. Was die Helden mit dem reichlich verdienten Gold anfangen werden? Die Händler und Handwerker der Stadt werden es sehr bald erfahren…


Insgesamt 6310 XP (Vermögen variiert) Stufe 4

Abenteuer 6: Die Festung der Hobgoblins - Part One

Anders als erwartet hatte nur ein Held – oder vielmehr eine Heldin – die Chance genutzt ihr verdientes Gold in neue Ausrüstung zu investieren. Neben einigen selbsthergestellten magischen Tränken könnte sie der Gruppe in der nächsten Zeit einen kleinen Heilstecken mit 50 Ladungen zur Verfügung stellen. Wie sich herausstellen würde, würde dieser auch mehr als dringend benötigt!

Es war knapp eine Woche der Ruhe und Kontemplation vergangen, als in sämtlichen Gasthäusern Oregent´s ein Aushang angeschlagen wurde. In diesem wurde die unglaubliche Summe von 10.000GM als Belohnung für den oder die ausgelobt, die die im Nord-Westen der Stadt entstehende Festung der Hobgoblins säubern würden. Und mit Säubern war sicher nicht das Schwingen eines Besens gemeint… Während die Hexe den ihr seit langem bekannten Barbar an seiner Arbeitsstätte – einer Schmiede –aufsuchte um ihm von dem heiß ersehnten Auftrag zu berichten, machten sich zeitgleich drei weitere Helden auf, um die Gruppe zu komplettieren. Die Hexenmeisterin Scyla war zwar von Braban und Rem verlassen worden, fand aber zu ihrer Freude den Mönch Burunghi wieder, welcher eine neue Bekanntschaft bei sich hatte. Ein kleiner, sehr auf die Belohnung erpichter Halbling hatte sich an Burunghi gewandt, um mit ihm zusammen die [b]10.000GM[/b] einzuheimsen. Sie hatten sich während ihrer gemeinsamen Zeit bei dem Händler kennengelernt, der Burunghi für Schaukämpfe engagiert hatte. Auch der Halbling war als Attraktion gebucht worden. Allerdings war er nicht persönlich in den Ring gestiegen, sondern hatte seinen magischen Begleiter – Schuppi – diese Aufgabe erledigen lassen. Bei der Gelegenheit möchte ich noch den gefährlichen Reithund des Halblings erwähnen, der ebenfalls einen sehr bedrohlichen Namen hat: Fletschi. Ein echter Halbling eben…

Gemeinsam fanden sich nach einiger Zeit alle bei der Schmiede ein, in der der Barbar sein Tagwerk verrichten wollte. Zu fünft drängten sie sich in der heißen und stickigen Baracke um ihr weiteres Vorgehen zu besprechen. Schnell war ausgemacht, daß man umgehend seine Sachen packen würde, um schnellst möglichst den Auftrag an Land zu ziehen. Nur kurze Zeit später fanden sich alle vor dem Rathaus wieder in dem der Sekretär auf sie – und andere Interessenten – wartete. Andere Interessenten hatten ihn offensichtlich schon gesprochen, denn eine Fünf-Personen Truppe verließ soeben lästernd und kopfschüttelnd das Gebäude. Scheinbar waren sie mit den Bedingungen bzw. den Umständen des Auftrags nicht einverstanden. Auf die Frage hin, was an der Sache so schlimm sein sollte, gaben sie nur ein lapidares „Das werdet ihr schon hören“ zur Antwort. Begeistert von der attraktiven Magiern dieser Gruppe konnte sich der Halbling es nicht verkneifen, den Rock der Dame zu lupfen. Da sein Zauberspruch „Magierhand“ allerdings keine getragenen Gegenstände betraf, blieb es bei seiner geistigen Vorstellung dieser lustigen Situation und nichts passierte (Ich wußte doch, daß es etwas gibt, daß so eine Aktion verhindert! Anm. d. SL). Endlich beim Sekretär vorstellig geworden, erfuhren sie das Detail, welches der anderen Gruppe mißfallen hatte. Vor wenigen Tagen war ein Trupp der Stadtwache losgezogen um die besagte Aufgabe zu übernehmen. Allerdings war die Festung der Hobgoblins in einer so strategisch günstigen Lage gebaut worden, daß sie – außer herben Verlusten zu erleiden – nichts ausrichten konnten. Dieser Umstand beeindruckte die tapferen Streiter aber keine Sekunde. Wie beim letzten Auftrag für die Stadt wurden auch diesmal Pferde zur Verfügung gestellt, damit die fünf schnell an den Ort des Geschehens reisen könnten. Kurz, bevor sie am Mittag die Stadt verließen, begegnete ihnen auf der Straße noch ein großer, kräftiger Hund. Dieser war noch deutlich größer, stärker und schöne als der Reithund des Halblings und warf dem Barbar einen Schriftrollenbehälter vor die Füße. Nachdem der Behälter auf nicht vorhandene Fallen untersucht worden war, gab er einen Brief des Gnomen-Magiers Sniffer frei. In diesem schlug er ihnen vor, lieber den Umweg über einen lange vergessenen Rovagug-Schrein zu nehmen, der vor vielen Jahrzehnte durch die Anhänger eines anderen bösen Gottes geschändet worden war. Eine beiliegende Karte kennzeichnete die Stelle, an der sich der Eingang zum Schrein befinden würde. Ebenfalls kündigte Sniffer an, daß sie sein Hund – Assam – auf ihrer Mission begleiten würde. Etwas von Paranoia geplagt begann die Gruppe das Tier auf Magie zu untersuchen. Wie sie dann noch feststellten, war das stolze Tier weder mit rohem Fleisch zu füttern, noch ließ es die Beschnüffel-Versuche des Reithundes zu. Eilig brachen sie dann auf, um rechtzeitig vor Sonnenuntergang wieder die Gaststätte nördlich der Stadt aufsuchen zu können. Diese sollte am nächsten Morgen erneut als Ausgangspunkt für ihre Reise an die Felswand dienen. Nach der Übernachtung setzten sie ihre Wanderung durch den Wald fort. Die Nacht, die sie in ihm verbringen mußten, verging ereignislos. Am nächsten Morgen erreichten sie endlich den Ort, an dem sich der Eingang befinden mußte. Erstaunlicher weise handelte es sich um exakt die Stelle, an der sie vor vielen Tagen die Karawane des Händlers zurückerobert hatten. Sie waren erstaunt, das nach all der langen Zeit noch immer die vier geköpften Hobgoblin-Leichen herumlagen. Vorsichtig näherten sie sich den fleischigen Überresten. Plötzlich erwachten die Körper zu Leben und konnten als Lemure (kleine Teufel, Anm. d. Redaktion) identifiziert werden. Da sich die Hexe, nach Meinung Burunghis, zu nahe an den Kreaturen befand, warf er sie kurzerhand hinter sich, um die Teufel vorerst alleine in den Nahkampf zu verwickeln. Der mutmaßliche Beschwörer der Wesen hatte ganze Arbeit geleistet, denn drei von ihnen waren mit voller Lebenskraft auf Golarion beschworen worden. Es stellte aber trotzdem für die Helden kein Problem dar, der Bedrohung Herr zu werden. Spekulationen über die Herkunft der Teufel wurden hinten angestellt, da von einem Beschwörer weit und breit keine Spur zu sehen war – und die Körper der Teufel sich nach ihrer Bezwingung in Nichts auflösten. So widmeten sie sich der Felswand, um nach dem versteckten Eingang zum Schrein zu suchen. Es dauerte eine Weile, bis Burunghi einen Mechanismus fand, der dann von der Hexe genutzt wurde, um das große, steinerne Tor zu öffnen. Vor sich konnten sie einen langen, breiten und hohen Gang entdecken, der tiefer in den Fels führte. Sie traten ein und bewegten sich vorsichtig, nach Fallen suchend, vorwärts. Einige Minuten später schloß sich das große Tor wieder – mit fatalen Konsequenzen! Der Mechanismus war seit sehr vielen Jahrzehnten nicht mehr benutzt worden, was die Wand an sich hatte instabil werden lassen. Mit lautem Gepolter stürzte ein Teil der Decke ein und zwischen der Gruppe und der Freiheit befanden sich plötzlich mehrere Tonnen Geröll. Schulterzuckend wandten sie sich ab und wanderten weiter den Gang entlang. Kurze Zeit später trafen sie auf ein metallenes Portal, das einen Spalt weit offen stand. Auf der ihnen zugewandten Seite konnten sie ein mannshohes Symbol des Rovagug erkennen, welches allem Anschein nach mit Säure und Werkzeugen geschändet worden war. Der Halb-Ork Barbar wagte einen Blick durch den Spalt und konnte eine große Halle entdecken. Zur linken und zur rechten konnte er zwei große, stinkende Wasserbecken ausmachen, die vor einer halben Ewigkeit umgekippt sein mußten. Gelblicher, fauliger Schaum schwamm auf dem Wasser und die Tiefe der beiden Becken würde selbst dann nicht zu erkennen sein, wenn man sich direkt an ihrem Rand befände. Am Rand des rechten Beckens entdeckte er drei menschengroße Schädel, die in ihrer Form an Schlangenköpfe erinnerten. Weitere Knochen legten die Vermutung nahe, daß die übergroße Kreatur in dem Becken gelebt haben mußte – und auf jeden Fall in ihm gestorben war. Unsicher, ob die Knochen nicht zu untotem Leben erwachen würden, näherte sich die Gruppe vorsichtig dem rechten Becken. Unvermittelt brachen aus dem linken Becken fünf Köpfe hervor, die in ihrer Form und Größe an die des rechten Beckens erinnerten. Allerdings waren diese noch von fauligem Fleisch umgeben und bewegten sich sehr sicher und schnell auf die Gruppe zu. Reaktionsschnell brachten sich der Mönch und der Barbar in Position zwischen den riesenhaften Hydra-Zombie und die schwächeren Mitglieder ihrer Gruppe. Kurze Zeit später schloß das Eidolon „Schuppi“ zu den beiden Nahkämpfern auf. Seine sechs Arme wedelten bedrohlich mit ihren Waffen und schon entbrannte ein heftiger Kampf, während dem der Mönch mehrmals bewußtlos zu Boden geschickt wurde. In einem Fall hätte er beinahe einen tödlichen Treffer erlitten, wenn ihm dies nicht passiert wäre. Relativ schwer angeschlagen besiegte die Gruppe den Zombie schließlich, welcher zur Hälfte wieder im Becken versank. Die Hexe konnte bei diesem Gegner erneut ihrer „Macke“ frönen, indem sie sämtliche Köpfe der untoten Hydra abschlug. Dabei kam ein magisches Halsband zum Vorschein, welches die Lebenskraft der Kreatur stark erhöht hatte. Scyla freute sich als sie feststellte, daß es sich dabei um ein Charisma erhöhendes Halsband (+4 / Wert: [b]8000GM[/b] bei Verkauf) handelte. Allerdings stellte dieses für jede menschengroße Person eher einen Gürtel dar, als ein Halsband. Für ein kleineres Wesen wäre der Gegenstand schlicht zu groß, denn eine Anpassung an die Ausmaße des Trägers war diesem nicht zu eigen. Nach einer kleinen Verschnaufpause planten die fünf anschließend die Bewältigung des nächsten Hindernisses. Um zur nächsten Tür zu gelangen, müßten sie eine tiefe Grube überwinden, die von einer offenen Fallgrube stammte. Burunghi kletterte zunächst hinab und stieg in kniehohes, ebenfalls stark nach Verfall stinkendes Wasser, um die tatsächliche Tiefe der Grube auszuloten. Wer hier hinabstürzte – und den Knochen nach bereits gestürzt war – hatte einen neun Meter langen Fall vor sich, an dessen Ende er von Speerspitzen aufgespießt werden würde. Seine Versuche, sich an zwei Wänden abstützend zu dem Sims vor der Tür hochzuarbeiten, waren von wenig Erfolg gekrönt, so glatt und schimmlig waren diese. Erst als der Halbling einen Gorilla beschwor, der sich kurz vor der Tür zwischen die Wände stemmte, konnte Burunghi mit dessen Hilfe zu dem Sims vordringen. Als nächstes wurde von dem Affen der Barbar auf den Sims gehoben. Seine Ausrüstung mußte allerdings einen Tauchgang im schimmligen Wasser am Boden der Grube hinnehmen, bevor es den Halb-Ork erreichte. Mit wenigen kräftigen Stößen gelang es dem Mönch und dem Barbar die Tür zum nächsten Raum aufzustoßen. Anders wäre es nicht möglich gewesen, Platz auf dem kleinen Sims für weitere Personen zu schaffen. Kaum daß sie den Raum betreten hatten, wurden sie schon von zwei weiteren Hydra-Zombies attackiert. Zu ihrem Glück waren diese zwei Stufen kleiner als die zuerst besiegte, so daß sie eine Weile standhalten konnten, bis der Gorilla Unterstützung herbeigehoben hatte. Man kann nicht genug betonen, wie sehr die Gruppe auf die Heilkräfte der Hexe angewiesen war – welche vom Affen tragischerweise beim Wuchten über die Grube fallengelassen wurde. Er hatte nicht genug Kraft um sich selbst und sie an der Wand zu halten. Während die Kämpfer eifrig auf die beiden – insgesamt zehnköpfigen Zombies – einhackten, saß sie tropfnaß in der Grube fest und konnte nur ihren Raben ausschicken, um unterstützende Zauber auf ihre Verbündeten zu wirken. Nachdem auch diese Herausforderung gemeistert – und weitere Anwendungen des Heilstabes verbraucht worden waren – ruhte die Gruppe ein paar Stunden aus, um mit neuen Kräften die weiteren Räume anzugehen (oder war das erst einen Raum später?) Im nächsten Raum fanden die Streiter das vor, was sie schon erwartet hatten: Noch mehr Hydra-Zombies. Es waren diesmal drei mittelgroße Zombies, die von einem Skelett unterstützt wurden. Die Tatsache, daß das Skelett eine Art Menschenfänger führte, deutete darauf hin, daß es sich hierbei vor langer Zeit um den Wärter des Horror-Zoos gehandelt hatte. Schnell wurden diese Gegner in Stücke gehackt und gezaubert. Das Skelett wies zwar die Fähigkeit auf zu regenerieren, aber auch dies konnte ihm gegen die Übermacht nicht helfen. Sicherlich würde es einen Tag später wieder untot auf der Bildfläche erscheinen, aber dieses Detail war den Helden nicht bekannt, weshalb die Knochen unbeachtet liegen blieben. Nun…fast unbeachtet. Denn ein Wirken des Zaubers „Magie entdecken“ enthüllte, daß es ein magisches Amulett trug. Das Heilige Symbol der allgemein verhaßten Gottheit Rovagug erwies sich als Schutzgegenstand, der die natürliche Rüstung seines Trägers verstärkte (Wert bei Verkauf: [b]4000GM[/b]). Ohne Gewissensbisse legte sich der Barbar – unter Mißachtung des gegrummelten „Das werden wir zerstören“ Burunghis – das Symbol um den Hals. Und weiter ging die Erkundung des Schreins… Im nächsten Raum entdeckten sie nicht, wie zuerst vermutet, untote Hydra-Eier, sondern einen geschändeten Altar des Rovagug. Neben ihm lag ein toter Hobgoblin, der von den beiden Skelettwachen des Altars erschlagen worden war. Eine kalte Aura umgab die stark gerüsteten Untoten. Dies bekamen auch die Nahkämpfer – nebst dem Eidolon – zu spüren, als sie mit den beiden Wächtern in den Clinch gingen. Aufgrund der Eiseskälte erlitt der Mönch bei jedem seiner waffenlosen Angriff starken Schaden, was zur Folge hatte, das er sich quasi selbst ins Koma prügelte. Das die Skelette bei ihrer Vernichtung in einem Regen aus Eissplittern explodierten half seinem Gesundheitszustand ebenfalls nicht weiter. Aber auch diese Gegner konnten bezwungen und der Mönch zurück ins Reich der Lebenden geheilt werden. (Habe ich schon erwähnt, wie wichtig die Heilungen der Hexe waren? Nein? Waren sie aber! ;)) Das Plündern nicht vergessend erbeuteten sie hier zwei Brustplatten (Wert: [b]100GM[/b] bei Verkauf) der Skelette, nebst zwei meisterhaft gefertigten Zweihandäxten (Wert: jeweils [b]160GM[/b] bei Verkauf), von denen eine mit einem magischen Edelstein versehen war. Wen dieser Stein in eine magische (!) Waffe eingearbeitet würde, könnte man diese nahezu ohne Aufwand ziehen und sie zusätzlich aus einem Umkreis von neun Metern zu sich rufen (< Bewegungsaktion) (Wert: [b]500GM[/b] bei Verkauf). Ein Umhang, der Schutz vor Unbill der unterschiedlichsten Art bot (Rettungswürfe +2 / Wert bei Verkauf: [b]2000GM[/b]), fand sich hier ebenfalls. Allerdings zierte ihn ein sehr großes Symbol des Rovagug. Wer damit gesehen würde, sollte möglichst schneller sein als Pfeile und magische Geschosse… Als nächstes wandte sich die Gruppe nicht der Tür zur rechten zu, sondern der Tür gegenüber im Raum. Hier erschloß sich ihnen ein Schlafsaal, in dem 8 Anhänger des Rovagug geschlafen haben mochten. Vor ihren Betten fand sich jeweils eine Truhe, die ihre spärlichen Habseligkeiten enthielten. Eilig machte sich die Hexe daran die erste Truhe zu öffnen, als sich die Körper der erschlagenen Priester in ihren Betten aufrichteten und sie als Eindringling erfaßten. Der Kampf gegen diese acht schwachen Zombies war eher lästig, denn gefährlich. Besonders lästig war ihre Eigenart, bei ihrem Ableben in einer Gischt aus Eiter und Fäule zu explodieren und alles in ihrem direkten Umkreis mit den Überresten ihrer ekligen Körper zu bedecken. Die Immunsysteme der Helden hatten einiges zu tun, um mögliche Krankheiten abzuwenden. Ob es allen gelang, bleibt noch die Frage… Auch in diesem Raum gab es, neben einem toten Hobgoblin, zwei Möglichkeiten weiter vorzugehen. Zum einen eine verschlossene Tür auf der linken Seite, zum anderen ein offener, schmaler Durchgang zu einem großen Säurebecken, das den weiteren Weg erschwerte. Einige Felsen ragten aus der Säure; mit ihrer Hilfe würde es möglich sein, zu einem frisch geschaffenen Ausgang am schräg gegenüber liegenden Ende des Raumes zu gelangen. Da sie diese Herausforderung nicht sofort angehen wollten, untersuchten sie zuerst ihre Tür zur linken – fanden aber nur eine Küche und einen Eß- und Lagerraum vor. Die letzte Tür die vor dem Säurebecken noch zu erkunden war, war jene im Altarraum. So wurde auch diese geöffnet und ein kleine, verfallene Bibliothek kam zum Vorschein. Neugierig betrachteten die Helden ihren Inhalt. Aber mehr als ein altes Lehrbuch über Religion und Geschichte war nicht mehr verwendbar. (Wissen [Religion] und [Geschichte] +1 für Besitzer / Wert: [b]350GM[/b] bei Verkauf). Wie zu erwarten war, fand sich auch in diesem Raum eine weitere Tür. Sie führte die Gruppe nun weiter in einen stattlichen Wohnraum, in dem ein weiteres, stark gerüstetes Skelett auf sie wartete. Dieses mal wurde es von einer kräftigen roten Aura umgeben und kleine Flammen züngelten in seinen Augenhöhlen. Auch diesmal erlitt der Mönch Schaden, als er auf die Rüstung und die Knochen seines Gegners einschlug. Als das Skelett in einem kleinen Feuerball detonierte, mußten alle Streiter kräftig husten. Das dies für einen von ihnen eine Veränderung seines Wesens herbeiführte, entdeckte die Gruppe erst zum Schluß, als sie bereits beschlossen hatte zu rasten (Nach dem „Break“ – Anm. d. SL). Burunghi gelang nach einigem Suchen die Entdeckung einer geheimen Kammer, die einige magische Gegenstände enthielt. (Verwandlungshut / Wert: [b]900GM[/b] bei Verkauf) (Lagerfeuer-Perle / Wert: [b]360GM[/b] bei Verkauf) (Nimmervoller Beutel Typ 2 / Wert [b]2500GM[/b] bei Verkauf) und ein kleines Fläschchen mit der Aufschrift „Wahrer Blick“. Um was es sich bei diesen Augentropfen tatsächlich handelte, zeigte sich, nachdem Burunghi in der geheimen Kammer einen weiteren, versteckten Schrank gefunden hatte. In diesem befanden sich zwei magische Kukris (mag. +1 / Wert: [b]jeweils 1150GM[/b] bei Verkauf ). Da sie neugierig waren, was sich um sie herum alles tatsächlich befand, wurde die Hexe von Burunghi dazu überredet die Augentropfen zu nehmen. Kaum, daß sie sich die Flüssigkeit auf die Augen geträufelt hatte, brannten diese wie Feuer (im übertragenen Sinne) und sie konnte nichts mehr sehen. Sie wurde fast wahnsinnig vor Schmerz. Da sich ihr Körper gegen diesen Effekt nicht ausreichend wehrte, würde dieser Zustand permanent erhalten bleiben. (Alptraumtränen: Gewähren zwar „Wahrer Blick“, aber auch das Risiko zu erblinden und W4 Weisheit zu verlieren.) Die Gruppe war zwar nicht begeistert davon, daß ihr dieses Schicksal widerfahren war, aber so richtig kümmerte sie dieser Umstand dann auch nicht. So suchten sie weiter nach Möglichkeiten, um das Säurebecken zu überwinden. Schließlich befand sich dahinter die einzige Möglichkeit, dem Fels zu entkommen und einen versteckten Weg zur Festung der Hobgoblins zu finden. Assam, der von den werten Lesern sicher schon wieder vergessene Hund Sniffer´s, erbarmte sich ihrer und stupste sie mit seiner feucht-kalten Nase an. Auch, daß sie nach diesem Stupser wieder sehen konnte, fand keine weitere Beachtung bei der Gruppe. Ihr konzentrierten Überlegungen führten aber dann dazu, daß der Halbling einen Luftelementar beschwor, der einen nach dem anderen zu der kleinen Öffnung am anderen Ende der Säurehalle trug. Der hier auftauchende Gang war klein und schmal – und wie mehrfach erwähnt frisch in den Fels geschlagen worden. Er führte zu einem Schacht, der sie 30 Meter in die Tiefe führte. Unzählige kleine Risse schmückten die Wände des Schachtes. Die Hobgoblins hatten, allem Anschein nach, die größte dieser Spalten erweitert und waren dabei auf das Säurebecken gestoßen. Am Boden des Schachtes befand sich eine Menge Geröll – und ein zum Teil fertig in den Fels geschlagener Raum. An seinem Ende befand sich eine schwere Holztür, unter die Keile gehämmert worden waren. Da die Keile von der anderen Seite her eingeschlagen worden waren, wollten die Wesen dahinter wohl nicht, daß etwas aus dem Rovagug- Schrein zu ihnen herüberkommen könnte. Die Gruppe beschloß hier eine Rast einzulegen, um gestärkt die hier zu erwartende Festung der Hobgoblins einzunehmen. Die unregelmäßigen Schläge von drei schweren Spitzhacken ließen sie vermuten, daß sich hinter der Tür Oger befinden könnten, die die Festung weiter ausbauten. Soweit es die ungemütliche Lage es ermöglichte, schlugen sie ihr „Nacht“-Lager auf begaben sich zur Ruhe. Die Hunde schliefen, wie auch drei der Helden. Alleine der Barbar und Burunghi hielten Wache, damit ihnen nicht unvorhergesehen etwas passieren könnte.

(Der SL schlug hier einen Break vor, falls nicht noch jemand etwas machen wollte.) Unverhofft (für die Gruppe :D) stand der Mönch auf, zückte seine neuen beiden Kukris und schlug auf den total überraschten Barbar ein. Auch ein höfliches „Was soll der Scheiß?“ brachten Burunghi nicht dazu, mit seiner Attacke aufzuhören. Mit harten Schlägen traktierte er sein Opfer, daß sich schwer tat ihm im Gegenzug Schaden zuzufügen. Erst die vereinte Kraft der Gruppe konnte dafür sorgen, daß Burunghi bewußtlos geschlagen wurde. Damit war die Situation allerdings noch immer nicht gerettet. Denn nun offenbarte sich der Geist, der von Burunghi nach dem Kampf mit dem Feuerskelett Besitz ergriffen hatte. Mit einem durchdringenden Heulen brachte es fast alle dazu, panisch davon zu rennen bzw. sich verängstigt in die Ecke zu kauern. Scyla hatte indes die unfreiwillige Freundlichkeit, den vom Geist mittels Telekinese geschleuderten Körper Burunghis mit dem ihrem aufzufangen. Allerdings hatte die Gruppe noch einen Beschützer dabei, der sie bei der Auseinandersetzung kräftig unterstützte. Assam, seines Zeichens Teilzeit-Hund und hauptamtlicher Jäger-Archon (ein rechtschaffen-gutes Wesen von der Ebene „Himmel“ Anm. d. Red) nahm seine humanoide Gestalt an und schwang seinen mächtigen Zweihänder. Zusammen mit dem Barbar bezwang er den gefährlichen Untoten und verschaffte ihm später seine letzte Ruhe. Den Schrecken noch nicht ganz verdaut, unterhielt sich die Gruppe kurz mit ihm, um dabei herauszufinden daß der Brief in Oregent nicht von Sniffer, sondern von Assam geschrieben worden war. Auf die Frage hin, wieso er den Dungeon nicht alleine freigeräumt sondern sie geschickt hätte, erklärte er ihnen, daß es auf lange Sicht besser sei Kämpfer für das Gute zu gewinnen und zu fördern (Gewinn von Erfahrung und materiellen Gütern), als alles alleine zu machen. Er ließ sich noch dazu überreden auf die Gruppe aufzupassen, solange sie schliefen. Als er sah, wie sich der Zustand eines weiteren Gruppenmitglieds in der Ruhepause veränderte, beschloß er ihnen ein Angebot zu machen…


Insgesamt: 9860XP + 4300 GM Stufe 4

Abenteuer 6: Die Festung der Hobgoblins - Part Two

Das Angebot bestand darin, sie zurück nach Oregent zu teleportieren, wo sowohl der partielle Wahnsinn der Hexe, wie auch die Erkrankung an der Zombie-Fäule bei Schuppi und wiederum der Hexe geheilt werden könnten.

Die Gruppe nahm das Angebot an und nutzte die Möglichkeit sich Ausrüstung für den weiteren Kampf zu besorgen. Erfreulicherweise entschieden sie sich auch, den Umhang und das Heilige Symbol des Rovagug dem Sarenrae-Tempel zur Vernichtung zu überlassen. Als Dankeschön nahmen die Priester die Heilungen vor und überreichten ihnen zusätzlich einen Stab, mit dessen Hilfe sie mittelschwere Wunden heilen könnten. (Ja, auch dieser Stab wurde später eifrig genutzt). Zurück in der Feste der HOBgoblins (ob sich die Gruppe jemals den Unterschied zwischen Goblins und HOBgoblins merken wird? Ich wage es zu bezweifeln…) nahmen sie vorsichtig Kontakt zu den drei Ogern auf, die gerade dabei waren die Stollen mit ihren sehr großen Spitzhacken zu erweitern. Da der Eingang zu ihrem Raum ziemlich eng war, konnten sie einen Oger nach dem anderen abschlachten. (Notiz an mich – meinen Gegner mehr Raum zum Kämpfen geben. Die Gruppe soll bluten und nicht Domino spielen). Sie konnten nach dem Kampf Schritte schwerer Stiefel hören, die sich in ihrer Nähe bewegten. Ein auf Riesisch gebrülltes „Der Kampf ist im anderen Tunnel…“ vom Barbaren später entfernten sich die Schritte von ihnen. Raum für Raum untersuchten sie nun die allesamt leeren Räume der Festung. Die erste Begegnung die sie mit weiteren Bewohnern der Fest hatten, fand mit zwei gefesselten Goblins statt. Diese arme Kreaturen wurden von den HOBgoblins als Sklaven gehalten und waren dazu verdammt Loren zu bewegen, mit denen der Abraum aus den Tunneln abtransportiert wurde. Voll Großmut befreiten sie die Gefangenen und stellten erstaunt fest, daß die Goblins ihr Heil in der Flucht suchten. Intelligenterweise nutzten die kleinen Grünhäute (HOBgoblins haben graue Haut und sind nicht klein – Anm. d. SL) ihre Chance und flohen. Wie man an zweifachem Platschen hören konnte, hatten sie als Fluchtweg den unterirdischen Bergbach gewählt, der in ihrer Nähe die Festung durchschnitt. Ob ihre Flucht von Erfolg gekrönt sein würde – oder sie jämmerlich in einem unterirdischem See ertranken – niemand würde es je erfahren. Weitere, leere Schlafräume später fanden sie erneut zwei Goblins, die an eine Lore gefesselt waren. Auch diese wurden befreit – und nur einer der beiden kleinen Grünhäute (HOBgoblins haben graue Haut und sind nicht klein – Anm. d. SL) zog es vor, sich in die naßkalten Fluten zu stürzen. Der andere zeigte sich zutraulich und hing fortan am Rockzipfel der Hexe, welche ihn befreit hatte. Die Entscheidung, die kleine Grünhaut (HOBgoblins haben graue Haut und sind nicht klein – Anm. d. SL) nicht zu erschlagen erwies sich schon kurz später als Segen. Die Gruppe betrat einen langen und breiten Gang, welcher mit drei Fallgruben versehen war. Da Stitch, wie die Hexe ihren neuen Anhänger nannte, die Fallen kannte, war er so frei sie zu entschärfen bevor sich jemand den Hals brechen konnte. Erneut fand die Gruppe nur leere Schlafräume vor, bis sie zu einem Zellentrakt vorstießen. Kurz vor Betreten jenes welchen hörten sie alle eine Stimme in ihrem Kopf. Da nur Scylla infernalisch verstand, konnte auch nur sie übersetzen, was der telepathische Gesprächpartner von sich gab. „Ah! Frischfleisch. Danke Assam! Wie zuvorkommend von Dir!“ Auf sechs Zellen waren 18 Goblins (ja, die kleinen grünen – nicht die großen grauen) verteilt, während in einer siebten Zelle ein Aasimar Kleriker der Saranrae auf seine Befreiung wartete. Nett wie die Gruppe war, öffneten sie seine Zelle und auch die achte, gegenüberliegende, in der sich seine Ausrüstung befand. Es gab da im übrigen noch eine „Zelle“, die sie öffneten. Aber die acht Goblin-Hunde (nein, nicht grün und nicht grau – eher rötlich und vierbeinig, mit rattiger Abstammung) die sie in dem engen Gang angriffen, waren erneut keine Bedrohung für sie. Bei der Gelegenheit fanden sie Fletschi, den Reithund des Halblings wieder. (Er war bei der Teleport-Aktion von Assam im Dungeon zurückgeblieben.) Die rattigen Goblin-Hunde hatten mit ihm ein Festmahl gefeiert. Mit ihm als Hauptmahlzeit, versteht sich… Im weiteren Verlauf fanden sie dann drei Wägen, die mit Stoffen und Nahrungsmitteln beladen waren. Der Halbling freute sich darüber, daß jemand versucht hatte fünf meisterlich gefertigte, leichte Streitkolben zu schmuggeln. Diese wurden nämlich gleich – dem eingeprägten Zeichen des Asmodeus zum Trotz – Schuppi in die Hände gedrückt. Bei der weiteren, friedlichen Eroberung der Festung tauchten dann auch die drei Pferde auf, die die Wägen gezogen hatten. Sie befanden sie in einem improvisierten Stall, dem gegenüber sich ein leerer Lagerraum befand. Hier hatten vor nicht allzu langer Zeit eine Menge Kisten gelagert. Wo diese wohl hingekommen waren? Langsam ein bißchen frustriert, weil die HOBgoblin-Festung so gar keine HOBgoblins zu enthalten schien, streiften sie weiter durch den nächsten Gang. Auch hier fanden sie erneut vier leere Schlafräume vor. Und wieder keine HOBgoblins (die grauen) – nicht mal Goblins (die grünen). Um dem Gang weiter folgen zu können, mußten sie dann zwei Türflügel öffnen. Beinahe hätte der Barbar „Hier sind sie!“ gerufen, aber die 56 Pfeile, die in kürzester Zeit von den sich hier verschanzenden 28 HOBgoblins auf ihn abgefeuert wurden, schickten ihn bewußtlos zu Boden, bevor er dies tun konnte. (Von 74TP in einer Überraschungsrunde auf -2TP – HAR HAR!). Zu seinem Glück riskierte Burunghi alles, um ihm zur Hilfe zu eilen. Mit seiner gewohnt blitzschnellen Reaktion hechtete er vorwärts, schloß den rechten Türflügel und drückte den bewußtlosen Barbar und sich an die Wand, so daß sie aus dem Schußfeld der HOBgoblins verschwanden. Es fiel der Gruppe zuerst sehr schwer, die sich hinter einer Barrikade befindenden HOBgoblins anzugreifen. Sicher konnte Scylla eine Flammenkugel in ihre Reihen zaubern, aber um den Trupp ernsthaft zu dezimieren reichte dies bei weitem nicht aus. Der Halbling- Beschwörer nutzte die ersten Sekunden der Belagerung, um seinem Eidolon die ihm bekannten Verstärkungs-Zaubern zukommen zu lassen. Sobald der Barbar, auch dank des Heilstab-Trägers Mithras, wieder halbwegs bei Kräften war, warf er dem Mönch eine Flasche Lampenöl zu, welche dieser umgehend hinter die Barrikaden beförderte. Mit einem vernehmlichen Klirren zerbrach das gläserne Behältnis und verteilte ihren Inhalt auf insgesamt neun HOBgoblins. Nachdem Scylla ihre Flammenkugel in diesen Bereich hatte springen lassen, änderte sich dann auch die Farbe der Haut der HOBgoblins von ihrem zarten Grau (Goblins sind grün) zu einem wenig dezenten Rot. Endlich konnten sie ihre Offensive starten. Das Eidolon flog (es hatte vor kurzem zwei Arme gegen zwei Flügel tauschen dürfen) hinter die Barrikaden und begann sich durch die linke Flanke der HOBgoblins zu schnetzeln (sofern man bei Wuchtwaffen von Schnetzeln sprechen kann). Der Barbar sprang in das Zentrum der Verteidiger und der Mönch unterstützte Schuppi auf der linken Flanke. Die HOBgoblins begannen zahlreich zu sterben und es zeigte sich schnell, daß sie keine Chance gegen die geballte Macht der fünf erfahrenen Recken haben würden. Zwölf getötete Grauhäute (…schon gemerkt? Goblins sind grün…) später, unter denen sich auch die drei Offiziere der Festung befanden, bot der Mönch einschüchternd an, daß die HOBgoblins kapitulieren könnten, ohne daß sie getötet würden. Zögernd nahmen diese das Angebot an und ließen die Waffen fallen. Kurze Zeit später wurden die Gefangenen in die Zellen der Goblins (ja, das sind wieder die kleinen grünen Goblinoiden) verfrachtet, wobei gewährleistet wurde, daß strikte Artentrennung herrschte. Selbst wenn man den HOBgoblins Nahrung zur Verfügung stellen würde, wäre sonst nicht gewährleistet, daß nicht doch einige der Goblins in ihre Mägen wandern würden. Frischfleisch hatte immer etwas für sich… Scylla konnte es sich nicht verkneifen, den sich immer wieder meldenden, infernalisch sprechenden Telepathen mit einem gedachten „Hinter wie vielen Feiglingen willst du dich noch verstecken?“ zu provozieren. Erfolgreich, wie sie kurze Zeit später sehr schmerzhaft feststellen mußte.

Endlich konnten sie sich dem – hoffentlich – letzten Raum nähern. Freudig erwarteten sie den Kampf gegen das Oberhaupt der Festung. Um sich eine gute Ausgangsposition zu schaffen, schlichteten sie die Truhen der Barrikaden für ihre Bedürfnisse um. Der Halbling beschwor einen mittelgroßen Erdelementar, der für sie die Tür aufbrach – der Barbar hatte seltsamerweise keine Lust mehr dazu. Mit großem Gepolter wurde so der Durchgang frei und gewährte einen Blick auf den sich dahinter befindenden Saal. Am gegenüber liegenden Ende des Raumes befand sich ein großer, aus Totenschädeln gefertigter Thron, von welchem aus sie ein Halb-Oger angrinste. Erstaunt – wenn nicht enttäuscht darüber – daß sie erneut ein so vermeintlich schwacher Gegner erwartete, erkannten sie erst nach einiger Zeit, daß das Oberhaupt der Festung bereits tot war. In seiner Brust klaffte eine große Wunde, die ihm rücklings zugefügt worden war. Der Halbling schickte seinen Erdelementar vor, um den Raum zu erkunden. Prompt stürzter dieser in eine zwölf Meter tiefe Fallgrube, die sich plötzlich unter ihm öffnete. Mit lautem Poltern löste sich der Externar auf. Kurz, nachdem die Gruppe die Situation erfaßt hatte, erschien direkt hinter Scylla ein Teufel – ein Bartteufel, um genau zu sein. Er schlug der überraschten Hexenmeisterin seine Glefe ins Kreuz und hinterließ dabei eine klaffende, blutende Wunde. Weitere Attacken folgten und bald gesellte sich ein weiterer Bartteufel dem Kampf hinzu. Mithras sank während diesen Gefechts getroffen zu Boden und wäre wohl verblutet, wenn nicht die Hexe eingegriffen hätte. Einer der Bartteufel versuchte seinen Teleportationszauber zu wirken. Da er vom Barbar und Schuppi bedrängt wurde, hätte er defensiv zaubern sollen. (Aber der SL vergaß dies, weshalb die Gelegenheitsattacken den Zauber brachen und der Teufel in der nächsten Runde erschlagen werden konnte.)

Stolz und erleichtert darüber die Festung gesäubert zu haben, machten sich die fünf auf, um über einen vorher entdeckten Aufzug wieder in die Freiheit der Natur zu gelangen. Kurbelnd näherten sie sich dem Sonnenschein und öffneten oben angekommen das Gatter des Aufzugs, sowie das schwere Tor, daß den Eingang verschlossen hatte. Tief atmeten sie die Luft ein, die endlich nicht mehr abgestanden nach versifftem HOBgoblin-Bau stank. Mit prall gefüllter Brust fing dann auch der Barbar den überschweren Armbrustbolzen ab, den ein auf frisches Fleisch wartender Zyklop auf ihn abgefeuert hatte. Angelockt vom „Duft“ der vor der Festung verrottenden Leichen der Stadtwachen, hatte er sich hier zu einem kleinen Festessen eingefunden. Der Bolzen traf ihn so präzise, wie es nur möglich war. Erneut mußte also Mithras als Heiler den Stab schwingen – nachdem die Hexe ihm den hatte auf den Boden fallen lassen. Burunghi sah, daß der einäugige Riese nah einem Felsvorsprung stand und kletterte daher geschwind zu dem Angreifer empor. Er nutzte dabei einen Felsen als Möglichkeit, sich vor dem Zyklop mittels „Heimlichkeit“ verbergen zu können. Hoffnungsvoll setzte er zu seinem Ansturm an, der den Riesen den Fels hinunterschubsen sollte. Zu seinem Pech gelang ihm dies nicht. Im Gegenzug wechselte der Zyklop seine Waffe – und schlug mit einer riesigen, zweihändigen Axt nach dem Mönch. Auch hier traf er bestmöglich. Der körperliche Schock ob des erlittenen Schadens war so groß, daß das Nervensystem des Mönchs versagte und er tödlich getroffen zu Boden sank. Mit vereinten Kräften schafften es die verblieben Streiter den Riesen in die Knie zu zwingen. Entsetzt mußten sie feststellen, daß einer der ihren den Kampf nicht überlebt hatte. Bedrückt sahen sie auf den Leichnam hinab, der säuberlich aufgeschlitzt auf dem Boden vor ihnen lag.

Kurzfassung des nun Folgenden: Die Leiche wurde nach Oregent verfrachtet und zuerst in einen Erastil Tempel zwecks Wiedererweckung gebracht. Es gab drei Möglichkeiten, um Burunghi wiederzuerwecken. Die teuerste, der Zauber „Wunsch“, mußte nicht gewählt werden, da der Leichnam vorhanden war. Die zweitteuerste Alternative wurde nach Absprache (durch den Zauber „Mit Toten sprechen“) gewirkt. So kehrte der Mönch ohne Abzüge ins Leben zurück. Eine dritte, billigere Variante wäre es gewesen, den Druidenzauber „Wiedergeburt“ anzuwenden; da es aber (auch seitens des Meisters, der sich auf die Aussage des Verstorbenen verließ :oP ) den falschen Eindruck gab, er könne auch als Tier wiederkommen, wurde dies schlußendlich ausgeschlossen. Tatsächlich kommt der/die Verstorbene als Humanoider zurück; aber dies ist für diesen Toten nicht mehr relevant.

Während seiner Zeit als Toter hat Burunghi allem Anschein nach Informationen erhalten, die ihn dazu veranlaßten, so schnell wie möglich in sein Heimatdorf im Mwangibecken zurückkehren zu wollen. Die Gruppe beschloß ihn zu begleiten und so machten sie einen Magier ausfindig der sie auf den weit entfernten, wenig erforschten Kontinent teleportierte. Was würden sie dort vorfinden? Burunghi hatte ihnen nicht wirklich viel verraten.

To be continued…


Insgesamt: 16540 XP + Vermögen variiert Stufe 6

Abenteuer 7: Der Tag des Donners

Und dieser Haltung blieb Burunghi auch bis zum Ende der letzten Session treu… Die Gruppe ließ sich zu seinem Heimatdorf in das Mwangibecken teleportieren, mußte aber erschreckt feststellen, das eine der ihren nicht ankam. Der Zauberer war selbst schwer erstaunt darüber, daß eine Peron trotz des Wirkens des Zaubers „Verbesserte Teleportation“ nicht am Zielort auftauchte. Wo war Scylla verblieben? Er versprach sich wieder bei ihnen zu melden, sobald er in seiner Bibliothek etwas über den Grund für diesen Vorfall in Erfahrung gebracht hätte. Um sicher zu gehen, daß er die Gruppe wiederfinden könnte, überreichte er Samira, der Hexe, einen kostbaren Ring, anhand dessen er ihre Position auf der Materiellen Ebene feststellen könnte – und verschwand anschließend wieder, nachdem er erneut einen Teleportationszauber gewirkt hatte.

Die Gruppe indes machte sich auf den Weg zum nahe liegenden Heimatdorf Burunghis. Sie fanden eine leere Siedlung vor, die sich in einer Lichtung des Dschungels befand. Ungefähr 40 Hütten standen dort – leer. Nach erfolgter Zählung stellten sie fest, daß gut 150 aufgeschlitzte Leichen im Dorf verteilt lagen. Voll Trauer begann Burunghi, mit der Hilfe der anderen die toten Körper in Hütten zusammenzutragen und bestattete seine Verwandten und Freunde, indem der die Holzbauten anzündete. Danach fingen sie an, nach Spuren im Dorf zu suchen, die ihnen etwas über die Vorfälle zeigen könnten. Aber sie fanden keine Spuren, außer denen der Dorfbewohner. Samira indes wurde bei der Suche von den zu vermutenden Urhebern des hiesigen Chaos entdeckt – und angegriffen. Zwei Kobolde, die auf Raptoren ritten, stürmten aus dem Wald und nahmen sie mit ihren Lanzen ins Visier. Überrascht mußte sie zwei schwere Treffer einstecken, während die Kobolde wieder im Wald verschwanden. Das sie nach diesem Angriff eine Heilzauber auf sich wirkte nutzten die Kobolde, außerplanmäßig, für einen weiteren Ansturm, bevor ihr ihre Begleiter zur Hilfe eilen konnten. Schwer verwundet blieb sie zurück, als die beiden Angreifer endgültig im Dschungel verschwanden. Nur Sekunden später tauchten Thogan, Burunghi und Kherem auf, aufgeschreckt von ihren Schreien. Sie kümmerten sich etwas um Samira, die begann sich weitere Heilzauber zu verpassen. Im Verlaufe des resultierenden Gesprächs ergab sich die Situation, daß Samira etwas in dem Sinn meinte „Das ist mir passiert, weil ich Dir helfe, Burunghi!“ – was dieser mit einem freundlichen „Dein Pech.“ konterte. (Mein Dank an dieser Stelle an Melly, die die Gruppe trotz dieser Äußerung nicht verlassen hat. Ich hätte es ihr mit Sicherheit nicht negativ angerechnet…) Die Gruppe begann nach Spuren der Angreifer zu suchen, um sie verfolgen zu können. Erstaunt stellten sie fest, daß die Raptoren überhaupt keine Spuren hinterlassen hatten. Aufgrund seiner Erfahrung konnte Thogan als wahrscheinlichste Ursache dafür ausmachen, daß sich in der angreifenden Gruppe ein Waldläufer befunden haben mußte, der sich auf den Archetyp „Pfadfinder“ spezialisiert haben mußte. Diesen war es nämlich möglich auf magischem Wege dafür zu Sorgen, daß weder ihre Verbündeten, noch sie selbst Spuren hinterließen.

Da Burunghi einen Teil seines Wissens darüber mit ihnen geteilt hatte, beschloß die Gruppe am nächsten Morgen zu dem so genannten „Wald der Statuen“ aufzubrechen. Für die Nacht richteten sie ihr Nachtlager in einer Erastil geweihten Hütte im Dorf ein. (Dummerweise war es Kherem nicht gelungen, seinen teuer erworbenen Zauberstab mit 50 Ladungen „Seiltrick“ korrekt zu aktivieren.) In dieser Nacht bekam die Gruppe zweimal Besuch. Den ersten bemerkten sie, da sie magisch in Schlaf versetzt worden waren, nicht. Einige Teufel besuchten sie und stahlen ihnen ihre magische Ausrüstung. Der zweite Besucher war Assam, der ihnen erklärte, die Teufel und die Archons hätten einen Nicht-Einmischungs-Pakt ausgehandelt, welcher am nächsten Morgen eintreten würde. Als vorerst letzten Gefallen übergab er ihnen neue magische Ausrüstung, damit sie ihrer Quest nachgehen könnten. (Diese seltsame Aktion war mein vergeblicher Versuch, etwas „Balancing“ in der Gruppe zu betreiben. Nochmal mach ich sowas sicher nicht…) Am nächsten Morgen brach die Gruppe dann auf, um den besagten Statuen-Wald aufzusuchen. Auf ihrem Weg gab es nur eine Begegnung. In einer Nacht wurden sie von zwei Riesenmücken angegriffen, die mit vereinten Kräften bezwungen werden konnten. Hervorzuheben ist dabei nicht nur die abermals geballte Kampfkraft des Barbaren, des Eidolons und des Mönchs, sondern auch der Zauber „Krätze“ der Hexe, die einer der Mücken damit ihre letzten Lebenssekunden zur Hölle machten. (Schon mal ein kräftiges Jucken verspürt, ohne sich kratzen zu können? Uaaahhh!) Am Ende ihrer Reise kamen sie im Wald der Statuen an – und wurden zur Mittagszeit von zwei Basilisken attackiert. Da Kherem eine Riesenfledermaus beschwor und auch der Rest der Gruppe erneut alles in die Schlacht warf, wurden auch diese gefürchteten Kreaturen vernichtend geschlagen. Im Bauch einer der magischen Bestien fand sich eine magische Brille, die von Samir, der Hexe, in ihren Besitz aufgenommen wurde. Wie Samira auch vor Beginn der Reise ins Mwangibeckens mitteilen konnte, war es möglich Blut der achtbeinigen Reptilien aufzufangen, mit dem zwei versteinerte Personen bedeckt – und damit wieder zum Leben erweckt werden könnten.

[b]Das nun folgende ist nicht während der Spielsitzung passiert, wird von mir aber als „geschehen“ gewertet. Meine Begründung dazu steht im Diskussionsbereich von „Dicuns Pathfinder-Runde“.[/b]

[i]Thogan fiel nach dem Kampf eine seltsam anmutende „Statue“ auf, die in ca. 60 Fuß Entfernung von ihnen stand. Es handelte sich dabei um einen der von Burunghi so bezeichneten Wächter (hatte er nach der ersten Übernachtung im Dorf den Mitreisenden erzählt) des Dorfes. Der Wächter trug das magische Gegenstandsset des Hirschen, das ihn als hohen Anhänger Erastils kennzeichnete. Er berichtete, daß sich ein Teil der Bewohner des Dorfes nach einem Angriff einer großen Raptorenherde in ein anderes Dorf im Mwangibecken flüchten konnte. Ein weiterer Teil der Bewohner seien von den Kobolden verschleppt worden. Er sei mit einer Kriegergruppe auf Geheiß des Dorf-Schamanen aufgebrochen, um bei den Basilisken einen Schlüssel zu holen, der für die weitere Mission zur Rettung der entführten Bewohner und die dauerhafte Abwendung der Kobold- und Raptorengefahr benötigt würde. Da Burunghi schon seit einiger Zeit nicht mehr im Dorf gelebt hatte, befahl er ihm seine selbst gewählte Mission abzubrechen, da sich die Hüter und Krieger der umliegenden Dörfer um die Rettung und Bewahrung des Waldes kümmern würden. Eine Einmischung von Fremden – Burunghi eingeschlossen – sei weder von Nöten noch erwünscht. Widerwillig willigte Burunghi ein, da er seinen Mönchskodex nicht verletzen wollte. Der Rest der Gruppe dürfte erleichtert gewesen sein, da sie nicht mehr ins Blaue hinein auf Abenteuer ziehen mußten. Eine weitere Strecke entfernt fiel Kherem eine bekannte Silhouette auf – Scylla! Aus irgendeinem Grund stand auch sie hier als Statue herum! Nachdem sie mit der letzten Portion Basiliskenblut gesalbt worden war, erwachte auch sie wieder zu Leben. Sie konnte sich nicht daran erinnern, wie sie hierher gekommen war. In ihrem Hinterkopf schwebte der nicht greifbare Gedanke an einen dunklen, bewölkten Himmel herum, der von Blitzen durchzuckt wurde und ein unheimliches rot-gelbes Leuchten durchscheinen ließ. Aber was dieser flüchtige Eindruck zu bedeuten hatte wußte sie nicht. Kurz, nachdem sie wieder zu Leben erweckt worden war, tauchte der Magier auf, der sie alle hierher teleportiert hatte. Er konnte auch nicht erklären, wo Scylla in der Zwischenzeit gewesen war, aber er bot der Gruppe an, sie kostenfrei wieder zurück nach Oregent zu teleportieren, wenn sie dies wünschten. Da sie hier nichts mehr zu tun hatten – und die Gefahren des Dschungels größer waren als erwartet, entschlossen sich einige (oder auch alle, bleibt jedem selbst überlassen) dieses Angebot wahrzunehmen. Als diese Entscheidung getroffen war, verschwanden sämtliche magischen Artefakt-Ringe, die Assam ihnen hatte zukommen lassen (auch der von Stitch, Melly) und sie kehrten wohlbehalten nach Oregent zurück.[/i]


XP für diese Spielsitzung: 1840 Summe XP gesamt: 18380

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