Inhaltsverzeichnis

Die Lieder der Barden:

Silberpfade: Der goldene Weg

Ein neuer Anfang

(10.04.2016, M. Talon) Wir erwachen in einer Kneipe in Telflame und müssen ziemlich gefeiert haben, denn der Restalkohol ist beachtlich und es gibt einige Gedächtnislücken. Wir haben Shars Lehre immer noch und eines ist klar, das Buch muss zerstört werden, schließlich hat es einen extrem schlechten Einfluss. Leider übersteigt das unsere Fähigkeiten. Erstmal darf Michael darauf aufpassen. Für die weitere Reise kaufen Miriel und Thulsa sechs leichte Streitrösser samt Ausrüstung (Sattel, Zaumzeug) für insgesamt 1000 GM, neben anderen Vorbereitungen steht uns noch der Abschied von „unserer“ Kapitänin bevor. Neben dem Angebot uns auf der Rückreise wieder mitzunehmen gibt sie uns auch noch einen Ratschlag zu unserem „gefährlichen Buch“, eine Tagesreise entfernt befindet sich eine Burg der „Knights of the Weave“, diese sind erklärte Shar Gegner und haben sich dem Schutz des Magiegewebes verschrieben. Vielleicht können uns ja die helfen? Wir verlassen die Stadt auf einer hervorragend ausgebauten Straße in Richtung der Burg, während unseres Ritts begegnen wir wenigen anderen Reisenden sowie verschiedenen Bauern. Nach einem halben Tag verlassen wird die Straße und folgen einem kleinem Flusslauf, nach unserer Wegbeschreibung müsste demnächst eine Rasteiche kommen bis dahin wollen wir unsere brummelnden Mägen noch zügeln, insbesondere da man eigentlich auch nicht woanders rasten sollte. Irgendwann nähern wir uns einer Burg mit einem Wohnturm, als wir darauf zureiten sehen wir vor uns einen Zwerg zu Fuß, der gerade in den Vorgarten der Burg geht. Während wir von unseren Pferden steigen hören wir das Klopfen des Zwerges an der Eingangstür. Es zeigen sich zwei Männer und eine extrem hellhäutige Frau auf dem Wehrgang über der Eingangstür. Die Frage nach dem Anliegen zur Gewährung des Einlasses gibt sich der Zwerg als Briefträger zu erkennen. Bei uns gibt sich Ranald als „Knight of the Weave“ zu erkennen. Dank dieser Legitimationen werden wir eingelassen und dürfen auch unsere Pferde mit in de Innenhof nehmen. Empfangen werden wir von den Männern, einem Halb-Elfen mit einem Mithralkettenhemd und einer Elven Lightblade sowie einem Menschen, ebenfalls mit Mithralkettenhemd und zwei Rapieren. In ihrem Gebaren und ihrer guten aber nicht pompösen Kleidung spiegelt sich eine gewisse Professionalität wieder. Die hellhäutige Frau, Mareike Tränenmaid,nimmt sich der Zwergenpost an und begrüßt Hialdur Felsenschmied, gleichzeitig lädt sie ihn zum Abendessen und auf eine Übernachtung ein, da er zu Fuß bis zum Einbruch der Nacht nur schwerlich noch eine andere Unterkunft erreichen kann. Da wir unser Anliegen nicht im Innenhof vortragen sollen werden wir über mehrere Gänge und Treppen, über die kleinen Stallungen und einen Wehrgang hinweg, von den Männern in den Burgsaal geleitet. Dort schildern wir unser anliegen in groben Zügen. Auch wir werden zum Abendessen eingeladen, dieses wird gerade von einem einem weiteren KotW, einem Halbling Björndall, vorbereitet. Er ist nicht sonderlich amüsiert, dass sich die Anzahl der Hungrigen drastisch erhöht hat. Wir beginnen den Anfang unserer Geschichte zu erzählen, bieten aber gleichzeitig auch unsere Hilfe bei der Zubereitung des Essens an, schließlich führt Ranald eine geschwinde und scharfe Klinge und ist ein Meister im Filetieren. Michael packt das Buch vorsichtig aus und legt es auf den großen Tisch. Mareike liest den Titel und ein kleines Stück der ersten Seite und erkennt sofort die Bedeutungsschwere. Sie gibt es zurück und geht in Ihre Bibliothek um eine Dokumentenrecherche durchzuführen. Das Buch wird selbstverständlich wieder ordentlich weggepackt. Es kommt noch zu einigem Smalltalk, insbesondere auch wegen des Beholders der den „auffälligen“ Magiewirker Thulsa umschwirrt. Dabei erklärt Bareli, dass er versucht „seinen“ Beholder zum Mystraglauben zu bekehren. Es gibt wohl mehr Bücher, die ihre Leser langsam indoktrinieren und auf Shars Pfad leiten. Aber unseres ist wohl eines der gefährlicheren. So langsam kommen wir auch mit dem Zwergen ins Gespräch und dieser stellt sich uns als Hialdur Felsenschmied, das hatten wir auch schon mitbekommen, vor. Er ist ein Steinmetz auf einer Queste. Um die restliche Zeit bis zum Essen stellen wir die Pferde soweit wie möglich in den Stallungen unter und bereiten auch unsere Übernachtung vor. Irgendwie hat die heutige Neumondnacht, auch als Shars Nacht bezeichnet, Michael zu Paranoia inspiriert, so warnt er sowohl Thulsa als auch Ranald nicht in ihrer Wachsamkeit nachzulassen und alles genau zu beobachten. Die Wartezeit hat sich gelohnt, es wird ein üppiges Nachtmahl aufgetragen. Während des Abendessens spricht Mareike Hialdur wegen der vom ihm überbrachten Nachricht an, denn diese ist auf celestisch hat schon visionären Charakter und erwähnt auch verschiedene uns bekannt vorkommende Waffen an: Ein dunkler Hexenmeister auf dem Pfad der Selûne (Mond) Ein Waldläufer als Wächter der Natur Ein Barde der das Gewebe verteidigt Ein Priester der der jüngsten Wächterin folgt Ein Schmied mit einem Schwert geschmiedet für meine Tochter Ein Zwerg mit meinem Schwert Ein Bann für Shars Kreatur Das Schicksal wartet hinter den Feuerbergen. Hialdur erzählt daraufhin, wie er zu seiner Waffe gekommen ist, dabei spielen ein altes Zwergengrab (Mondstein) und die Aussage „nur der Würdige kann das Grab ungestraft öffnen“ eine Rolle. Er zeigt auch sein Schwert und dabei fällt uns auf, dass es Symbole von Mystril und Selune sowie eine celestische Inschrift „Für meinen Nachkommen“ enthält, die Kenntnisse in celestisch sagen, dass es keine geschlechtliche Form gibt, wir gehen aber davon aus, dass eine Tochter gemeint ist. Das Schwert besitzt eine magische Aura, stark und gleichzeitig „unfassbar“, es muss sich um das Artefakt einer Göttin handeln, Ranald erkennt Ähnlichkeiten zum Katana und spricht von „wilder Magie“. Bei näherer Betrachtung fällt uns auf, dass auf der Katana-Tsuba ebenfalls ein Mystril-Symbol ist, wie konnten wir das bisher übersehen? Dies erklärt die magischen Fäden im Hintergrund der Aura. Nach dem Essen kommt das Gespräch auf das Buch zurück. Mareike erklärt, dass ursprünglich ein Buch von Shar geschrieben und dann von ihren Anhängern kopiert wurde. Wir haben allem Anschein nach „nur“ eine Kopie. Eine Zerstörung in dieser Nacht erscheint schwierig bis unmöglich, da es sich ja um die Nacht Shars handelt. Wir schauen uns die Videobotschaft von Prinzessin Mitsumi erneut an, darin kommen auch Feuerberge, wie auch in der Briefvision, vor, und der mittlere der Berge raucht sogar. Es entbrennt eine rege Diskussion mit geschichtlichen Betrachtungen und der Abend neigt sich langsam dem Ende und einer wohlverdienten Nachtruhe zu. Wir legen uns nieder, stellen aber unauffällig Wachen auf.

[Das wars was mich angeht.]

Und wieder Neumond

(17.04.2016, M. Talon) Der Halbling schläft [natürlich] in der Küche, die anderen ziehen sich in ihre Gemächer zurück, nicht ohne noch gewisse Sicherungsmaßnahmen zu erwähnen. Die erste Wache besteht aus Michael und Hjaldur, die sich zwischen den einzelnen Rundgängen noch zu verschiedenen Themen (personalisiertes Werkzeug außergewöhnlicher Güte etc.) austauschen. Die Zeit vergeht ereignislos und so kann die zweite Wache (Miriel und Ranald) geweckt werden. Diese werden durch eine Eule die eine Maus angreift aufmerksam und erkennen deshalb den anfliegenden Schattendrachen bevor dieser zum Angriff ansetzen kann. Miriel weckt den Rest der Gruppe und beginnt auch gleich auf den Drachen zu schießen, was bei den Umgebungsbedingungen gar nicht so einfach ist. Nicht zuletzt durch den lautstarken Angriff des Drachen mit seiner Odemwaffe (Kälteschaden) wird der Rest endgültig wach. Als Bareli den Zauber „Shield of Faith“ wirken will fällt auf, dass die Magie ungewöhnlich bzw. wild ist. So wirkt er den als Unterstützung gedachten Zauber nur auf sich selbst, er sieht durch die sechs um ihn herum schwebenden Schilde nicht mehr wirklich viel. Auf der Brüstung greift Ranald den Drachen inzwischen mit seinen beiden Waffen an. Auch Michael eilt hinzu und schlägt auf den Drachen ein, sein Katana leuchtet in einem gleißenden Licht. Thulsa greift mit einem Strahl der Schwächung an und Hjaldur haut mit all seiner Zwergenmacht drauf, dies scheint den Drachen aber nur anzustacheln. Dieser versucht einen zermalmenden Angriff, erwischt aber nur Bareli, den er unter sich begräbt. Der Kampf tobt und irgendwann beginnen auch die Gastgeber sich einzubringen. Die vereinten Bemühungen scheinen dabei Früchte zu tragen, da der Drache versucht abzuheben. Wipfelwind stürzt sich nun vom Dach des Turmes auf den Drachen, dem Drachen gelingt es aber trotzdem sich mit Wipfelwind und Bareli in die Luft zu erheben und die Mauern der Burg zu verlassen. Kaum außerhalb der Mauern zündet Bareli „explosive Runen“, es kommt zu einer Gras/ Staub und Geröll aufwerfenden Druckwelle. Dies erinnert den Drachen daran, dass er in seinem Hort noch unerledigte Arbeiten hat und er verzieht sich nachdem er Wipfelwind und Bareli abgeworfen hat. Miriel schickt ihm noch einen Abschiedsgruß in Form eines Pfeiles hinterher und alle beginnen sich aufzurappeln und den Gesundheitszustand zu kontrollieren. Es kommt zu gegenseitigen Heilungen zur Wiederherstellung der Einsatzfähigkeit. Schnell wird festgestellt, dass Arathorn in der nahen Schlucht liegt und um Hilfe ruft. Miriel und Bareli seilen sich ab und versuchen in zu heilen bzw. stabilisieren damit er nach oben transportiert werden kann. Dabei stellen sie fest, dass er von einem komischen Schatten umspielt wird. Bareli vermutet, dass es sich um einen Fluch handelt, kann aber nicht mehr sagen. Nachdem der Verwundete sich wieder in der Burg befindet fängt Mareike an sich um ihn zu kümmern, nach ihrer Meinung handelt es sich um Schattengewebe, was sie zu einigen sehr inspirierten Flüchen verleitet. Die Erklärung für den Effekt der Schwerter von Michael und Hjaldur ist, dass hier Spellfire oder Silverfire im Spiel war. Zur Erklärung wird noch erläutert wie das Magiegewebe ursprünglich entstanden ist (Kampf zwischen Shar und Selune) und dass es eben auch ein von Shar beeinflusstes Schattengewebe gibt, wogegen die Knights of the Weave kämpfen. Arathorn hat sich „infiziert“ und seine Heilung dürfte selbst mit regelmäßigen Behandlungen etwas länger dauern. Interessant finden die KotW dass Thulsas Zauber gewirkt haben und anscheinend nicht durch die wilde Magie des Drachen beeinflusst wurden. Wir versuchen uns zu regenerieren und den Rest der Nacht in Ruhe zu verbringen, dadurch wird etwas länger geschlafen und der Weckruf ist eigentlich der Geruch des Mittagessens. Leider gibt es keine Besserung bei Arathorn. Bareli möchte versuchen den Fluch zu bannen, auch wenn Mareike wenig Aussicht auf Erfolg sieht. Und wirklich ist es so, dass Bareli sich selbst verletzt, der entstandene Schaden kann aber durch ein Item wieder behoben werden. Nun stehen wir in einem Konflikt, denn um die Mission zu erfüllen müssen wir dringend weiter, aber was soll dann aus Arathorn werden? Mareike meint, dass hier Hexen helfen könnten. Diese könnten uns auch bei unserem Buchproblem helfen, denn ein magischer Zirkel könnte kurzfristig die Magie des Buches stören, so dass es mit den Schwertern zerstört werden könnte. Die beste Gelegenheit wäre bei Vollmond, der Plan sieht somit vor in sechs Wochen (übernächster Vollmond) in Rashemen zu sein, da es dort eine „Freundin“ gäbe die uns helfen könnte: Mirhiban al’Orhima (Druidin). Wir bekommen eine Nachricht als Ausweis, sollte Ranalds Zugehörigkeit zu den KotW nicht ohnehin schon ausreichen. Wir wollen nun am nächsten Tag weiterziehen und werden Wipfelwind in der Obhut von Mareike und ihren Freunden zurücklassen, sein Pferd wird Hjaldur übergeben, damit er mit uns mithalten kann, schließlich ist auch er Teil der Prophezeiung. Da noch Zeit ist versucht Bareli Kontakt mit der Prinzessin aufzunehmen, wegen der Zeitverschiebung gleich nach dem Mittagessen, er will ja niemanden im Schlaf stören. Er sieht die Prinzessin vor einem Zelt stehen, diese übt auf einem Instrument und ist überrascht aber glücklich von ihm zu hören, es kommt zu einem längeren Gespräch. Wir erfahren, dass der Drache uns weiter folgen wird, da er an den Samurai gebunden ist und auf keinen Fall dessen Asche erhalten darf, dies würde seine Freisetzung bedeuten. Aber die Prinzessin hat nun wieder Hoffnung, schließlich haben wir den Drachen nun schon zweimal überlebt. Bisher war wohl nur das Schwert des Mondes (Katana) bei seiner Bekämpfung erfolgreich, und wir haben nun sogar ein weiteres Schwert „gefunden“. Sie gibt uns eine Wegbeschreibung zu den Feuerbergen (Nebelsee?) und diverse Ratschläge zum Umgang mit den Einheimischen (Stolz, Wertschätzung von Pferden etc.). Die vorherrschende Sprache ist „Shou“ und die Reiterhorden vom Volk der Tiugan. Am Ende des Gesprächs übernimmt Thulsa. Da er Bruderschaft mit dem Samurai geschlossen hatte will er dessen Andenken hochhalten. Vermutlich regeneriert der Drache bis zum nächsten Neumond.

Halbe Orks am goldenen Weg

16.05.2016 Nach Kampf und Heilung bei den Knights of the Weave brechen wir am nächsten Tag in Richtung des golden Way auf. Mareike weist uns einen kürzeren Weg zu einem Fischerdorf. Wir kommen im Fischerdorf an, werden von freundlichen Fischern mit Proviant versorgt und günstig über den Fluss übergesetzt. An der Mündung des golden Way nächtigen wir noch einmal in einem Rasthaus und verschaffen uns noch einige Informationen: Die Raststätten am Golden Way liegen im Abstand einer Tagesreise für ein Pferdefuhrwerk, es wurden einige Räuberbanden und sogar einige marodierende Orks auf dem Weg nach Phent gesichtet Die erste Raststätte lassen wir am späten Nachmittag des ersten Tages hinter uns und Rasten später in der freien Natur. Die Nacht verläuft mit einigen Tierstimmen aber ohne Zwischenfälle und Fische. Als wir am nächsten Tag weiter Richtung Phent reiten treffen wir auf eine Karavane, die von berittenen Orks angegriffen wird. In Windeseile erteilen wir den angreifenden Orks eine Lektion, Bareli löscht einen brennenden Wagen und heilt die überfallenen Händler. Miriel entdeckt hinter einem Busch noch weitere Händler und Verletzte Loot: 3 gegrillte Pferde 4 leichte Kriegspferde 4 Scimitare (vermutlich Magisch +1) 4 meisterarbeit Scalemail 3 meisterarbeit Scalemail (make whole) 100 Gold + 100 Silber Ranald hat einen Ork verfolgt und bringt dessen Leiche mit. Boren und Barderan, die Besitzer dieser Karavane, waren ebenfalls auf dem Weg nach Phent. Nach näherer Betrachtung der toten Orks stellen wir fest, das es sich um Halborks statt um Orks handelte. Wir wundern uns sehr, da Halborks üblicher Weise vernunftbegabter sind als richtige Orks und eher eine übergeordnete Motivation für Überfälle dieser Art brauchen. Wir beschließen, Boren und Barderan nach Phent zu begleiten und in der Stadt nach weiteren Informationen zu suchen. Der Chef der Phenter Stadtwache heißt Granash und ist anscheinend selbst ein Ork Wir betreten die Stadt, tarnen die Leichen auf den Pferden so gut wie möglich und begeben uns ins Gasthaus „Rest Haven &Inn“ nachdem wir die Pferde bei der Wache als Beweismittel hinterlassen haben. Außerdem haben wir eine Vorladung für den nächsten Tag bei der Stadtwache um die Ereignisse zu untersuchen. Thulsa sucht in der Taverne nach femininer Zerstreuung, Ranald verucht erneut, sich sein Abendessen mit seinen „Fähigkeiten“ zu verdienen während Bareli nach einer Bibliothek oder einem Buchhändler sucht, der ihm Shou und Tiugan beibringt. Cheng Apple ist Ansprechpartner für Sprachen und Kultur aus Kara-Tur in der Stadt Miriel bemerkt einen Ork, der die Gruppe vom Nachbartisch aus beobachtet, den er sich mit 2 Halborks und seinem Morgenstern teilt. Sie schlendert zum Tisch hinüber und unterhält sich mit ihnen über den Überfall, nachdem die Herren sehr interessiert auf die Nachricht reagieren, dass es sich bei den Angereifern um Halborks handelte. Der Wortführer ist Granash, der Hauptmann der Stadtwache. Er lädt uns zum Frühstück am nächsten Tag im „Gewürzmogul“ ein um über die geheimen nächtlichen Treffen der Orks hinter den Hügeln zu sprechen und über die seltsam aufgestachelte Lage. Das Treffen mit Granash: Er selbst kam dereinst mit der Armee nach Phent, wir stellen uns alle einander vor. Die konfisziere Ausrüstung ordnet er eher den Zentarim zu, kann sich aber keinen Reim auf die Übergriffe machen. Er vermutet bei den nächtlichen Treffen einen Propheten von Gruumsh, der Hauptgottheit der Orks, der vermutlich die Orks und Halborks zu orkischerem Verhalten anstachelt. Der Vorschlag ist, sich zu einem der Treffen 1h nach Mitternacht vor Ort zu verstecken und die Lage zu sondieren. Heraus zu finden wäre, wer der Prophet ist und wo man ihn am Rest des Tages antreffen kann. Am geeignetsten für die Lauschaktion scheinen Miriel und Bareli zu sein, da sie sich am besten verstecken können. Problematisch ist die orkische Sprache, also werden wir versuchen müssen, uns diese irgendwie anzueignen bis zum Einbruch der Nacht. Granash möchte sich um den Verkauf des Loots kümmern und einen Preis aushandeln sofern wir uns um sein Propheten-problem kümmern

Ein aufwieglerischer Ork-Priester und dessen Verfolgung

26.06.2016 (M. Talon) Neben einer Erkundung des Ortes gelingt es verschiedene Informationen aufzuschnappen: der Ort hat eine Bürgermeisterin, sehr reiche Handelsfürsten, die ihren Reichtum aus der Ausbeutung von Orks ziehen. Wie gefordert findet sich die Gruppe am Nachmittag bei der Wache ein, dort werden die Aussagen zu Protokoll genommen und Belohnungen (1000 GP pro Person) verteilt. Passend zum Auftrag die orkischen Aufwiegler auszukundschaften gibt es noch Ausrüstung: 2x Pearl of Speech (orkisch) gegen je 600 GP Kaution 2x Scrolls of Invisibility 1x Potion of Invisibility 1x handgemalte Karte des Steinbruches samt Wegbeschreibung

Im Anschluss an die Besprechung reitet die Gruppe los, um möglichst vor dem allgemeine Pulikum am Ort des Geschehens einzutreffen. Hierbei wird auch der allgemeine „Pilgerpfad“ umgangen, die Pferde in ausreichender Entfernung in der Obhut von Tulsa und Ranald zurückgelassen, schließlich will man sich unbemerkt nähern. Die Schlucht wird erreicht und ausgekundschaftet: schlammiger Untergrund, bewachsene Hänge, eine kleinere Höhle. Die Suche nach Verstecken gestaltet sich schwierig, deshalb klettert Miriel auf einen Baum, Bareli versteckt sich unter einem Rotblattstrauch, Hjaldur klettert auf eine Felsspitze und Michael sichert den Weg zu den Pferden, nachdem er bei den jeweiligen Kletterpartien unterstützt hat. Mit Einbruch der Nacht füllt sich die Schlucht langsam und es werden um die 300 Orks. Es erscheint ein großer Ork in Priestergewand (inkl. Augenklappe), dieser begibt sich auf die Erhebung und beginnt zu reden, so wie es auch in den letzten 14 Tagen der Fall war. Seine Rede hat eindeutig aufwiegelnden Charakter, er sprich von Krieg und Schlachten als dem Kern des orkischen Daseins und wirft den Anwesenden vor, dass sie zivilisiert geworden sind! Ein paar der Orks lassen sich begeistern, andere stehen der Rede eher kritisch gegenüber. Der Orkpriester beendet seine Rede indem er etwas fallen lässt und sich dann auflöst. Bareli kann mit „Detect Magic“ feststellen, dass eine magische Wolke wegschwebt. Nachdem die Schlucht wieder verlassen daliegt wird der Platz des Geschehens untersucht, auf dem Podest findet sich ein heiliges Symbol, ein Grumsch-Auge, dieses ist aber nicht magisch!? Bareli hat trotzdem schwere Bedenken den Stein zu berühren und wirkt deshalb „Dispel Magic“. Der hinzukommende Michael hingegen nimmt den Stein neugierig auf, ohne dass im etwas widerfährt. Im Anschluss reiten wir zurück in die Stadt, damit Hjaldur das Gehörte möglichst frisch einem Muttersprachler vortragen kann. Da Granasch noch schläft wird das Auge (divine focus) bei der Wache abgegeben und ein Termin für den kommenden Morgen vereinbart. Der Bericht bei Granasch ergibt, dass in der Regel jeder Grumsch-Priester mehrere dieser „Steine“ hat, deshalb fertigt Hjaldur eine Kopie des Auges. Diese Kopie soll in die Schlucht gebracht werden von wo aus wir dann die Spur zur Verfolgung des Priesters aufnehmen. Der gesuchte Spurenanfang kommt sozusagen aus der Luft, als wäre der Verursacher aus der Luft entstanden. Das Verfolgen der Spur führt in immer hügeligeres Gelände, das immer zerklüfteter und zerschnittener wird. Den aufmerksamen Beobachtern entgeht dabei nicht, dass vor der Gruppe etwas ungewöhnliches ist: groß, humanoid, zweiköpfige Orks? Es sind uns feindlich gesonnene Ettins. Trotzdem fragt Bareli über die Sprachmittlerin Miriel auf gigantisch: „Habt ihr nen Ork durchkommen sehen?“ Daraufhin gehen die Ettins zum Angriff über, der Kampf beginnt mit Bogenschüssen von Miriel und Michael, Hjaldur wirkt einen Zauber und wird groß, wodurch er beachtlichen Schaden verteilt. Bareli unterstützt den Kampf mit dem Wirken von „glitter dust“. Nach einem heftigen Schlagaustausch gewinnen die Guten und neben der Beute durch die Gegner wird auch noch deren Unterkunft, eine Höhle, untersucht. In dieser befindet sich ein komischer Felsen, unter dem sich ein Sack mit Gold befindet. Die ursprünglichen Fußspuren führen allerdings durch die von den Ettins bewachte Engstelle hindurch weiter, deshalb wird die Verfolgung wieder aufgenommen. Der Weg führt nach Osten und es wird noch felsiger und schwieriger, so langsam nähert man sich auch einem Berg. Die Spur führt ein Flussbett entlang. Da der Fluss im Sommer eher klein ist kann man ihn gut queren, die Spuren gehen schließlich auf der anderen Seite weiter. Schließlich geht der Weg zwischen Felswänden und dem Fluss weiter, plötzlich kommt von der Felswand ein großer Felsbrocken herunter, dieser wurde allem Anschein nach von einem großen Wesen geworfen. Die Frage nach dem Ork wird mit dem Werfen weiterer Steine belohnt, das Ziel sind dabei die Bogenschützen. Michael und Miriel schießen standhaft weiter, während Hjaldur den Hang hinauf stürmt um in den Nahkampf zu gehen. Da er oben alleine ankommt gerät er in Bedrängnis und wird letztlich bewusstlos. Michael hat dies mitbekommen und stürmt nun auch bergan um dem Kameraden zu Hilfe zu kommen. Unter Deckungsfeuer von Miriel gelingt es ihm einen Hügelgiganten zu töten und Hjaldur zu stabilisieren. Schließlich liegen drei tote Hügelgiganten oben am Hang.

24.07.2016 (M. Talon) Die Untersuchung des Schlachtfeldes zeigt, dass die Hügelgiganten aus einer zurückliegenden Höhle kamen, diese wird natürlich auch untersucht. Dort gibt es zum einem einen Vorrat an riesigen Wurfsteinen und zum anderen ein 20 Fuß hohes Steinregal, auf dem oben etwas liegt. Jinji sieht einen schweren Sack. Angestachelt durch die Verlockung möglicher Reichtümer arbeitet Ranald mit Wurfanker und Kletterhaken bzw. –seil. Oben angelangt stellt er fest, dass der Sack mit 600 GP gefüllt ist und einfach runtergeworfen werden kann. Desweiteren finden wir eine unappetitlichen Haufen von angenagten Knochen. Die ursprünglichen, nun toten, Bewohner der Höhle waren wohl nicht wählerisch. Da es nicht mehr zu entdecken gibt wird die Spur gesucht der wir ursprünglich gefolgt sind. Diese verläuft in ein kleines Tal in dem ein Bach fließt. Dieser verschwindet in einem kleinen Auwäldchen, so wie auch die Spuren. Der Rangerin fällt auf, dass es in dem Wäldchen unnatürlich still ist. Da die Gruppe ohne weitere Verzögerungen schnell vorankommen will, will man sich nicht auf einen möglichen Hinterhalt einlassen und entscheidet sich das Wäldchen zu umgehen. Und das obwohl Jinji von einem silbrigen Glänzen in der Mitte des Wäldchens und einigen schleichenden Humanoiden berichtet. Nach der Umrundung des Wäldchen wird die Spur wiedergefunden und Bareli lässt es sich nicht nehmen auf dem Weg in Waldnähe eines seiner berüchtigten Tonplättchen zu deponieren. Der Bach/Fluß führt in eine steinige Hügellandschaft und windet sich um einige Felsausläufer. Rechtzeitig wird festgestellt, dass hinter einer solchen Biegung eine Rauchfahne aufsteigt, die auf das Vorhandensein eines Feuers schließen lässt. Um nicht in einen weiteren Hinterhalt zu laufen wird der Hügel/Fels erklommen und dadurch der Blick in einen Talkessel ermöglicht. Auffällig ist, dass im Talkessel selbst kleinere Steine und Felsen beiseite geräumt wurden, um in der Mitte Platz für eine große Feuerstelle zu machen. In dieser glimmen nur noch die Reste eines kleineren Feuers. Auf der den Beobachtern näheren Talseite befindet sich noch eine kleine Hütte, deren Eingang allerdings in das Tal (Richtung Feuerstelle) zeigt. Allem Anschein nach ist das Tal verlassen, es sind auf die Entfernung aber auch Humanoide Fußspuren zu sehen, wurde unsere Annäherung etwa bemerkt? Ranald schleicht sich an die Hütte heran, mit der Absicht an deren Rückwand zu lauschen. Scheinbar wird er dabei aber bemerkt, da sich daraufhin auf der gegenüberliegenden Hügelseite etwas bewegt. Ein Helm ist kurz zu sehen. Nachdem Ranald nichts gehört hat geht er weiter zum Türvorhang und schaut kurz hinein: leer, aber für drei Personen ausgestattet. Bareli, der ursprünglich auch zur Hütte wollte, überlegt es sich anders und versucht nun den Helmträger durch die Umgehung des Tals zu finden, hierbei wird er von Miriel und Hjaldur begleitet, wobei wieder nach den ursprünglichen Spuren Ausschau gehalten wird. Währenddessen geben Michael und Tulsa weiterhin Ranald Deckung. Dieser geht inzwischen in Richtung Feuerstelle und fragt in seiner weitreichenden Theaterstimme „Ist jemand zu Hause?“. Daraufhin entdeckt Michael einen Orkkopf, aufgrund des Kopfschmucks wohl den des Priesters. Dieser eröffnet den Kampf durch die Beschwörung eines Feuer-Mephits in der Feuerstelle neben Ranald. Obwohl Ranald sofort in Verteidigungsstellung geht wird er mit einem Scorching Ray angegriffen und noch von einem Bogenschützen beschossen. Um den Magiewirker möglichst schnell auszuschalten wirft Tulsa einen Feuerball und Michael schießt mit einem Pfeil auf den Ork. Miriel, die inzwischen die andere Hügelseite erklommen hat, erspäht den Bogenschützen und schießt sogleich auf ihn. Daraufhin taucht ein neuer Bogenschütze auf und schießt auf Tulsa, dieser revanchiert sich prompt und wirft einen weiteren Feuerball. Der Orkpriester wirft einen Flame Strike auf Tusla und Miriel und setzt damit Tulsa außer Gefecht. Währenddessen hat sich Ranald in einen Troglodyten verwandelt, dessen Ausdünstungen den Mephit unter Druck setzen. Miriel hingegen setzt dem Priester schwer zu und erledigt ihn mit mehreren gezielten Schüssen. Zur Unterstützung wirkt Bareli einen „Summon Monster“ um einen Celestial Lion zu rufen, der den zweiten Bogenschützen angreift und in einen Ringkampf zwingt. Um Tulsa zu heilen setzt Miriel ihren Healing Belt ein. Während der Kampf abebbt setzt eine Erkundung des Terrains ein, dabei findet Ranald drei leichte Schlachtrößer. Bei der Untersuchung der gefallenen Gegner wird deutlich, dass der Orkpriester eigentlich ein Mensch ist, der durch magische Unterstützung eines „Hat of Disguise“ verkleidet wurde. Ranald probiert es daraufhin auch aus und „verwandelt“ sich. Die von Miriel gesuchten Originalspuren führen am Fluss weiter. So bricht die Gruppe auch gleich wieder auf, allerdings nicht ohne die Beute sicherzustellen.

30.07.2016 (M. Talon) Die Begutachtung der Lage zeigt, dass es sich bei den drei Gegnern um Profis gehandelt hat, die Ausrüstung ist sehr hochwertig. Es wird der noch vorhandenen Originalspur weiter gefolgt, am Fluss entlang, wobei das Ufer immer steiler wird. Man sieht deutlich, dass sich der Fluss hier durch die Felsen gegraben hat. Nach der Überquerung einiger Kiesbänke gelangen wir zu einem Felsrutsch, der zu einem Staudamm wurde. Einer der abgerutschten Felsen hat eine sehr künstlich wirkende Form und passt zu einem Loch weiter oben am Hang. Es könnte sich um einen Verschlussstein für eine Grabkammer oder ähnliches handeln. Ein Erklimmen des Hanges sollte gefahrlos möglich sein, solange man sich langsam bewegt und der Untergrund nicht ins Rutschen gerät (schwieriges Gelände). Die Rangerin geht als Kundschafter vor und verschafft sich ein Lagebild, laut ihrem Spurenlesen hat sich der Priester wohl den Hang hinauf zum Loch begeben. Michael, Hjaldur und Ranald klettern daraufhin den Hang vorsichtig hinauf, gedeckt von den zurückbleibenden Fernkämpfern. Oben angekommen zeigt sich eine Öffnung, die in einen aus dem Felsen gehauenen Gang übergeht. Dieser hat eine beträchtliche Länge, weshalb Ranald ein leuchtendes Cutlass zieht um etwas Licht in den dunklen Gang zu bringen. Hjaldur erkennt mit Kennerblick, dass die hier durchgeführten Arbeiten einem hohen Standard entsprechen und evtl. sogar zwergischen Ursprungs sind. Gemeinsam wird nun in dem Gang vorgerückt, dieser endet sichtbar in einer Kammer, allerdings gibt es davor noch ein großes und tiefes Loch im Boden. Dieses geht über die gesamte Gangbreite und ist ca. 12m tief, am Boden mit Wasser und spitzen Pfählen gefüllt. Ranald springt über das Loch, aber etwas zu kurz, immerhin war er angeseilt und die Teammitglieder verhindern einen tiefen Sturz. Angespornt durch dieses Mißgeschick gelingt ihm aber sein zweiter Versuch. Auf der anderen Seite angekommen sieht er erst das ganze Ausmaß des anmündenden Raumes und ihm entfährt ein ehrfürchtiges Raunen. Er findet eine Möglichkeit das Seil festzubinden und so können auch die anderen das Loch überwinden. Es handelt sich um eine beeindruckende alte Grabanlage. Michael erkennt über Detect Magic, dass die Wände noch immer in Erinnerung an alte Zeiten leicht magisch nachglühen, ansonsten sind die Wände übersät mit mulhorandischen Schriftzeichen. Die Kenner stellen fest, dass verschiedene Gottheiten des mulhorandischen Pantheons dargestellt sind. Die aufmerksamen Beobachter Hjaldur und Michael bemerken, dass sich vom anderen Ende der Halle unheimliche Gestalten nähern, nämlich mit Blei überzogene Skelette mit leuchtend roten Augen: Bane Undead. Es kommt zum Kampf, wobei Michael ausnahmsweise nicht mit seinem Katana sondern dem erst akquirierten Morgenstern zuschlägt. Im Verlauf des Kampfes kommen auch noch andere Skelette hinzu und diese schießen mit Magic Missiles. Der Kampf wogt hin und her, insbesondere auch weil Bareli die Untoten vertreibt, diese aber nicht unbedingt eine Fluchtmöglichkeit haben. Dies sorgt für eine Verlagerung in den Altarraum. Dieser kann erst nach dem erfolgreichen Ende des Kampfes genauer in Augenschein genommen werden. Während Ranald und Bareli versuchen die Inschriften im Raum zu entziffern begutachtet der Rest eine unpassende Kiste neueren Datums. Dabei wird festgestellt, dass darauf eine Rune of Warding liegt, die mit dem Öffnen des Deckels verknüpft ist. Da ein Transport sicher erscheint wird die Kiste umgedreht und der Boden ausgeschlagen um an ihren Inhalt zu kommen. Interessant sind insbesonders die Dokumente, die beweisen, dass die Aufwiegeleien eine Operation des Militärs der Zhentarim sind und von den drei bereits bekämpften Menschen ausgeführt wurden. Da die Ereignisse doch ihren Tribut gefordert haben wird beschlossen erstmal zu deren Hütte zurückzukehren, um dort die Nacht zu verbringen und sich zu erholen. Auf dem Rückweg zur Stadt wird das umgangene Wäldchen vorsichtig ausgekundschaftet und die dort befindlichen acht Bane Dead und zehn Bane Guards vernichtet, schließlich stellen diese eine Gefahr für die nichts ahnende Bevölkerung dar. Die vorbereitete Falle in Form eines Altars wird dabei geschickt umgangen. Danach geht es weiter in Richtung Stadt, wo dem Chef der Wache berichtet wird und auch die Beweisdokumente übergeben werden. Dieser ist guter Dinge, da durch die fehlende Präsenz des Orkpriesters in der letzten Nacht schon erste Beruhigungserscheinungen feststellbar sind und die vorgelegten Beweise sollten für eine weitere Deeskalierung nutzbar sein. Er bietet an eventuell vorhanden Ausrüstung (Beute) zu guten Konditionen zu verkaufen, bzw. an Verkaufs- und Trainingsstellen in der Stadt ein gutes Wort für uns einzulegen. Diese Unternehmung brachte 7500 XP.

Bardenreise I

(21.08.2016, kuma) Beim Treffen mit dem Chef der Wache, kommt ein Barde und alter Freund des Wachmanns herein. Er wird den Helden kurz vorgestellt, und man merkt, dass man sowohl in der gleichen Herberge schläft als auch in die gleiche Richtung reisen will. Zu einem Bardentreffen nach Mulsantir. Dieses findet im Spätsommer statt, wenn die große Karawane aus Kara Tur dort eintrifft, und anschließend Umkehrt um vor dem Winter über die Sunrise Mountains zurückzukehren.

Zwar benötigen beide Gruppen keinen zusätzlichen Schutz (so meinen sie) aber wenn man mit Gauglern reist, die die Gegend kennen, dann kann man Unterwegs das ein oder andere lernen. Auch haben sie einen Wagen auf/ in dem man sich setzten kann um zu studieren oder zu Handwerkern.

Über die Gauglertruppe erfahrt ihr:

Unterwegs erzählen sie von der weißen Dame „Xiancry“. Dies ist ein weißer Drache der schon seit mind. 500 Jahren in den Sunrise Mountains lebt. Normalerweise in den nördlicsten Teil, aber gelegendlich hat er auch schon Karawanen angegriffen die nach Kara Tur zogen.

Nach 14 Tagen Reise freuen sich die Gaukler an einem Gasthof zu rasten, bevor es über das graue Schlachtfeld zu einer Ordensburg von Tempus geht. Insbesondere Xie und Shi freuen sich darauf den Sohn des Wirtes wiederzusehen, aber auch Marco, Moran und Mila haben Freundschaft mit der Familie des Wirtes geschlossen.

An der letzten Biegung vor dem Rasthof beschleicht die Helden schon ein mulmiges Gefühl. Als sie den Hof erreichen, wird es zur Gewissheit: hier stimmt irgendwas nicht. Es ist zu ruhig, es riecht nach Verwesung. Während die Gaukler bei der Kutsche zurückbleiben teilen sich die Helden auf. Eine Gruppe untersucht das Gasthaus, die andere die Scheune und Wohnung der Wirtsleute. In der Scheune sind alle Tier grausam abgeschlacht, die Eingeweide liegen verstreut. Dieses Bild wiederholt sich in der Wohnung: Der Wirt, seine Frau und der Knecht sind regelrecht niedergemetzelt worden. Scheinbar wurden sie in der Nacht überrascht und hatten kein Chance. Die Wirtin wurde vor ihrem Tod mit einem mit Wiederhaken besetzten Insektenbein (so sieht es wenigsten aus) an den Boden genagelt, während der Wirt vergeblich versuche zu kämpfen. Im Wirtshaus findet die zweite Gruppe in der Küche einen Beschwörungszirkel [Summon Monster VII in der nicht im Regelbuch stehenden Ritual Variante] und darin die Überreste vom Sohn des Wirtes, der offensichtlich als Opfergabe diente. Aber irgendwas ist bei der Beschwörung wohl schief gegangen: Die Decke weißt ein Loch auf (weggeätzt) und auch die Hintertür wurde durch Säure und rohe Gewalt vernichtet. Im Garten hinter dieser Tür liegen die zerfetzen und Verätzen Überreste eines Wizard. Weitere Nachforschungen ergeben: Der Weinkeller ist unberührt. Alles Leben auf dem Hof wurde blindwütig niedergemetzelt. Der Wizard war der einzige Gast zur Tatzeit. Das Zauberbuch — gute frage was damit ist. Außerdem hatte er ein „Labor Tagebuch“ dabei wie es für Red Wizards typisch ist, jedoch nicht die namensgebende rote Robe. Ihr habt das Laborbuch noch nicht gelesen, da die Gaukler euch warnten, dass die Red Wizards für gewöhnlich ihre Notizen mit „Explosiv Runes“ im Fließtext schmücken.

Die Suche nach Spuren, ergab, dass der Angreife auf 3 Beinen (je 120° auseinander, mit den 3 Zehen jeweils nach außen) unterwegs ist, und den Hof über die Weizen Felder verlassen hat. Die Richtung ist Parallele zur Straße, in Richtung graues Schlachtfeld.

Da die Nacht schon hereinbricht, entschließen sich die Helden bei den Gauklern zu bleiben, die auf der Wiese am Hoftor kampieren wollen, um die Toten zu betrauern und zu bestatten.

Bardenreise II

(03.10.2016, M. Talon)

Nach einer ereignislosen Nacht beschließen die Abenteurer den Spuren querfeldein zu folgen, die Gaukler hingegen wollen mit ihrem Wagen dem ausgebauten Weg zur nächsten Burg folgen und erhalten deshalb Hjaldur als Begleitschutz. Da die Spuren grob in die selbe Richtung, sprich zur Burg, weisen, wird davon ausgegangen, dass man sich schon bald wieder sieht. Die Verfolgung der Spuren führt auf das Schlachtfeld, welches von mehreren Wasserläufen durchquert wird und deshalb etwas morastig/ sumpfig ist. Dort finden sich auch die Überbleibsel der Schlacht, Grabhügel oder auch Skelette, sogar das eines Siege Beetles. Inzwischen wurde auch deutlich, dass die verfolgten Spuren aus zwei Sets bestehen, es scheint sich um mindestens zwei Dreibeiner und fünf Zweibeiner zu handeln. Auf dem Schlachtfeld wird ein kurzes andächtiges, stilles Mittagsmahl abgehalten, in Gedenken an die vielen Gefallenen. Am Nachmittag kommt die Burg in Sicht, sie befindet sich auf einer felsigen Anhöhe und zeigt Flaggen von Tempus. Mit der Zeit wird deutlich, dass der von den Gauklern erwähnte Weg sich auch leicht erhöht, dammartig, auf die Burg zubewegt. Schon bald danach erspähen die Abenteurer den Wagen der Gaukler auf dem Weg in der Nähe der Burg, diese halten am Fuße der Anhöhe. Michael gibt seinem Pferd die Sporen um auf die Burg zu zu galoppieren. Einerseits, damit die Gaukler sich nicht in Gefahr begeben, da die Monster ja noch nicht erledigt sind, andererseits um den Tempus-Rittern in der Burg seine Aufwartung zu machen. Die Spurensucher stellen recht schnell fest, dass sich die Spuren auf der befestigten Straße verlieren und es deshalb wahrscheinlich ist, dass die Burg einen unerwarteten Besuch erhalten hat. Da sich keine Wachen auf den Zinnen der Burg zu erkennen geben wird inzwischen das Schlimmste befürchtet. Deshalb bleiben die Schausteller unter Hjaldurs Schutz am Fuße der Anhöhe zurück, während der Rest vorsichtig zu Fuß die Anhöhe erklimmt. Schon bald werden an der Burg Spuren eines gewaltsamen Eindringens deutlich: Säurespritzer und Kletterspuren verheißen nichts gutes. Da das Tor immer noch geschlossen ist wirft Ranald einen Wurfhaken und klettert am zugehörigen Seil hoch, gefolgt von Miriel die ihm von oben mit ihrem Bogen Deckung geben will während er das Tor zu öffnen versucht. Von oben bietet sich den beiden ein Bild des Grauens, der Innenhof ist übersät von übel zugerichteten toten Tempusrittern. Als er das Tor öffnet findet Ranald auch noch ein totes dreibeiniges Monster (Dämon des Abyss, 15 ft groß, Draudnu). Nach den Spuren könnte der Kampf schon beinahe 24 Stunden vorbei sein. Die Kampfspuren gehen in Richtung des Tempels, die Ritter scheinen ein Rückzuggefecht geführt zu haben mit der Absicht sich in ihrem Heiligtum zu verbarrikadieren. Der Rest der Gruppe kommt durch das geöffnete Burgtor und gemeinsam bewegt man sich auf den Tempel zu, da dort von Miriel kratzende Geräusche (Krallen auf Stein) wahrgenommen wurden. So kommt man an die aufgebrochene Tempeltür, wo Bareli noch einen Shield of Faith auf die Gruppe wirkt, danach wird gefechtsmäßig in den Tempel vorgegangen. Ranald als Speerspitze, gefolgt von Michael und Miriel, während Tulsa unnd Bareli den Abschluss bilden. Da trotz des einfallenden Abendlichtes kein Gegner auszumachen ist wird langsam vorgerückt. Dabei kommt es Michael auf einmal zu vor, als würde in seinem Innern ein Ungeheuer wachsen, dies führt zu einem Unwohlsein (Sickening). Während Bareli sich einen Herbeirufungskreis am Boden des Tempels anschaut hat Ranald einen Gegner erspäht und nähert sich diesem, gleichzeitig hat Michael einen weiteren Gegner wahrgenommen und geht diesem mit dem Ausruf „Tempus“ entgegen. Die dreibeinigen Gegner zeigen sich von den Angriffen wenig beeindruckt (Damage Reduction 10) schlagen aber mit Macht zurück. Dabei wird Michael mit einer Klaue am Boden festgenagelt, er kann sich nicht mehr bewegen und seinen Angriff auch nicht weiterführen, da der Gegner außerhalb seiner Reichweite ist. Ein Herausziehen der zurückgelassenen Klaue gelingt nicht, der Gegner wähnt sich wohl in Sicherheit und bewegt sich auf ihn zu. Es folgt ein Schlagabtausch der zum Nahtod von Michael führt, da ihm erst in letzter Minute einfällt seinen Healing Belt zu nutzen und einen letzten Angriff unter Anrufung von Tempus zu wagen, dabei beginnt sein Schwert in einem fahlen Mondlicht zu leuchten und nur durch diesen Effekt wird das Monster vernichtet wobei es in seinem Todeskampf noch Säure verspritzt, welche dem Krieger aber wegen seines Schutzes nichts ausmacht. In seinem Kampf wurde Michael von Zaubern von Tulsa und Bareli, der danach vom zweiten Draudnu mittels einer Kralle wie Michael gepinned wurde, sowie ein paar Pfeilen von Miriel unterstützt. Das zweite Monster wurde durch einen Zauber von Tulsa derartig geschwächt, dass es in den Ritualkreis gezogen werden konnte wo daraufhin ein Celestial Hypogriff erschien der sich auf das Monster stürzte, gemeinsam gelang es daraufhin das Monster zu töten. In einer kurzen Atempause werden Heilzauber gewirkt und Wunden versorgt bevor es heißt ONWARDS! Schließlich gibt es noch weitere Monster zu erledigen. Diese sind wohl in die Katakomben unter der Sakristei eingedrungen, deren Eingang sich unter einer Steinplatte in derselben befand.

Bardenreise III: Der Kadaversammler

(06.11.2016, Proxima)

06.11.16

Auf der Burg der Tempus: Micha soll vom Hohepriester von seinen Wahnvorstellungen geheilt werden. Gegen mittag wird die übliche Messe abgehalten und alle außer Tulsa nehmen zu Ehren der Gefallenen daran teil. Micha berichtet dem Priester nach der Messe und seiner Heilung von einem Wunder, das Ihm in der vergangenen Schlacht das Leben gerettet hat. Er hält es für möglich, dass es Selune war, die eingegriffen hat und rät Ihm, ihr demnächst ein Opfer dar zu bringen. Bareli sucht in der Bib nach Informationen über den Leichensammler: Dieser ist ein Konstrukt aus Metall, welches geschaffen wurde um eben Leichen vom Schlachtfeld zu sammeln. Muss beschworen werden und ist an seinen Meister gebunden. Kann einen Fehler besitzen, der dafür sorgt, dass er sich selbst Leichen generiert… Besonders effektiv sind Waffen aus Adamantit, zu schwache Zauber prallen auf ihren Wirker zurück. Der Drache ist Barelis nächstes Ermittlungsziel. Es gibt einige Berichte über Karavanen, die ihm begegnet sind. Vermutlich ist er über 600Jahre alt und lebt für gewöhnlich am Nachbarpass des Überganges, den wir zu passieren gedenken. Micha befragt den Priester zu seinem und Hjaldurs Schwert. Es gibt wohl 3 von der Sorte: Zunehmender, voller und abnehmender Mond. Neumond ist ihrer Schwester Mystra vorbehalten. Anscheinend war die Priesterin, welche Hjaldur die Karte zum Felsengrab gab entweder Selune selbst oder eine sehr hohe Priesterin. Als wir aufbrechen wollen Richtung Bardentreffen überreicht uns der Priester Amulette des Tempus und wir rüsten uns mit Adamantitwaffen aus.

Bardenreise IV: Das labernde Schwert

(18.12.2016, Proxima)

Auf dem Weg Richtung Tammar berichtet uns Mila Wyernspur davon, dass das von uns in dem Tempel gefundene Schwert ein altes, magisches Orkschwert ist (liegt nahe, da es Orkisch spricht) namens „Irok Frosthauch“ ist. Bareli sendet eine Botschaft an den Wachhauptmann Granash und dieser bekundet Interesse an dem guten Stück. Irok ist auch tatsächlich einverstanden, von diesem getragen zu werden. Wir stellen fest, dass wir vermutlich noch vor der Stadt „Two Stars“ erneut auf den schwarzen Drachen treffen werden, also auch noch in Begleitung der Gaukler sein werden. Wir sprechen also mit Marco ab, dass die Gauklertruppe voraus reist und wir ihnen mit etwas Abstand folgen, um sie nicht zu gefährden. In Tammar halten wir uns ein paar Tage auf und bereiten uns auf die nächste Begegnung vor und reisen schließlich weiter. 5 Tage ereignislose Reise auf einer gut ausgebauten Straße folgen. In unserer zweiten Campingnacht im freien Feld werden wir von vermummten Orks überfallen. Einer aus der Gruppe war nur bewusstlos, sodass wir ihn befragen können. Zweck des Überfalls war wohl die Rückgewinnung von Irok, welche anscheinend durch „das dunkle Orakel“ beauftragt wurde.Wir fesseln und knebeln ihn um ihn der Wache in der nächsten Stadt zu übergeben, sofern er die Begegnung mit dem Drachen überlebt. Im Rest der Nacht geschieht nichts, wir bringen den Ork zur Wache und verlassen die Stadt noch vor Einbruch der Nacht, um niemanden zu gefährden. Auch in der nächsten Nacht passiert jedoch nichts und wir ziehen nach Two Stars weiter. In der Stadt verkauft Bareli sie erbeutete Scimitare, Rüstungen usw. für 38400 Gold und erwirbt für 2250 2 Teleport-Schriftrollen, um das sprechende Schwert zum Wachhauptmann zu bringen. Im Gasthaus „Schwarze Taube“ erkundigen wir uns, nach Neuigkeiten. Anscheinend sind ungewöhnlich wenige Händler, Gaukler und ähnliches, ziehendes Volk unterwegs. Den Gerüchten nach liegt das auch an einem weißen Drachen, welcher auf der Strecke sein Unwesen treibt. Für gewöhnlich hatte der Drache die Nordroute unsicher gemacht, spukt nun jedoch in der Nähe der Bergpässe herum. Laut Auskunft von 3 Händlern spielt die Magie durch den Drachen verrückt. Sie berichten uns auch von den „Telthors“, welche die hiesigen Schutzgeister darstellen. Üblicher Weise sind diese relativ umgänglich, wenn man ihnen ein kleines Opfer dar bringt und sich ansonsten respektvoll ihnen gegenüber verhält. Vor einiger Zeit hat der Drache sich jedoch mit den Hexen und ihren Telthors angelegt, die Hexen und ihre Begleiter waren aber die Sieger.

(29.01.17, Proxima)

Beide vorhandenen Straßen werden von der selben Familie bewirtschaftet, in Two Stars befindet sich eine Festung, um welche sich die Stadt gebildet hat. Die Red Wizards gewähren momentan einen unglaublichen, einmaligen Rabatt von bis zu 15%! Das lassen sich nur taube Ghoule entgehen! Greifen sie schnell zu!… Michael erwirbt eine Pearl of Power, 4 grd 1Spruchrollen, 4 grd 2, 4 grd 3 (zur späteren Definition), Bareli ein Paar Acrobat Boots und eine Fabricate-Schriftrolle, Ranald eine Rod of lesser extend, Miriel einen Crystal of Energy Assault (cold, lesser) Nach dem Einkauf begeben wir uns den Weg, den voraus gereisten Gauklern zu folgen. Nach 2 Taden Reise durch die Tornado-ebene gelangen wir an die Gewässer von Mulsantir. Vom Ufer aus legen laut den Gauklern regelmäßig Fähren, die Feluccas, ab. Die nächste sollte zu Beginn des nächsten Tages ablegen, weshalb wir uns zum Lagern niederlassen. Am Abend legt das Schiff bereits an. Die Bootsführerein nennt sich Feyvarra und ist bereit, ins am nächsten Morgen mit Sack und Pack über zu setzen. Laut ihren Berichten treiben sich im See recht gefährliche Kreaturen herum, welche dort dereinst von den Red Wizards ausgesetzt wurden. Vor der Überfahrt möchte Bareli nun endlich das sprechende Schwert nach Phent bringen. Leider weicht der Teleport-Spruch ab und versetzt Bareli 180 Meilen nördlich nach Immilmar. -Clifhanger- …und ab hier legte sich ein Fluch auf den Geist des Chronisten. Er verlor seine Fähigkeit, die Geschehnisse zu dokumentieren, womit diese Aufgabe an Sagenschreiber und Barden über ging

Hexen und Wasser Telthor

Die Unterkunft heißt „Underground 17“ und da die Karawane morgen kommen soll ist in der Stadt generell viel los. Ranald mischt im allgemeinen Bardentreiben mit und kommt ganz gut an. Insbesondere seine tänzerischen Leistungen sind so gut, dass er sich für die Endrunde qualifiziert, faiererweise muss aber gesagt werden, dass er auch nicht mit Special Effects gegeizt hat. Die lange erwartete karawane kommt dann wirklich gegen Abend an, voll bepackte Lasttiere und wunderliche Gestalten. Mit Erstaunen wird ein buckeliges Pferd mit zwei Höckern begutachtet. Es zeigt sich aber schnell, dass es an diesem Abend keine Verkaufsstände mehr geben wird, die Händler wollen erst richtig ankommen und noch einiges für den mrogigen Verkausfstart vorbereiten. Dem aufmerksamen Beobachter fällt allerdings auf, dass die reservierte Fläche aber beinahe viermal so groß wie die tatsächlich eingenommene ist. Es stellt sich deshalb die Frage, ob noch weitere Händler kommen wrden. Erkundigungen ergeben, dass die Karawane vor ein bis zwei Wochen einen Kampf mit dem weißen Drachen austragen musste, was die ramponierten Tiere erklärt. Interessant ist, dass sich die Karawane wohl mit Magie wehren wollte, diese aber nicht verlässlich funktionierte, außer der des Drachen der keine Probleme hatte. Alles in allem folgt eine ruhige Nacht. Barelis Boot kommt am Morgen vor der Stadt an und er wird am Strand von einer maskierten Dame und deren sechs Leibwächtern empfangen. Man hatte ihn wohl nicht erwartet und ist deshalb etwas überrascht, hört sich aber seine Erklärungen in Ruhe an und untersucht das Boot um seine Schildrungen zu bestätigen. Daraufhin wird er nach Muslantir eskortiert, wobei es ihm gelingt auf dem Weg weitere Informationen auszutauschen. Anhand der Ehrbezeugungen der Bevölkerung gegenüber seiner Begleitung wird Bareli deren gesellschaftlicher Stellenwert verdeutlicht. An der Stadt angekommen wird er in Richtung „Underground 17“ verwiesen während die Maskierte in Richtung Markplatz geht. Im Underground sitzt Michael bei einem Glas Milch vor einem Buch im Schankraum und ist so mit Lesen beschäftigt, dass er Barelis Ankunft gar nicht mitbekommt. Erst als dieser ein Frühstück bestellt sieht er auf und begrüßt BAreli. Der geruch des Frühstücks muss wohl alle anderen geweckt habe, den der Rest der Abenteurergruppe tauch nun auch auf und frühstückt gemeinsam. Bareli berichtet, dass zur Erfüllung der Aufgabe eine Mehiban (Frau mit Maske) in der Nähe von Tehir gefunden werden muss, hierzu sollten aber noch einige Informationen beschafft werden. Bareli und Ranad unterhalten sich daraufhin auch mit den Barden, denn BAreli will nun doch das Orkschwert für den Rücktransport übergeben, als Auslöse werde 2100 Platinmünzen übergeben, diese werden, unter Berücksichtigung der Gruppenkasse mit einem Anteil, aufgeteilt. Derart ausgestattet wird der Karawanenmarkt besucht, dort gibt es verschiedene Schwerter, Messer, Rüstungen, Gewürze, Gewänder und Stoffe. Nur die Suche von BAreli nach einem Langschwert aus Adamantit oder Sternenmetall bleibt erfolglos. Er bekommt den Hinweis, dass er bei Il Taziera in der Entfernung von einer Tagesreise nachfragen könnte. Weitere Erkundigungen bringen zu Tage, dass im Wald ein verlassener Tempel ist wo ein Eingang in die Tiefen ist in denen die mächtige Magiering aus Nahfell noch immer ihr Labor haben soll. Diese muss entweder extrem alt oder etwas ganz anderes sein. Gerüchten zu Folge möchte sie auch nicht gestört werden. Auch wenn sie das gesuchte hätte, so würde sie es aller Voraussicht nach nicht hergeben wollen. Nebenher wird noch das Wissen hinsichtlich des bevorstehenden Weges etwas aufgefrischt, so liegt hinter dem Lake of Mist die „Hauptstadt“ der Reiterhorden und in bzw. unter den Firepeaks gibt es Goldzwerge. Es gibt auch einen Weg unter den Bergen hindurch, da könnte man allerdings auf Duergar treffen. Die Karawane wird auf dem Rückweg den Umweg im Norden um die Berge herum nehmen, es scheint ihnen einfacher sich mit Schnee als dem weißen Drachen auf dem wettersicheren Golden Way anzulegen. In Erwartung von kargen Landschaften und Wüsten wird auf dem Markt eine Field Provision Box zur Sicherstellung der Versorgung gekauft. Ranald verpasst den Sieg nur ganz knapp und wird Zweiter auf der anschließenden Siegesfeier gelingt es ihm noch weitere Informationen zu erlangen. Der weiße Drache riecht impotente Magie und auf dem Golden Way spielt die Magie wohl seit einiger Zeit verrückt, ungefähr seit die Gruppe auf ihrer Queste ist, erst seit dieser Zeit ist auch der weiße Drache mutiger geworden. Neben dem Golden Way gibt es auch noch den alten, beschwerlicheren Weg, der nicht so gut ausgebaut ist, wobei der Einstieg in diesen Weg nicht wirklich in Erfahrung gebracht werden kann. Bei der Rückkehr zur Herberge wird festgestellt, dass es dort extrem laut ist, es spielt eine Trollband, und die sprichwörtliche Hölle ist los. Der Wirt verteilt für die Gäste die auf ihre Zimmer wollen vorsorglich Wachs, ohne dieses wäre an Schlaf nicht zu denken. Auch so wird die Nacht etwas unruhig. Am nächsten Morgen muss Bareli sich mit einem Entgiftungszauber um Ranald kümmern, dieser hatte einiges an Feuerwein konsumiert. Der Aufbruch wird zeitig vorbereitet und vollzogen, schließlich will man noch den Hinweis hinsichtlich des Adamantitschwertes für Bareli prüfen. Die Gruppe hält sich an die erhaltene Wegbeschreibung und biegt an den drei Bäumen mit Silberrinde vom eigentlichen Weg ab. So erreicht man am Abend die beschriebene Siedlung. Die Anwohner sind kräftig gebaute Menschen, denen man gewisse verwandtschaftliche Beziehungen ansehen kann und die die Abenteurer misstrauisch mustern. Bei Ihnen handelt es sich angeblich um Nachfahren der großen Magierin, sie wollen beim Anliegen nicht helfen, da sie froh sind, dass die Magierin sich schon länger (Großeltern der Großeltern) nicht mehr gezeigt hat und ihr Erscheinen in der Vergangenheit nie guter Natur war. Somit dürfte das Ganze selbst für diese erfahrenen Abenturer eine Nummer zu groß sein. Am nächsten Tag wird unter Umgehung des Dungeons der Wald in Richtung des Golden Way durchquert, hierbei fallen immer wieder Bäume mit silberner Rinde auf. Aus Neugier nimmt Michael einen am Boden liegenden Ast und portioniert ihn in handhabbare Stücke, vielleicht lässt sich daraus ja ein Stil für den Schmiedehammer und ein Griff für eine Waffe fertigen. Die Naturkundigen stellen fest, dass es sich hierbei um Weirwood handelt, dieses ist sehr hart und noch dazu feuerfest. Einige ereignislose Tage später wird das Fischerdorf Tinir/ Tehir?, welches ganz im rashemi-typischen Baustil gebaut ist, erreicht. Im Lake Side Inn werden Erkundigungen über die Gesuchte (Otello Mihiban) bei der sehr mitteilsamen Wirtin eingeholt. Am besten soll die Gruppe hier einige Tage verweilen, damit die Kunde über die Anwesenheit der Dame zur Kenntnis gebracht werden kann. Diese wird, wenn sie der Gruppe gewogen ist, eine Audienz gewähren. Dies passt ganz gut, eine Pause zur Erholung ist willkommen und das Buch sollte eh bei Vollmond zerstört werden. Bei dieser Gelegenheit erkundigt sich Ranald nach dem von den Abenteurern durchrittenen Weirwood. Die Schilderung des Ritts weckt Erstaunen, da die Theltor nicht jedem eine derartige Durchquerung gestatten. Die Wartezeit bis zur Audienz wird zur Erholung und Pflege von Ausrüstung und tieren genutzt. Ranald versucht die Dorfbevölkerung für sich und seine Begleiter einzunehmen indem er die Kinder des Dorfes bespaßt. Am übernächsten Tag um die Mittagszeit kommt eine schwarzhaarige Frau mit Maske in einer grünen Robe ins Dorf und wird von den Einwohnern ehrfürchtig und freundlich begrüßt. Im darauffolgenden Wortwechsel verweist dann die Wirtin auf die wartenden Abenteurer. Beim folgenden Gespräch fungiert Bareli als Wortführer, der gleich zu Beginn die Sensitivität des Themas unterstreicht. Die Dame scheint noch keine Informationen über den Anlass des Besuches zu haben weshalb Bareli auf die Schwester aus Imiltar verweist. Daraufhin soll das Gespräch an einen anderen Ort verlagert werden, wobei die Dame noch die Bitte ausspricht, dass keine Red Wizard Items mitgeführt werden sollen. Diese können wohl als Tracking bzw. Abhörvorrichtung missbraucht werden. Die Gruppe lässt daraufhin einiges zurück. Nach etwa anderthalb Stunden Fußmarsch durch den Wald könnte man den Verdacht äußern, dass es wohl nicht gewollt ist, dass man den Weg alleine findet. Schließlich erreicht die Gruppe eine kleine Hütte an einem Bachlauf, vor ihr steht ein imposanter ehrwürdiger Weirwoodbaum. Die Führerin klopft dreimal an die Tür und bitte danach hinein. Die Hütte ist voll mit Kesseln, Kräutern die von der Decke hängen, die größeren müssen leicht gebückt laufen. Nun wird das Anliegen vorgetragen. Auch das Buch selbst wird gezeigt, nachdem Bareli die Schutzrune deaktiviert hat. Nach einer genauen Untersuchung lautet das Urteil das Buch trägt Sha’s Handschrift in Form von göttlichen Zaubern und die Zerstörung wird nicht einfach. Um das Buch zu zerstören muss die Macht eines ganzen Hexenzirkels herangezogen werden und auch mit einer magischen Waffe das Buch körperlich vernichtet werden. Die verbleibenden zwei Tage bis zum Vollmond sollten zur Vorbereitung ausreichen, Treffpunkt ist die Wirtschaft bei Sonnenuntergang. Im Rahmen des folgenden Smalltalks erzählt Ranald die ganze Geschichte, in epischer Breite, es gibt Gemüseeintopf zur Verköstigung. Schließlich kommt das Gespräch auch auf die weitere Reiseroute, die Gastgeberin zeigt mehrere Möglichkeiten auf. Mit der Hilfe der Dame vom See könnte es unter den Bergen hindurch, also unterwasser, gelingen. Der alte Weg ist nicht so gut ausgebaut und instandgehalten könnte aber eine Alternative zum vom Drachen heimgesuchten neuen „Golden Way“ sein. Dadurch dass nicht die komplette Länge geritten werden kann, an Engstellen müssen die Tiere geführt werden, ist der alte Weg aber langsamer. Die Hexe verspricht sich noch weiter zu erkundigen, insbesondere ob es einen einheimischen Führer gibt. Nach Ende des Gespräches bringt sie ihre Besucher noch ein Stück von der Hütte weg, lässt dann aber mit Blick auf die Waldläuferin die Abenteurer den Großteil des Rückweges alleine gehen. In der Wartezeit erkundigt sich Ranald weiter nach der Dame vom See, es handelt sich wohl um eine Art Nymphe die ganz aus Wasser besteht. Ihre „Tochter“ will zum Lake of Mist wofür noch Begleiter gesucht werden. Am Tag der Entscheidung wird gut gefrühstückt und sich auch sonst auf den bevorstehenden Abend vorbereitet. So sieht man Michael im Hof stehen, wie er immer wieder einen Schlag übt. Er versucht sich den notwendigen perfekten Schlag einzuprägen. Abgeholt werden die Abenteurer dann schließlich durch eine deutlich jüngere Frau mit Maske, vermutlich eine rangniedrigere Hexe oder gar eine Novizin. Sie erscheint vertrauenswürdig und man folgt ihr zwei Stunden durch den Wald bis zu einer Lichtung wo sich ein Ritualzirkel mit vielen aktiven Hexen befindet. Die Oberhexe, diesmal ohne Maske, befindet sich in der Mitte des Zirkels und um das Ritual nicht zu stören wird respektvoll und aufmerksam gewartet. Schließlich sind die Vorbereitungen abgeschlossen und das Buch soll in der Mitte auf einen Stein gelegt werden. Das weitere Vorgehen wird erläutert, insbesondere auch, dass die Magie ohne Masken gewirkt wird, alle geloben Stillschweigen ob der gesehenen Gesichter. Die Magie soll gewirkt werden, wenn der Mond am höchsten steht wird vermutlich Rauch aus dem Buch aufsteigen, dies wird dann der Zeitpunkt für den vernichtenden Schlag mit der magischen Waffe. Der Zirkel/ Ritualkreis darf während der ganzen Zeit unter keinen Umständen gestört oder berührt/ verwischt werden. Als das Ritual fortschreitet taucht ein Monster auf und greift die Versammelten an. Die Riesennacktschnecke erweist sich als schwieriger Gegner und alle versuchen sie zu vernichten bevor sie den Kreis erreicht. Dies erfordert alle Kräfte und insbesondere Hjaldur erweist sich als Fels in der Brandung, da er immer wieder seinen Körper und sein Schwert in beinahe selbstzerstörerischer Weise zwischen den Gegner und den Kreis bringt. Aber auch die anderen wie Barde und Waldläuferin leisten ihren Beitrag um das Monster zu schädigen. Durch eine Drehung des Kreises wird auch Michael die Chance gegeben in den Kampf einzugreifen, wenn auch nur mit seinen mageren magischen Fähigkeiten. Schließlich steigt im Kreis der vorhergesagte schwarze Rauch auf, allerdings deutlich mehr als erwartet, denn er verdunkelt den gesamten Bereich und breitet sich weiter aus. Dunkelheit greift um sich. Die Helden verzagen indes nicht, bleiben standhaft und insbesondere Michael wartet darauf die ihm zugedachte Aufgabe zu erfüllen. Als sein Schwert anfängt zu leuchten nimmt er dies als Zeichen und begibt sich zum Buch um dieses und auch den darunter befindlichen Stein mit einem wuchtigen Schlag zu zerteilen. Die folgende Explosion wirft ihn und die Hexen des Zirkels wie Puppen durch die Luft. Aber auch das hält Michael nicht davon ab sich wieder aufzurappeln, nach vorne zu stürmen und noch ein paarmal auf das Buch einzuschlagen, nur zur Sicherheit. Währenddessen beginnt die Versorgung der Verwundeten, neben der notwendigen Heilung prüfen Bareli und Ranald ob jemand verzaubert wurde, es scheint aber so, dass sich die Magie verflüchtigt hat. Bei Begutachtung der Buchfetzen wird überrascht festgestellt, dass die Seiten nicht mehr beschrieben sind. Die doch sehr geschwächten Hexen ziehen sich recht schnell zurück, die Abenteurer erhalten von der Oberhexe einen Termin für den nächsten Mittag.

Berge des Sonnenaufgangs I

(09.04.2017, M.Talon)

Drei Tage später erreicht die Gruppe die Bergbausiedlung, diese ist deutlich kleiner und hat wohl nur etwas 100 Bewohner an der Oberfläche, die Prospektoren wohnen wohl auf ihren Claims. Es finden sich drei Kaufleute, vier Tavernen und drei Häuser für spezielle Bedürfnisse. Aufgrund der Begleitung wird ein jugendfreies Etablissement gesucht und bezogen. Sowohl Fisch als auch Feuerwein werden verkauft und bringen etwas Geld in die Gruppenkasse. Zum Schutz und zur Beobachtung von Imzel wird Shinshi abgestellt, dieser achtet darauf, dass die Kapuze diesmal oben bleibt und nicht „zufällig“ verrutscht. Zu Imzel Missfallen werden nach dem Abendessen sehr schnell die Zimmer bezogen unter anderem auch weil die Marionettenvorführung von Ranald eine eher negative Grundstimmung unter den anderen Gästen erzeugt hat und eine Kneipenschlägerei vermieden werden soll. Am nächsten Tag verlässt die Gruppe die letzte größere Siedlung und geht es weiter durch die Berge der Weg geht für zwei Tage ereignislos weiter. Während der Reise stellt Ranald fest, dass Imzel wohl immer so warm ist wie ihre Umgebungsluft. Der Weg ist nicht immer gerade und umgeht aus bekannten Gründen einige kleinere Gebiete. Als er sich anschickt in einem Tal einen Fluss zu durchqueren und dann an einer Felswand weiterzugehen wird entschieden noch vor dem Abstieg ins Tal das Nachtlager auf einer Felsplatte aufzuschlagen. Zu Beginn der Nacht hört man Wolfsgeheul, wobei es bisher keine Spuren bzw. Anzeichen für die Anwesenheit von Wölfen gab. Bald sieht man einen Wolf am Rande des durch das Lagerfeuer erzeugten Lichtfeldes. Imzel rät daraufhin still zu sein, da es sich hierbei wohl um einen Theltor-Wolf aus der Talsohle handelt, dessen Gebiet wir morgen durchqueren müssen. Es ist aber keine Verständigung zwischen derart verschiedenen Theltor möglich, weshalb die Magiewirker soweit möglich Verständigungszauber vorbereiten. Ranald möchte den Wolf milde stimmen und präpariert etwas zu essen, was er dann auf seinem Teller in Richtung Wolf schiebt. Ob dieser die Gabe annimmt kann wegen des fehlenden Lichtes nicht festgestellt werden. Nach einer leicht unruhigen Nacht geht die Sonne über den Bergen auf und die Weiterreise beginnt. Imzel versucht den Abenteuern zu erklären, warum sie im Gegensatz zu den meisten Theltoren nicht an ein Territorium gebunden ist und was sie von dem Wolf unterscheidet. Bei Abstieg ins Tal findet Ranald seinen Teller in einem Busch wieder. Das Wolfsterritorium wird möglichst unbedrohlich durchquert in dem Miriel den optimalen Pfad auf dem Weg vorgibt. Getreu dem Ratschlag „Bleibt auf dem rechtem Weg.“ Geht die Reise gut voran und der nächste Abend zieht auf. Das Tal verzweigt in ein Haupt- und Nebental (in Form einer Y-Kreuzung), auf einer kleinen Anhöhe scheint ein Steinklotz zu stehen, dieser könnte der Sockel einer Statue sein. Da von dort oben eigentlich ein guter Überblick möglich sein müsste wird diese Anhöhe erklommen. Mit dem Näherkommen erkennt man, dass auf dem Sockel sich nur noch zwei Füße einer ehemaligen Statue befinden, die Reste liegen verstreut in Gras und Büschen herum. Es beginnt sogleich die Suche nach den Teilen der Statue, dabei wird festgestellt, dass der ursächliche Vandalismus wurde mit großen Krallen ausgeführt und liegt laut Miriel wohl einen Monat zurück. (Die Karawane hatte nichts bezüglich der Zerstörung berichtet.) Die Suche bringt alle Teile der Statue des Gottes des Reisens und der Wissenssammlung zusammen und die Statue kann dank eines Zaubers von Bareli wieder hergestellt werden. Der Gott geht dabei in Richtung des alten Weges und blickt zurück nach Rashemen. Die Gruppe hinterlässt die üblichen Opfergaben, so pflanzt Ranald exotische Münzen. Etwas unterhalb der Statue ist eine Rasenfläche die wohl üblicherweise zum Lagern genutzt wird. Deshalb wir dort das Nachtlager aufgeschlagen, die üblichen Wachen werden aufgestellt. Nachdem Imzel ihre Füße im nahen Fluss gebadet hat berichtet sie dass ihr bei dieser Gelegenheit vom Fluss verschiedene Dinge geflüstert wurden. So wird es morgen notwendig sein das Territorium eines Adler-Theltors zu durchqueren, außerdem gibt es etwas zurückgesetzt eine ehemalige Einsiedelei, wo es einen Menschen-Theltor gibt. Magie und Fluss sind in Richtung des neuen Weges komisch, eben wie ihre Mutter Imzel gewarnt hat. Die Nacht verläuft dank der aufmerksamen Wachen ereignislos. Im Licht der aufgehenden Sonne wird Bareli ungewöhnlicherweise früher wach als sonst. Noch während er richtig wach wird erhält er ein Heißgetränk in die Hand gedrückt. Sein Blick fällt auf die Felswand hinter der Statue, er stutzt, denn der dortige Schatten passt nicht zur Statue, die Ursache für den Schatten kann er nicht sehen. Er macht Michael auch darauf aufmerksam, dieser ist auch sehr erstaunt, überlässt es aber Bareli sich die Sache näher anzuschauen, es scheint ja keine Gefahr davon auszugehen. Bareli fokussiert seine Aufmerksamkeit und hört nun auch eine weibliche Stimme, die ihn mit Namen anspricht. Auf Grund der mangelnden Reaktion von Michael/ Hjaldur geht er davon aus, dass diese Stimme nur in seinem Kopf ist. Die Stimme, der Schatten bewegt sich korrespondierend, maßregelt Bareli ob seines doch etwas verschwenderischen Umgangs mit Magie zu mundanen Zwecken. „Es ist zwar schön, dass Du Deine Magie einsetzt und den Umgang mit ihr übst, aber die Zwecke sind doch etwas zu mundan. Schöner wäre es wenn du ungenutzte Zauber in Form von Heilung an Bedürftige verteilst.“ Aber er wird es auf dem weiteren beschwerlichen Weg sicherlich lernen seiner Göttin zu Gefallen zu sein. Sein Weg wird ihn in das Land/Reich Wa führen, dort hat man eine andere Auffassung von Göttern und der Auslegung von Magie. Und es handelt sich nicht einfach um ein anderes Pantheon, also andere Namen für die Götter. Vielmehr ist dort der Glaube mehr in einer Form manifestiert, wie er auch in Rashemen früher üblich war. Es wird von der Stimme noch darauf hingewiesen, dass Bareli sich wohl in einen Stellvertreterkrieg der Mutter-Schwestern hat hinein ziehen lassen. Die dunkle Mutter-Schwester hat einen eigenen Weg gefunden das Netz zu nutzen bzw. zu formen. Als Beispiele werden das Buch und ein neuer Begleiter angeführt, insbesondere der Begleiter richtet großen Schaden am Gewebe der Sprecherin an. Erkennbar wird das daran, dass die böse Hexe die die Citadel Rashema besetzt hat ihre Magie durchaus noch nutzen kann, im Gegensatz zu uns, den Guten, die zum Teil massive Probleme haben. Deshalb sollte der Verursacher, der Schattendrache??, schnellstmöglich ausgeschaltet werden, aber hierzu werden noch zusätzliche Hilfsmittel benötigt, die beiden in unserem Besitz befindlichen Schwerter reichen ja, wie leidvoll erfahren, nicht aus. Diese Hilfsmittel sollten aber auf unserem weiteren Weg zu uns finden. Da schon mehrfach durch Bareli versucht wurde durch Scrying Informationen zu erlangen wird er darüber belehrt, dass dies auch durch den Gegner erfolgt, weshalb er und seine Verbündeten den dunklen Mächten durchaus namentlich samt Standort bekannt sind. Er wäre also langsam an der Zeit hier Gegenmaßnahmen einzuleiten um eine Verfolgung zu erschweren. Auch wenn die Ratgeberin sich nicht weiter verstricken will, so erklärt sie doch, dass es insgesamt VIER Schwerter gibt, analog zu den Mondphasen (Voll, abnehmend, Neu, zunehmend). Das Auffinden der fehlenden Schwerter dürfte nicht so schwer sein, allerdings das erringen schon und des Führens muss man sich würdig erweisen. Nach dieser Neuigkeit verschwindet der Schatten und Bareli nimmt die restliche Umgebung wieder richtig wahr. Den nun langsam aufwachenden Mitstreitern fällt sofort auf, dass Bareli ein einschneidendes Erlebnis hatte, er wirkt auch extrem geschafft. Er erzählt von seinem Erlebnis und es wird nun gerätselt, ob Wa hinter Kara-Tur liegt, oder ob es vielleicht ein alter Name für das selbe Reich ist. Wegen des Bezuges zu Rashemen wird Imzel befragt, diese meint aber, dass es schon immer so war, dass Theltore wichtig waren, Götter waren nie wirklich ein Thema. Sie bemerkt noch, dass Shantea (Göttin des Ackerbaus) auf Rashemi Bala heißt und das sei schließlich der Frühling. Auch die verschiedenen Berserker-Lodges zentrieren sich auf/um „Naturdinge“, wie Wolf, Eistroll, Eulenbär.

Anmerkung kuma: Telthor heißen die Rashemen Geisterwesen.

Die Erscheinung hat was von zerfetzen des Gewebes wie ein Fischernetz durch einen Zackenfisch erzählt. Und das einzelne Fäden übrige bleiben. Zu schwach um etwas zu Formen, aber immer noch fähig etwas zu halten, sofern man sie geschickt nutzt, und verknüpft. Was natürlich vorraussetzt, dass man sie auch sehen kann.

Und Allegorie: Was ist eine würdigere Opfergabe: Eine Statue die mit einem fingeschnippen durch Magie geformt wurde, während man sich vom Gott des Handwerks das wissen ausgeliehen hat, wie man eine Statue formt. Oder ein Objekt das in tagelanger Mühe per Hand aus Stein gemeißelt wurde. Nur mit dem Geschick, Wissen und der Hingabe des Künstlers. Wo würdest du vermuten, dass mehr Energie erschaffen wurde?

Zwei verzwickte Kämpfe

(11.06.2017 Proxima)

11.06.2017

nachdem wir beschlossen haben, erst eine Nacht zu ruhen um dem Schattendrachen in der Höhle zu entgehen und am nächsten Morgen mit frischen Kräften den beiden Schlangen entgegen zu treten errichten wir unser Nachtlager. Imzell sieht sich den von Wasser überfluteten Gang unter Wasser näher an und berichtet uns, dass dieser nur an einer Stelle von Steinen blockiert ist und danach auf „Luft“ trifft. Es scheint aber nicht weise, die Blockade zu beseitigen um die Schlangen auf diesem Wege zu umgehen, also behalten wir unseren Plan bei.

Während der zweiten Wache der Nacht schreien mit einem Mal erst Imzell und anschließend Thulsa auf. Imzell verliert Wasser aus einer Wunde am Arm, Thulsa scheint eher innerlich verletzt zu sein. Michael weckt die Gruppe und wir sehen uns alle nach der Bedrohung um und entdecken schließlich durch unsere magischen Augen den Schattendrachen, der sich anscheinend nicht sehr für die uns umgebenden Felswände interessiert und uns trotz unseres Plans in dieser Nacht heimsucht… Oder besser gesagt, das uns umgebende magische Weave, das er wie Stoff zerreißt, was anscheinend auch Imzell und Thulsa beeinträchtigt. Mit vereinten Kräften schlagen wir das Ungetüm nach und nach in die Flucht. Bareli und Ranald bemühen sich, die Schäden an Weave und Begleitern zu beheben. Anschließend setzen wir unsere Nachtruhe fort und begeben uns semi-erholt auf den Weg zu den Bronzeschlangen.

Da Bareli eine Herde Bisons beschwört, die eine der Schlangen ablenkt bis wir sie erledigen können bereitet uns nur Schlange Nummer 2 Beschwerden, die sich Michael schnappt und ihn würgt und beißt, bis er aus dieser Welt scheidet. Hjaldur springt ihm zwar zu Hilfe, kann das Schlimmste aber leider nicht verhindern. Nachdem Bareli und Thulsa geduldig dem Bist das Leben durch magische Geschosse ausgehaucht haben geben wir alle Michael etwas Lebensgeist wieder, bis dieser sich in der Lage sieht, den Weg fort zu setzen.

Das Bronzene Tor, welches die beiden Ungetüme bewachten, bearbeiten wir mit Adamantit, bis es sich dem überlegenen Material ergibt. Dahinter liegt eine Treppe, auf der 3 Stufen mit einem Alarmzauber belegt sind welcher ein leises Glockenläuten am Ende der Treppe ertönen lässt. Als wir die Treppe schließlich erklommen haben erwartet uns der atemberaubende Anblick einer riesigen, verlassenen Bibliothek, deren Rätsel und Wunder wir nun zu ergründen aufbrechen.

… sowie 7200 XP, die uns den Schritt in die nächste Stufe ermöglichen, hooray! Steigern, Folks!

A Night at the Library

02.07.2017 Prixima

Als wir die Bibliothek betreten möchten werden wir in Sylven angesprochen. Miriel ist die einzige, die ihn verstehen kann und erfährt von ihm, dass der direkte Weg in die Bibliothek hinein mit Fallen bestückt ist. Wir sollen uns vorerst auf direktem Weg zu ihm begeben, um ihnen zu entgehen. Wir begeben uns in Richtung der Stimme des guten „Morael“ der sich als Skelett in Begleitung zweier kleiner Kätzchen entpuppt. Er warnt uns erneut davor, die Bibliothek leichtfertig zu betreten, da kein Buch welches in die Räume getragen wird wieder mit hinaus genommen werden kann… inklusive persönlicher Zauberbücher und Schriftrollen.

Während Morael eine Schriftrolle suchen geht, die es auch den nicht des Elfischen mächtigen unter uns ermöglichen soll, mit ihm zu sprechen besichllen.tigen wir die von ihm angebotenen Kammern. Es sind einfache Kemenaten ohne jeden Schmuck und am Ende des Ganges befindet sich ein großer Speisesaal in dem das Interessanteste wohl eine verschlossene Türe sein dürfte.

Als Morael schließlich seine Schriftrolle gefunden hat setzen wir uns mit ihm zusammen und lauschen seiner Geschichte. Er ist ein Magier aus der „City of dark Dreams Darzalstaak“, aus welcher er dereinst mit einigen gleichgesinnten fort ging um dem ständigen Streit mit den Duergar zu entgehen und die Stadt gründete, durch welche wir hier her gelangt sind. Sie wollten sich auf die andere Seite des Berges nach Nimbral begeben, er jedoch blieb auf dem Weg an dieser Bibliothek hängen und entschied sich, zu bleiben.

Morael ist sehr interessiert an unserem Verfolger, kann uns allerdings nichts über ihn oder eine Option ihn zu bannen erzählen. Nach einem langen Gespräch begeben sich Bareli, Hjaldur, Thulsa und Ranald in die Bibliothek. Miriel und Michael bleiben zurück um sich von den bisherigen Strapazen zu erholen. Nach einiger Zeit erinnern uns unsere Mägen an die Zeit für das Abendessen. Hjaldur steigt die Treppe hinauf und verlässt die Bibliothek während Bareli, Ranald und Thulsa versuchen, ein Buch mit hinaus zu nehmen und werden mit einer Warnung, einer magic Missile und schließlich einer prismatic Wall, welche sie bis zur nächsten Dämmerung in der Bibliothek einschließt, dafür belohnt.

Die Nacht verbringen sie also lesend und forschen nach Zaubern, welche sie gerne lernen möchten. Miriel, Michael und Hjaldur unterhalten sich beim Essen mit Morael und erfahren, dass die bronzenen Schlangen lediglich Wächter waren, die man lediglich freundlich hätte um Einlass bitten müssen. Wir vereinbaren mit ihm, den eigentlichen Ausgang von Steinen uns Wasser zu befreien. Er würde uns im Gegenzug ermöglichen, durch die magische Katzenklappe seiner flauschigen Gesellschafter direkt in die Ebenen zu gelangen. Außerdem berichtet uns der Untote noch von seinem Werdegang und von seinem Diadem, dass sämtliches Kontakt und Spionagemöglichkeiten ausschließt. Michael versucht vorsichtig, es ihm ab zu schwatzen mit der Argumentation, es kämen endlich wieder Karavanen mit denen man Handel treiben und sich unterhalten könnte.

Am nächsten Tag kommen die Marathonleser wieder aus ihrem Gefängnis frei. Michael und Hjaldur beginnen, die von Bareli ausgewählten Sprüche zu lernen während Bareli uns Imzell sich um das Beseitigen der Blockade kümmern. Das gelingt ihnen und das Wasser fließt problemlos ab.

Wir bitten Morael, uns beim Schrumpfen zu helfen, damit wir durch seine Katzenklappe passen. Er erklärt uns, dass wir auf der anderen Seite in einem Wald auf der Nordseite des Lake of Mists herauskommen werden und von dort aus eine Möglichkeit finden müssen, den golden Way wieder zu finden.

Zum Abschied entschließt er sich schließlich, uns sein Diadem zu überlassen, ein „Mages private Sanctum“ Zauber der von jemandem getragen werden muss und noch in einem Umkreis von 100m wirkt.

The Lady of the Lake

30.07.17 Proxima

Morael führt uns in einen großen Saal mit Kuppel in dem sich ein kleiner, steinerner Menhir befindet – die magische Katzenklappe! Er schlägt vor, einen Ritualzauber zu wirken, der alles innerhalb seines um das Portal gelegten Ritualkreises in Katzengröße zu überführen. Er zeigt uns, an welcher Stelle des Sees wir ungefähr die anderes Seite des Portals erreichen. Sie liegt am Nordufer des Sees, weshalb wir einfach dem Ufer des selben linker Hand folgen können um den golden Way wieder zu erreichen. Natürlich ranken sich um einen See, welcher ständig im Nebel liegt, viele Sagen und Legenden bezüglich Ungeheuern und Geistern, Morael kann uns jedoch nicht genau sagen, wieviel davon wahr und welcher Anteil erfunden ist. Seine Katzen kehren jedenfalls üblicherweise trocken und wohlbehalten zurück.

Der Ritualzauber, der uns schrumpfen soll wird anhalten bis zum nächsten Monduntergang, was anfangs zu reghaften Diskussionen über den Eintritt dieses Ereignisses führt. Laut unserem Gastgeber wird das jedoch bereits um Mitternacht der Fall sein, weshalb wir beschließen, erst beim Einbruch der Nacht auf zu brechen. Das Ritual findet in der Vorhalle der Bronzeschlangen statt, wo wir die ganze Zeit über unsere Reittiere untergestellt hatten. Imzell, Miriels Falke und Shinji bleiben zurück um später beim Transport der Tiere und Reisenden durch das Portal zu helfen. Sie selbst sind klein genug, um durch das Portal zu passen. Wir treten durch das Portal inmitten eines kleinen Ritualkreises und vor uns erhebt sich eine Wand nie gemähten Grases. Auch die Katzen unseres Wohltäters sind zugegen und sehen uns interessiert mit leuchtenden Augen an… Imzell, die einzig normalgroße, bahnt uns einen Weg fort von den kleinen Raubtieren und plättet einen Teil des Grases um uns einen kleinen Lagerplatz bis zum Morgengrauen zu schaffen. Daraufhin können wir auch die Sterne sehen und antizipieren, in welcher Richtung sich der See befindet. Als wir uns gerade zum Lagern niedergelassen haben, stürmt eine Ratte aus dem hohen Gras auf uns zu. Bareli erleuchtet die Umgebung eine Sekunde lang die Umgebung um das Tier zu blenden. Es stürmt jedoch weiter auf Ranald zu, der sich auf den Kampf einlässt. Nach kurzem Schlagabtausch verkriecht sich das Vieh aber.

Kurz darauf beginnen wir plötzlich alle zugleich wieder zu wachsen und müssen uns hurtig von einander entfernen, um nicht sehr kuschelig in die nächste Etappe unserer Reise zu starten. Am nächsten Morgen stellen wir fest, in welche Richtung wir ziehen müssen und versichern Imzell, sie noch bis zum Ufer zu begleiten. Leider führt zum Ufer hinunter ein steiler Hang, den unsere Reittiere wohl nicht hinunter gehen können und nach einiger Zeit stoßen wir auf eine Wand auch dichtem Grün, das uns so nachhaltig den Weg versperrt, dass wir gezwungen sind, von unserem Kurs ab zu weichen. Wir verziehen uns aus dem Nebel für die weitere Reise. Ranald wirkt einen Flugzauber um sich einen Überblick über unsere weitere Route zu verschaffen. 6 Meilen in den Nebel existiert ihm zu folge nur Dickicht und vorallem kein Weg für die Pferde. Wir beschließen also, weiter außerhalb des Nebels zu ziehen bis wir auf den golden Way und den Fluss stoßen, den er Kreuzt.

Nach 4 Tagen Reise stoßen wir auf einen großen Granitblock, der mitten in der Steppe senkrecht in den Himmel ragt. Ranald erklimmt ihn um erneut Ausschau nach unserer Lage zu halten. Östlich von uns erheben sich einige sanfte Hügel, mehr interessantes ist jedoch nicht zu sehen. Nach Hjaldurs Steinmetz-meinung ist der Stein nicht machanisch bearbeitet, über magische Bearbeitung kann er jedoch nichts sagen. Klar ist nur, dass alles an diesem Brocken nicht in diese Landschaft passt. Wir reiten in Richtung der Hügel um sie uns an zu sehen und stellen fest, dass es sich dabei tatsächlich um Grabhügel handeln könnte. Wir reiten zwischen den Hügeln hindurch weiter in unsere vorgesehene Richtung… sofern das denn möglich ist, da wir ein wenig Schlangenlinien reiten müssen. Nach einiger Zeit erblicken wir wieder einen steinernen Monolithen, den sich Ranald aus der Nähe ansieht. Nach seiner Einschätzung sind die Steinblöcke aus dem Gebirge, das wir zuletzt durchquert haben, hierher geschafft worden und es macht den Eindruck, als stellten sie eine Art Umgrenzung dieses großen Grabhügelareals dar. Am nächsten Tag erscheint vor uns nach und nach eine breite Steinpyramide und weitere sind am Horizont in andere Himmelsrichtungen schwach erkennbar. Miriel stellt fest, dass hier häufiger Reiter entlang kommen was wohl auf unsere Ankunft am golden Way schließen lässt.

Schließlich stoßen wir auf den Weg und vorallem den Fluss. Imzell ist irritiert von der Andersartigkeit des Wassers, hofft aber trotzdem, die Wasserwesen hier zu treffen, von denen sie in ihrer Heimat gehört hatte. Wir begleiten sie also wieder ein wenig zurück in Richtung See um ihr bei ihrer Begegnung bei zu stehen. Als es Abend wird entzünden wir in der Nähe des Sees und des Flusses ein Feuer um zu kochen und es warm zu haben für die Nacht. Dies scheint etwaigen Wassergeistern oder ähnlichem nicht zu gefallen, da ein immer dichterer Nebel aufzieht und stärker werdender Regen einsetzt. Wir löschen unser Feuer und entfernen uns etwas vom Wasser. Am nächsten Morgen erwachen wir und trauen unseren Augen kaum, als der Fluss plötzlich auf der anderen Seite ist, als noch am Abend zuvor, als wir uns von ihm entfernt haben und eine Art Elfe erhebt sich aus den Wassern des Flusses. Ranald geht auf sie zu, um mit ihr zu sprechen. Sie spricht ihn in Sylven an, ihre Aussprache ist jedoch recht gebrochen aber wir verstehen, dass ihr Name anscheinend Iltar ist. Da es ihr leichter fällt spricht sie schließlich weiter mit Imzell.

Da Ranald sich die Zeit mit Flöte spielen vertreibt, steigt die Wasserfee schließlich aus dem Wasser und berührt ihn an der Stirn. Diese Geste wirkt einen Zauber auf uns alle und wir können sie in der Folge verstehen. Sie bedankt sich bei uns, Imzell hier her begleitet zu haben und gestattet uns, zu lagern und zu fischen. Was wir zuerst für den Fluss auf der falschen Seite hielten ist laut ihrer Aussage der See, den sie in ihrem Übermut der letzten Nacht bis in unsere Nähe hat rücken lassen. Wir verabschieden uns nun schweren Herzens von Imzell und geben ihr eine menge gute Ratschläge mit auf den Weg. Auch Iltar danken wir noch einmal und entschuldigen uns ausführlich für unsere Feuer-eskapaden am Vorabend. Dann brechen wir wieder auf, um unsere Reise auf dem golden Way fort zu setzten. XP 1925

Wegmarken und Wargreiter

17.09.17 Proxima

Wir machen uns auf, dem golden Way weiter zu folgen und erleben zuerst eine gewisse Zeit eine ereignisslose Reise. Nach einiger Zeit stoßen wir auf mannshohe Steinhaufen, die aus Kalkgestein und einigen Vulkanglasbrocken aufgeschichtet und in ca. 0,5 d Reiseabstand postiert sind. Schließlich trennt sich der Pfad der Wegmarken vom Lauf des Flusses. Wir folgen der Karavanenstraße weiter durch ein sumpfiges Gebiet, in dem wir auch das plätschern von Wasser vernehmen und gelangen schließlich in eine hügelige Region. Dort gabelt sich am 9 Tag der Weg und einer der Wege führt in Richtung der Firepeaks.

Bei der Weiterreise durch die Hügel stoßen wir auf große, von Orks berittene Wölfe und eine sie begleitende Schamanin. Nach dem Verlust eines Pferdes schaffen wir es, die Schamanin zu erledigen und die anderen Worgreiter in die Flucht zu schlagen. Auch andere Pferde und Barelis Kamel haben ordentlich Schaden eingesteckt, können aber geheilt werden und werden uns auch weiterhin unterstützen können.

Loot: Hide Armor, einhändige Kampfaxt +1, 1 Rindenhauttrank und Kleinkram im Wert von n-Gold XP: 1467

Die Nacht der roten Blüten

05.11.2017 Proxima

Wir reiten weiter durch die Endless Waste und erblicken schließlich am Horizont durch dichte Graupelschauer etwas, das nach Bergen aussehen könnte sowie eine Siedlung, die wir noch vor Einbruch der Nacht erreichen. Es sind keine Anzeichen von Zivilisation zu erkennen, nur der Wind heult trostlos durch die Schluchten zwischen den Häusern, die halb aus Stein und halb aus Holz bestehen und halb im Boden eingelassen sind. Um niemanden vor den Kopf zu stoßen, der evtl. doch hier lebt, versuchen wir es im größten Haus am Dorfplatz um uns ordnungsgemäß im Ort vorzustellen. Die große Hütte ist jedoch vollkommen verlassen, bis auf eine kleine Statue im Eingangsbereich, die anscheinend das Haus in Abwesenheit seiner Bewohner bewacht. Auch andere Gebäude verfügen über ähnliche Statuen, die von Michael im Angesicht eines Ambosses aber schließlich ignoriert werden… es geschieht allerdings nichts grauenhaftes, als er an der Statue vorbei tritt. Mit einem Feuer machen wir es uns in der Schmiede gemütlich, trocknen die Ausrüstung und stellen die üblichen Wachen für die Nacht auf. Bareli und Thulsa entdecken in ihrer Schicht eine rote Wolke aus Blumen, die sich vom Wind auf das Dorf zutreiben lassen. Thulsa bewirft den Schwarm vorsichtshalber mit einem Feuerball. Der Schwarm schwebt weiter auf die Beiden zu und greift sie nun auch noch mit Pollen an. Ein weiterer Feuerball kann ihn leider auch noch nicht aufhalten und er hält weier auf die Hütte zu. Bareli brüllt endlich um Hilfe, was jedoch vom Großteil der Gefährten schlaftrunken überhört wird. Als schließlich alle wach und auf den Beinen sind schaffen wir es mit vereinten Kräften, dem fliegenden Unkraut den Garaus zu machen, allerdings unter einigen Schäden an Mensch und Pferd. Nach einer Restnacht voller Heilung und Erholung sind alle Wesen wieder soweit auf den Beinen, die Gegend um das Dorf weiter zu erkunden, jedoch noch nicht weiter zu ziehen, um den parasitischen Eigenschaften der Blümchen Rechnung zu tragen: Die Pflanzen haben Ableger auf Michael, Miriel und einigen Pferden abgesetzt, die in ihnen Wurzeln schlugen und dadurch Konstitution absaugen. In der Nähe des Dorfes entdecken wir ein ganzes Feld der unheimlichen Blumen, die anscheinend schon vor einigen Monaten eine Gruppe Reiter überkommen und ausgesaugt haben. Mit vereinten pyromantischen Fähigkeiten wird das Kraut vernichtet, die Ausrüstung der Reiter gelootet und die Toten nach dem ihnen (vermutlich) eigenen Ritus bestattet. Nachdem wir noch einen Tag und eine Nacht unsere Verluste ausgeglichen haben ziehen wir schließlich weiter in Richtung der Berge. Da wir uns an den Steinhaufen am Wegrand orientieren gelangen wir nach 4 Tagen an eine Weggabelung. Wir entschließen uns, durch die Berge statt darum herum zu reisen. Nach 5 Tagen haben wir das Gebirge durchquert und reiten auf ein Wäldchen in der Ferne zu, erreichen zuvor aber noch ein Örtchen, umringt von einem Palisadenzaun. Während unseres Rittes auf den Ort zu vernehmen wir erst ein Horn und können anschließend beobachten, wie der Palisadenzaun bemannt wird. Die Bewohner der Dorfes überzeugen sich, dass wir keine Orks sind, bleiben uns gegenüber allerdings sehr skeptisch. So spät im Jahr scheint es sehr ungewöhnlich zu sein, in dieser Gegend noch Reisende anzutreffen. Schließlich heißen sie uns aber in der Oase „Ni Koh“ willkommen. Im Gespräch erfahren wir von einem der Dorfbewohner, dass in diesem Ort der riesige Busch, dem wir begegnet sind, bekannt ist. Er erzählt uns davon, dass solche und ähnliche andere Unannehmlichkeiten seiner Meinung nach aus „Winterkeep“, einem Turm an der Küste des Eismeeres kommen. Wir berichten ihm dafür von der von den Blumen überwucherten Reitergruppe. Er scheint zu wissen, zu welchem Klan die Reiter gehört haben und möchte den Klan über ihren Verlust informieren. Es scheint der Klan gewesen zu sein, in dessen verlassenem Sommerquartier wir übernachtet haben. Wir haben die Toten zwar so würdig als möglich bestattet, nach den Fragen des Dorfbewohners wäre es aber anscheinend nötig gewesen, die Waffen mit den toten Reitern zu bestatten. Drubies Waffe, der geile Bogen, muss also im Dorf bleiben und später vom Stamm bestattet werden um keinen diplomatischen Eklat zu erzeugen. Wir packen also all unseren Loot wieder aus, sehr zum Erstaunen der anwesenden Dorfbewohner.

Loot: Brustplatte der Anführerin, geiler Bogen → Mussten wir leider zurück lassen

Endlich: Die Prinzessin!

12.11.17 Proxima

Am nächsten morgen frischen wir bei den gastfreundlichen Nomaden noch unsere Ausrüstung auf, Bareli kauft ihnen etwas Tinte ab. Der Clan überreicht uns beim Abschied ein Band mit bunten Perlen: eine Art Passierschein um anderen Clans mit zu teilen, dass der Clan Ni Koh uns wohlgesonnen ist. Ein Clanmitglied namens „Gosh Wah“ bittet uns darum, seinem Vater „Bosh Wah“ Grüße aus zu richten. So ausgestattet reisen wir auf der Gewürzstraße weiter nach osten, unterbrochen nur durch einen nächtlichen Tiegerangriff (der von Shinji unterbunden wird) und einer diplomatischen Begegnung mit einer Büffelherde. Noch bei meinem Aufbruch hatte uns der Clan mitgeteilt, dass wir uns bei zügigem Reitempo bereits zum nächsten Neumond im nächsten Winterlager befinden könntet… was wir aus diplomatischen Gründen zu vermeiden gedenken. An den drei Steinhaufen sollen wir abbiegen und würden dann noch ca. 2 Tage brauchen, was für eine Begegnung mit dem Schattendrachen auf offenem Felde sorgen dürfte. Außerdem fällt uns auf, dass wir laut dem Text der Prinzessin, welchen wir den Nomaden vorgespielt haben, bereits fast am Ziel sind. Von jetzt an sollten wir bei den Nomadenstämmen also etwas vorsichtig sein, was die Offenheit bezüglich unserer Mission angeht und zugleich die Augen und Ohren offen halten. In der Neumondnacht in der Steppe bemerken wir bereits bei Anbruch der Nacht die Silouette des Schattendrachen am Horizont, doch als wir uns eben bereit machen, ihm die Stirn zu bieten… fliegt er einfach an uns vorbei in Richtung Süden. Da wir vermuten, dass er Kurs auf das Nomadenlager gesetzt hat beabsichtigen wir, ihn auf uns aufmerksam zu machen, nachdem wir uns aus dem Wirkungsbereich von Miriels Stirnreif entfernt haben. Bareli beschwört zu diesem Zweck eine Gruppe Eulen, die dem Drachen nachschießen um ihn zu uns zu locken indem sie ihn mit „Light of Lumia“ attackieren. Trotz all unserer Bemühungen lässt der Drache sich aber nicht von seinem Kurs abbringen. Auch Spuren von ihm sind nirgends zu entdecken, die Nacht bleibt also wider erwarten kampflos. Nach noch einer weiteren ereignislosen Nacht erreichen wir schließlich das große Winterlager der 5 Reiterclans. Uns kommen Reiter entgegen, die uns jedoch nach Vorweisen der Nachricht des Ni Koh-Clans sicher in die Stadt geleiten. In der Stadt erwartet uns dann die Anführerin des Ni Koh Clans hier im Winterlager, die uns herzlich willkommen heißt und uns einen Teil des Lagers als Lagerplatz zuweist. Wir erkundigen uns auch nach „Bosh Wah“, der uns nach dem Errichten unseres Lagers abholt und uns zu einem zerstörten Teil des Reiterlagers bringt. Auf Nachfrage berichten sie uns von einem seltsamen Schatten, der das Lager in der letzten Neumondnacht heimgesucht hat. Das Orakel des Ju-ichi Clans hat den Ni Koh Clan anscheinend vom dem Drachen gewarnt, wurde jedoch von dem Drachen auf die Schattenebene entführt, da auch sie eine Version eines Mondschwertes bei sich hatte. Laut Bosh Wah war das Orakel eine Fremde, die vom Jo-ichi Clan irgendwo in der Steppe ohne Pferde aber mit 4 Begleitern aufgefunden wurde… Nachdem Bareli ihnen den Namen „Mutsumi Katsuo“ nennt läutet da etwas bei Bosh Wah, um Näheres zu erfahren müssen wir jedoch eher mit dem Jo-ichi Clan selbst sprechen da alles andere lediglich Hörensagen sein dürfte. Nach einer durchfeierten Nacht erwachen die Helden und planen, eine Audienz beim Clanführer der Jo-ichi, „Kiwana“ Katsuo wurde vom Clan mit ihren beiden Leibwächtern auf der Pferdeebene aufgefunden. Sie stellte sich als Priesterin des Mondes vor und zog sich zu Neumond stets in einiger Entfernung zum Lager mit ihren Leibwächtern in einen Meditationskreis aus Silberstaub zurück. Trotz ihrer Angaben glaube Ihr die Clanführerin nie, das sie lediglich eine bescheidene Priesterin sei. In der letzten Neumondnacht wollte sie sich wieder in ihren Bannkreis zurück ziehen, was ihr Kiwana allerdings verbot. Schließlich zog sie ihren Kreis im Lager um sich und der Kampf mit dem Drachen eskalierte angesichts der Unterkünfte in der Umgebung in schiere Zerstörung. Nach einiger Zeit öffnete sich ein Riss der Ebenen, durch den Katsuo und ihre 4 Leibwächter vor dem Drachen zu entkommen suchten. Der Drache folgte ihnen hindurch und der Riss schloss sich hinter ihm und hielt damit sowohl ihn als auch die Prinzessin gefangen. Als wir am Ort des Vorfalls auf Spurensuche gehen stellen wir fest, dass das für den Bannkreis verwendete Silberpulver dieser Mal wohl nicht echt war… darum erfüller der Bannkreis nicht seinen Dienst. Wir suchen nach persönlichen Gegenständen und verlagern unsere magischen Ermittlungen in unser eigenes Lager, weit genug weg vom durch den Kampf zerstörten Weave, das all unsere Zauber ansonsten gestört hätte. Bareli wirkt „Skrying“ um die Prinzessin auf zu spüren und entdeckt sie auf einem grünen Fluss in einer grünen Umgebung. Thulsa wirkt einen weiteren Zauber um mit ihr sprechen zu können. Sie berichtet uns, dass sie sich auf dem heiligen Fluss „Kongmeh“ befindet, auf den sie sich durch die Schattenebene hindurch mit ihrer Freundin gerettet hat. Leider kann sie sich nicht lange dort aufhalten, da auf dem heiligen Fluss durch die dort ansässigen Naga nur ein Aufenthalt von Dämmerung zu Dämmerung gestattet wird. Sie möchte sich zu Freunden vom Stamm der Mar-Zhau begeben, die anscheinend zu den Rattenmenschen gehören. Laut der Wegbeschreibung der Prinzessin Katsuo werden wir ca. weitere 27 Tage bis zu ihrem Zielort brauchen. Unser Plan ist, uns nach Anleitung des Clans ein groß genuges Boot zu bauen, um Steinpferd und Kamel über den Kongmeh und das Meer zu transportieren. Um diplomatische Verwicklungen zu vermeiden nehmen wir noch an dem rauschenden Fest zu unseren Ehren am Abend teil und brechen am nächsten Tag nach einer ausführlichen Nachtruhe zu unserer nächsten Etappe auf. 4 tage lang reisen wir immer weiter auf den Feuerberg zu, umrunden ihn und erblicken eine schwefelige Ebene, die auch einen Zugang zu einer grünen Hölle und den darin verborgenen grünen Fluss beherbergt. Wir stehen vor der Wahl: entweder über den Feuerberg zum Fluss oder durch den Wald, der giftige Pflanzen und Tiere beheimatet. XP 1500

Durch L´Mur und zum Fährmann

25.02.2018 Proxima

Auf unserer bisherigen Flussreise sind wir an einer Reisegruppe von Drow vorbei gekommen, haben uns allerdings damit begnügt, sie freundlich zu grüßen und hoffen nun darauf, dass diese sich an die selben Höflichkeitsformen gebunden sehen. Der Deal ist also folglich: Wir sind tagaktive Wesen, reisen also vom ersten Tageslicht bis zum Einbruch der Dämmerung und überlassen den nachtaktiven Drow die andere Hälfte des Sonne-Mond-Zyklus. Während unseres Nachtlagers am Ufer schippern die Drow bis auf unsere Höhe auf dem Fluss heran. Bareli schickt Ihnen mit Shinjis Hilfe eine Nachricht, ob sie Unterstützung brauchen und sie Antworten in Shu, sie würden lediglich gerne mit uns handeln. Als sie gelandet sind stellen wir zunächst fest, dass es sich garnicht um Drow handelt sondern um eine Art grau geschuppte einheimische Huamnoide. Zum Verkauf bieten die Fremden Metallwaffen, Edelsteine, Perlen aus dem Delta, „spezielle“ Pilze, magische Gegenstände, und Informationen. Jeder der Anwesenden tauscht seine Spinnenbeine gegen Edelsteine im Wert von 7500 Gold ein (den nicht Anwesenden bleibt offen, ob sie ebenso verfahren möchten oder doch lieber gegen magische Items und Pfeile handeln) Nach der Begegnung schippern wir 3 Tagelang ereignislos den Fluss hinunter. Bareli vertreibt sich die Zeit mit dem Übertragen von Schriftrollen in sein Zauberbuch während Hjaldur die bunten Fische bewundert und besonders interessante Exemplare für Thulsa zur Vivisektion bzw. Verkostung an Bord holt. An Tag 4 treffen wir auf ein Boot mit Eingeborenen, dieses Mal ohne Schuppen aber mit wenig verhüllter, dunkler Haut. In der Nähe des Deltas teilt sich der Kongmeh in viele kleine Flussarme auf, weshalb wir per Luftaufklärung erkunden, wie wir ab hier weiter verfahren wollen. Wir entdecken dabei eine Siedlung aus steinernen Gebäuden, an der wir uns als erstes orientieren möchten. Auf dem Weg in Richtung der Siedlung erspähen wir schließlich einen Turm und werden zeitgleich ebenfalls erspäht von Wesen, die eine fremdartige bellende Sprache sprechen und anmuten wie eine humanoide Katzenrasse. Nachdem wir uns als Freunde zu erkennen geben gewähren sie uns, hinter dem nächsten Wachturm an Land zu gehen. In L´Mur legen wir an und werden von 8 der Katzenwesen mit Katanas an der Seite empfangen. Nach einem kurzen „Verhör“ über unsere Herkunft und Absichten, bei dem uns der Name des verstorbenen Samurai gute Dienste leistet, werden wir von 4 der Wachen in die Stadt geleitet. Wir werden vor den aufgrund der Nähe des Meeres vorhandenen Gezeitenkräften gewarnt und vertäuen entsprechend gründlich unser Floß. Als Unterkunft wird uns ans Herz gelegt, uns eine Lokalität in Diplomatenviertel zu suchen was wir auch tun und ein Gasthaus mit großem Innenhof finden. Am Abend begeben wir uns in die Straßen der Stadt, werden dabei allerdings von „Leibwachen“ begleitet, die wir prompt im Gasthaus einladen, sich an unseren Tisch zu gesellen und mit Fragen zu Geschichte, Kultur und Baukunst ihres Volkes löchern. Nach dem Frühstück des nächsten Morgens werden wir von unserem Wachoffizier zu einem öffentlichen Platz vor einem großen Gebäude mit vielen Säulen vor dem ein menschliches Wesen sitzt, das sehr stark nach Prinzessin Mitsumi aussieht!… wenn auch etwas verjüngt… Wir sprechen die Prinzessin an und beratschlagen nach kurzem Austausch von Höflichkeiten darüber, was wir gegen unseren schattenhaften Verfolger und die politische Situation in ihrer Heimat unternehmen können. Dabei achtet Mitsumi stets darauf, sehr diplomatisch gegenüber ihren Gastgebern zu bleiben Die ganze Geschichte begann, als ihre Mutter Ayu wurde vergiftet wurde von Oberhaupt „Wesir“ Soto, dem Vertreter des Elementes „Dunkelheit“ in Machtgefüge Ihrer Heimat. Während er öffentlich sie des Mordes beschuldigte, bot er ihr privat die Heirat an, um sie aus dieser misslichen Lage zu befreien. Glücklicher Weise konnte ein Berater namens Atarashi Beweise finden, die den Verdacht eindeutig von Mitsumi fort und zu Soto hin verschoben. Als die Beweise dem Rat vorgelegt werden sollten wurde Atarashi vom uns bekannten Schattendrachen angegriffen und schließlich getötet. Dabei ging sein mystisches Mondschwert auf der Schattenebene verloren. Auch diesen Angriff schob der Wesir nun der Prinzessin in die Schuhe und ließ sie in den Kerker werfen. Freunde halfen ihr jedoch zu fliehen und sie konnte sich zu den Reiterhorden flüchten, wo sie der Hand des Wesires und des eines Ratsherren namens Tusatoga, welche anschließend die Macht übernahmen, entzogen war. Nicht nur die Art der Machtübernahme war jedoch ungebührlich sondern auch die Tatsache, dass es sich bei den nun regierenden Machthabern in diesen Positionen um Männer handelt, welche traditionell von Frauen besetzt sein müssen. Dies beleidigt nicht nur die Tradition Kozakuras sondern sollte auch in erheblichem Maße die Götter des Landes erzürnen. Michaels Schwert ist das Schwert des zunehmenden Mondes, Hjaldurs das des abnehmenden Mondes. Das Schwert, welches Mitsumi übergeben werden sollte wurde zum Zeitpunkt der Anklage von Atarashi geführt und ging auf der Schattenebene verloren. Das Schwert des Neumondes wird derzeit von Wesir Soto geführt. Das Land, in dem wir uns befinden ist diplomatisch und Historisch stark mit Kozakura verbunden und besitzt darum auch in Schattenportal, welches den Austausch der beiden Nationen ermöglicht. Am sichersten ist es nach Einschätzung der Prinzessin, die Reise über die Schattenebene bei Vollmond an zu treten. Als wir berichten, dass wir bereits auf der Schattenebene von einem Fährman übergesetzt wurden nennt uns Mitsumi den Kozakurischen Namen „Rakuzen“. Angeblich trägt dieser Fährmann 4 Namen, die man allesamt kennen sollte, um ihn rufen zu können. Bareli craftet für Mitsumi einen Hut, der ihr Aussehen verschleiert, Hjaldur kauft Zaubersprüche ein und überträgt sie in sein Zauberbuch und Thulsa unterhält sich mit Mitsumi über die vergangenen und die vor uns liegenden Schritte. Nachdem alle Vorbereitungen erledigt sind brechen wir auf und marschieren in Richtung Flussmündung und nehmen einen Katamaran bis zum Meer. Dort gehen wir bei Ebbe durch einen Tori, der das Portal zur Schattenebene markiert und finden uns auf eben jener wieder. Mit 7 unterschiedlichen Namen rufen wir den Fährmann, der uns bereits einmal zu Diensten war und der nach einiger Zeit tatsächlich erscheint, als wir gerade kurz davor sind, auf zu geben. Er ist nicht begeistert von unserer Anfrage, ist aber bereit, uns für 2 grüne Münzen pro Person zu transportieren. Letztlich handeln wir ihn auf das Zahlungsmittel „Perlen“ herunter (insgesamt ca. 700 Gold, ausgelegt von Ranald und Thulsa), gehen alle an Bord des Bootes und hauchen lautlos hinaus auf das Meer der Schattenebene.

Kozakura: Kabubono

(20.03.2018, kuma) Der Faährmann der in GROSSBUCHSTABEN spricht, fährt durch einen Sturm als ob kein Wind über die See streicht. An der Küste von Kabubono (euer Ziel) beobachten kleine verschrumpelte Wesen mit großen Augen die Küste – genauer gesagt, die Buchten an denen man gut anlegen kann. Diese Wesen, Memoto genannt - exisitern gelichzeitig auf der Schatten und der Licht (normalen) Ebene. (Genauer wechseln mit Blink hin und her) und stoßen ein Furchterregendendes Geheul aus, wenn sie sich bedroht fühlen. Da sie Telepathisch verbunden sind, bilden sie das perfekte Überwachungssystem. Angeblich hat die Hauptinsel Shinkoku eine lückenlose Überwachung der Küste und aller Portale. Wir entschließen uns an einem Einschnit (Wasserlauf) der Steilküste anzulanden. Dank fliegenden Steinpferden, und Spinnenfüßigen Kamelen erklimmt die Gruppe steilen Abhang. Durch Wälder gelangen sie auf eine Straße. Nach einiger Zeit entdecken sie in der Ferne ein Torii (Portal) das von 2 einfachen Soldaten und Momoto bewacht wird. Dieses wird umgangen. Am Abend treffen sie in einem Dorf ein, und sind sofort Gespräch des Tages. Bestimmt erzählen sie es in den nächsten Tagen in den Nachbardörfern und der nahen Stadt Yoemika auf Mikedono… Die Dorfbewohner wissen nicht wie man zum kozu-Tempel (Mondschientempel) gelangt, da sie nicht über Land auf die andere Seite der Insel reisen. Setsuna, die „Dinerin“ von Mizumi identifiziert einige Berge und führt euch den nächsten Tag durch die Berge. Eine Riesenspinne hätte besser kein Netz auslegen sollen…

Im Tempel empfängt euch der Hoheprister Konishiko. Informationen aus Gesprächen, und der Bibliothek: Die Götterwelt von Kozakura: Gekko megami (weiblich): Magie (die Fäden des Gewebes) Träume, Leben, Yang, Mondschein. kurai megami (weiblich): Magie (das was zwischen den Fäden des Gewebes ist) Vergessen, Tod, Yin, dunkel Leere. mU kami (m) Holz, Nagas huO kami (m) Feuer, Kitsumi tU kami (m) Erde, Nezumi jin kami (m) Metall, Korobokuru shuI kami (m) Wasser, Hengeyokai

Die weltliche Regierung entspricht der göttlichen: Das Land wird vom Rat der 7 beherrscht.

Die beiden Magie Arten sind gleichwertig und allgemein bekannt, jedoch kann man immer nur eine Schule erlernen; nur im Tod sind sie Vereint. Trynerror gelingt es sie mit Weave und shadow weave zu identifizieren.

Aus der Asche von Samurai Nagashima Nagasuko könnte man ein Artefakt schaffen, dass die beiden Schulen vereint, da er aus dem Tod wiedergekehrt ist. Damit könnte eine Person seine Zauber aus beiden Quellen speisen. — Der kurai-ryu (Schattendrache) wurde das erste mal im Shibinuma Sumpf gesehen, weiteres ist unbekannt. Keine Legenden oder so. Gegen das wesen – offensichtlich aus kurai Magie – hilft auch nur kurai-Magie/ oder die Mondschwerter.

Mondschwerter übern: Man kann die Zauber der Moon Domain (es gilt die Kurzbeschreibung) nutzen, wie ein Cleriker Level 7: ⇒ 5x Fairy Fire, 4x Moonbane, 3x Moon Blade, 2x good hope

Das 3. Mondschwert – Das Dao des Vollmondes liegt im … Turm, der im Shibinuma Sumpf steht.

Shibinuma Sumpf und Hauptstadt Rankyu: es funktionieren keine Portale in die andere Eben. Der Sumpf liegt immer unter einem grauen Himmel. Vermutung: Der Shibinuma Sumpf ist die Entsprechung von Renkyu auf der Schatteneben, nur dass diese ohne Tor zugänglich ist. Daher klappt auch nicht das Tore öffnen.

Smalltalk mit einer Göttin und die Reise zum dunklen Turm

(25.03.2018 Proxima)

Michael und Hjaldur werden von Mutsumis Onkel Konishiko im Gebrauch der Mondschwerter und der mitgelieferten Moon Domain Spells (1-4, Spell Compendium) unterrichtet. Bareli bereitet ein Ritual vor, um Mystra befragen zu können: Fragen: 1. Nagashima einverstanden, dass wir seine Asche verwenden um den Drachen zu besiegen? - Nagashima Drache bekämpfen, was immer nötig war 2. Hat Thulsa, sein Versprechen gebrochen, wenn wir die Asche verwenden? -Nein 3. Thulsas Tochter ok? - Ja 4. Kann man den Drachen töten? - Dies ist nicht mein Reich 5. Ist Bareli auf dem richtigen Weg? - hahahahahah 6. Hilft meine Initiatenkraft beim Drachen? - Du beginnst, die Energie des Drachen zu verstehen. Auch die des Voids 7. Müssen wir Sotho töten? - Hierzulande kann Tod Macht bringen 8. Brauchen wir alle 4 Mondschwerter? - Ja 9. Ist der Sumpf Teil der Schattenebene? - Schatten und Nichtschatten liegen hier nahe bei einander 10. Sind Stadt und Sumpf Spiegel voneinender? - verbunden 11. Müssen wir den Drachen besiegen, um das Problem zu lösen? - Nein. Töte ihn! 12. Können wir den Drachen auf anderem Wege als durch einen Kampf besiegen? - Unklar 13. Kann Hjaldur sein Schwert behalten? - Frage Geko Megami 14. -Tusatoga, nicht Sotho (OOC Anmerkung MA: Miriel hatte für das Ritual den Raum verlassen)

Das 3. Mondschwert befindet sich in einem Turm im Sumpf, das 4. beim nun regierenden Machthaber Sotho. Es liegt nahe, zuerst das Schwert aus dem Turm zu befreien, bevor wir uns mit der hiesigen Politik anlegen. Konishiko legt nahe, mit einem Fischerboot auf die Hauptinsel über zu setzen und wir brechen alsbald auf Richtung Küste, wo wir von einem seltsam aussehenden Boot empfangen werden.Wir landen nach einer durchfahrenen Nacht an einem weißen Sandstrand eines seltsam grauen Landes… offensichtlich ein Teil der Schattenebene

Nach einem weiteren Tag des Marschierens durch ein Land, in dem sich die lebendige Welt und die Schattenebene überlappen, erreichen wir am Abend den Turm. Nach einiger Beratung beschließen wir aber, Mitsumi und ihre Begleiterin noch bis zum Tempel zu begleiten, um sie in Sicherheit zu wissen und am nächsten Morgen wieder zum Turm auf zu brechen. Im Tempel werden wir von humanoiden Rattenwesen empfangen und bewirtet. Dort erfahren wir auch, das die Wege der Schattenebene und des Sumpfes relativ sicher sind, das die dortigen Kreaturen die häufig verkehrenden Reisenden meiden. Der Turm an sich ändert anscheinend immer wieder seine Erscheinung, die Räume sind zu einem großen Teil leer, die wenigen Gegenstände darin lassen sich mal bewegen, ein andermal allerdings nicht. Des weiteren halten sich dort untote Samurai auf, die einen mit Glück nicht behelligen. Ca. 2 Dutzend halten seit ihrem Tod auf dem Schlachtfeld einen Hügel, den man nur umgehen muss, um eine Konfrontation zu vermeiden.

Nach einer Nacht guten Schlafes brechen wir in Richtung des Turms auf, wandern an einem halben Dutzend finster schauender Samurai vorbei und gelangen zum Turm. Dort angekommen werfen wir Ein Seil über eine Balustrade um gleich in einer höheren Ebene in den Turm zu gelangen. Laut einer Vision einer Glaskugel befindet sich das Objekt unserer Begierde weiter oben auf einem Balkon des Turmes, weshalb wir nach Möglichkeit stets Treppen und Balustraden wählen, die uns weiter hinauf führen bis wir schließlich in einer Sackgasse enden, da die Außentreppe durch einen Einsturz heruntergerissen wurde.

Wir kehren um zum nächsten Fenster und klettern hindurch. Der Raum ist stockdunkel und Bareli und Hjaldur vernehmen Huflaute, gefolgt vom leichten Summen eines Schwarmes aus ca. daumengroßen Drachenwesen, die sich auf Bareli stürzen. Sie sind recht schnell beseitigt, nur um von Schattenhaften Wildschweinen abgelöst zu werden. Mit Faery Fire und scharfen Schwertern beseitigen wir die üblen Kreaturen schließlich, looten ihre Steaks und ziehen schließlich weiter. Wir entdecken eine sehr breite Wendel-Rampe an der Mauer des Turms hinauf, die an einem großen Loch in der Wand vorbei in eine Sackgasse führt. Wie schlagen also den Weg durch das Loch ein und landen in einer Art Stadt innerhalb des Turms. Als erstes passieren wir eine Taverne und als wir unseren Weg fortsetzen vernimmt Miriel mit einem Mal Schritte vor uns. Um einer Begegnung zu entgehen verstecken wir uns im nächstbesten Haus und sehen eine Gruppe aus Samurai-kriegern vorbei patroulieren. Leider ist der Zwerg nicht leise genug und die Krieger riechen den Braten und bewegen sich auf unser Versteck zu…

Der dunkle Turm und die finstere Schattensamurai

(15.04.2018 Proxima)

Nachdem der Zwerg leider schlecht im Verstecken war beginnen die tapferen Gefährten dieses Kapitel mit einem Kampf: Die Skelett-Samuraikrieger werden von Bisons attackiert, brechen durch die massiven Papierwände und können schließlich von uns bezwungen werden. Leider entkommen uns 2 der Gesellen und werden vermutlich Verstärkung rufen Loot: 1 Katana +1, 1 partial Armor (oriantal adventure S. 75) +1, 4x Gauntlet of Ogrepower +2 ST, Umhängeding mit seltsamen Symbolen der hiesigen Götterwelt,

Wir ziehen weiter in Erwartung eines neuerlichen Angriffs und verlassen schließlich die Stadt-artige Abteilung des Turmes in eine Art große Halle mit farblosem Gras. Wir erklimmen einen Felshang, nur um erneut durch eine Siedlung zu marschieren und gelangen zu einer 6m hohen Stadtmauer. Dank Räuberleiter und Ranalds Seilen schaffen wir es, die Mauer zu überwinden und sehen uns vorsichtig in der Stadt um. Als erstes werfen wir einen Blick in das Dorfhaus, sehen allerdings nichts interessanteres als eine Flasche Schattensake. Wir erreichen eine Hecke, die bis zur Decke des aktuellen Raumes hinauf reicht. Als wir uns durch das Gesträuch hindurch zwängen erblicken wir in einer Art Park ohne Decke eine Pagode inmitten eines Ying-Yang-förmigen Teiches, die für uns vielversprechend nach dem Ziel unserer Exkursion aussieht. Außerdem entdecken wir Spuren eines kolossalen Tausenfüßers (bitte hier Kampfmusik imaginieren). Es stellt sich heraus, das es sich sogar um 2 Tausendfüßer handelt, die wir unter einigen Mühen überwinden.

Wir begeben uns zum Teich und möchten die Brücke zum Pavillion überqueren, in dem wir das Schwert vermuten. Nach kurzer Suche entdeckt Ranald ein Schwert, das einem chinesischen Dao gleicht und nimmt es an sich. Da wir sehr neugierig sind untersuchen wir auch noch ein kleines Gebäude, aus dem zuvor einer der Tausendfüßer kam und entdecken dort 6 Babytausendfüßer (die leider fiendish/evil sind und darum sterben müssen). In ihrem nun leeren Nest finden wir 5 schöne und vermutlich wertvolle Vasen sowie etwas Schmuck.

Auch ein Naturdenkmal aus 3 Bäumen, die von einer Mauer umgeben sind untersuchen wir noch, finden aber außer Tausenfüßerdreck und 5 leuchtenden Steinen nichs von Interesse. Nachdem wir Vasen und Steine eingepackt haben erwägen wir Optionen um den Turm schwebend zu verlassen und nicht den Rückweg DURCH den Turm, mit alarmierten Wachen, antreten zu müssen. Das Problem lösen wir durch einen „Fly Mass“ Spruch von Bareli, welcher uns sanft richtung Boden gleiten lässt. Gestört werden wir bei unserem Sinkflug nur durch einen Schwarm heuschreckenartiger Insekten, die uns aber nicht weiter beeinträchtigen sobald wir unsere Lichtquellen abgedunkelt haben.

Am Boden angekommen treten wir den Rückweg in die Welt der Farben an und kehren zurück zu dem Tempel, in dem wir Prinzessin Mitsumi verlassen haben um uns nach den Strapazen aus zu ruhen. XP 3900, sofern wir alles an Loot verkaufen erhält jeder 6000 Gold, Hjaldur würde sich für die Gauntlets of Ogrepower interessieren, Michael möchte eines der Katanas als Backup behalten.

Takeing Precautions

(06.05.2018 Proxima)

Nach einer Nacht zum Ausruhen im Tempel diskutieren wir zunächst einige Stunden lang mit Bareli über Magietheorie und sichten unsere Beute, als Mitsumi zu uns stößt… und zunächst einmal entsetzt ist, dass wir als ehrenhafte Kämpfer unsere besiegten Feinde plündern! Von ihrer begleiterin Setsuna besänftigt überreichen wir ihr schließlich das Mondkatana aus dem Turm. Mitsumis Plan ist es nun, sich zunächst mit Mitchiro und Kenji vom Ratssitz des Wassers in der Hauptstadt Renkiu zu treffen, um das weitere Vorgehen gegen Soto und Tusatoga zu erörtern und nicht in den Verdacht zu geraten, den Schattendrachen selbst beschworen zu haben um ein politisches Komplott zu schmieden. Damit wir auf unserer Reise nicht entdeckt werden erhalten wir einen Verkleidungshut, der uns erscheinen lässt, wie unsere asiatische Ensprechung unserer Rasse. Als wir aufbrechen spricht uns Setsuna nochmals an und zeigt uns Möglichkeiten auf, die geplünderten Waffen auf ehrenwertem Wege los zu werden: Entweder werden wir die Waffen auf dem Schattenmarkt los, ODER wir ermitteln die rechtmäßigen Besitzer der Waffen und geben sie ihnen ehrenhaft zurück. Was den postitiven Nebeneffekt hätte, dass die Familien, denen wir die Waffen zuführen fortan in der Schuld der Familie Katsuo stünden. Der Weg über den Schattenmarkt würde uns dagegen aber ermöglichen, den Zugang zur Hauptstadt unter Umgehung der offiziellen Portale zu ermöglichen. Nachdem all diese Erwägungen gemacht sind brechen wir in Richtung der nächsten Stadt auf, müssen allerdings bevor wir dort eintreffen nochmals am Wegesrand nächtigen und erreichen Ji-to-Gara am Nachmittag des nächsten Tages. Wir verbringen sogleich eine Nacht in einem schönen Gasthaus und beginnen den nächsten Tag damit, den Markt nach Informationen und einem guten Preis für unsere gefundenen Vasen ab zu suchen. Wir erfahren, dass Soto bei der Bevölkerung nicht sehr beliebt ist, hören von einem Amatsuka in Kurai, der sicherlich noch sehr viel mehr Informationen für uns hätte. Kurai befindet sich aber auf der Schattenebene… Im Hinterhof von Isutsu soll es einen Zugang zur Schattenebene geben. Setsuna springt mit diesen Informationen sofort bei und deutet an, dass Mitsumi durchaus in der Lage wäre, uns ein Portal an dieser Stelle zu öffnen. Im Hinterhof angekommen treffen wir ein paar „ehrbare Händler“ die uns darum bitten, sie mit durch unser Portal zu nehmen, was wir ihnen gegen eine kleine Unkostenerstattung und unter Murren von Prinzessin Mitsumi gewähren. Wir durchschreiten das Portal und befinden uns in einem monochromen Hinterhof wieder, der dem eben Verlassenen ansonsten exakt gleicht. Sogleich beginnen wir damit, Verkaufsoptionen für die geplünderten Rüstungen zu suchen. Der Verkauf bringt aus 36000 Gold ein (6000 für jeden). Ranald und die Damen suchen in der Zwischenzeit eine Hafenschenke mitten in der Stadt auf (die Märkte unterschiedlicher Städte sind auf der Schattenebene zu einem einzigen verbunden, darum eine Hafenschenke ohre zugehörigen Hafen). Während Miriel Mitsumi von den unreinen Vorgängen in dieser Schenke mit einem Gespräch ablenkt begibt sich Ranald an die Bar um Informationen zu sammeln: Die 16 jährige Nichte Mitsumis belegt momentan den weiblich zu besetzenden Posten des Oberhauptes, natürlich lediglich aus dem Grund, dass sie besonders leicht zu kontrollieren ist. Die Fäden im Hintergrund scheint jedoch eher Tusatoga statt Soto in der Hand zu halten. Außerdem gibt es den Namen und den zugehörigen Ort eines Spions in Sotos Reihen, den wir in Renkiu treffen können. Die Zwillinge, welche den Rat führen sind anscheinend in der jeweils falschen Position angetreten. Einer führt den Rat und einer das 4. Mondschwert, doch jeweils nicht derjenige, dem diese Rolle traditionsgemäß zukäme. Nach getaner Arbeit treffen wir uns an einem hässlichen, marmornen Reiterstandbild und begeben uns zu dem Ort der uns gewiesen wurde, um die Schattenebene in die gewünschte Stadt zu verlassen, die in der Nähe Renkius liegt, welches wir leider nicht direkt erreichen können. Schon vor Renkui können wir den Sitz des Rates in Form einer Pagode erkennen, die uns aus dem Turm in der Schattenebene bekannt vorkommt. Wir besprechen uns mit Mitsumi und beschließen uns zunächst um die Rückführung der Schwerter zu kümmern, bevor wir die politischen Verstrickungen angehen und begeben uns somit in die Stadt, die größtenteils aus Strohgedeckten Häusern besteht. Mitsumi möchte uns zu einem Freund bringen, bei dem wir sicher sind und dessen Haus wir als Stützpunkt verwenden können. Er weist uns am Abend auch sogleich den Weg zu einer Schenke, in der wir einen guten Sake bekommen und uns noch ein wenig umhören können. Gegen Mittag des folgenden Tages wollten wir uns gemeinsam mit Mitsumi mit den Wasserzwillingen treffen und haben erfahren, dass im Hause Tusatoga-Soto ein wenig der Haussegen schief hängt, da Soto es bisher noch nicht geschafft hat, das 3. Mondschwert zu finden. Folglich überlegen wir uns, in welcher Form wir ihm eine Falle stellen können. Mitsumi möchte das Gespräch mit den Ratsmitgliedern alleine bestreiten, bei dem den Räten bezeugt wird, dass wir das 3. Mondschwert in unseren Besitz gebracht haben. Diese Information wird auch Soto erreichen, der uns sicherlich alsbald konfrontieren wird um uns das Schwert ab zu nehmen. Unser erstes Ziel ist es nun, einen Ort zu finden, an dem diese Konfrontation stattfinden kann. Der nächste Schritt wird sein, den Schattendrachen mit Hilfe aller 4 Schwerter zu besiegen und auch für diesen Kampf benötigen wir einen Ort, an dem möglichst wenige Menschen und Ressourcen zu Schaden kommen. Ideen von Seiten Mitsumis wären ein Reisfeld vor der Stadt, das nach dem Kampf wohl für immer besudelt und damit unfruchtbar wäre oder die leerstehende Sommerresidenz der Familie Katsuo, der damit jedoch zur Ruine würde. Zuerst besichtigen wir die Sommerresidenz. Diese liegt auf einer eigenen kleinen Insel, wäre also weit abgeschieden vom Volk in der Stadt. Der nördliche Teil der Insel ist jedoch bereits in der Hand der Schattenebene, was dem Drachen womöglich erlauben würde, sich dorthin zu flüchten. Mitsumi hält es auch für gut durchführbar, einige Würdenträger hierher ein zu laden um Zeugen für unseren Sieg über den Drachen zu haben. Für die Besichtigung der Reisfelder bleibt uns leider nicht genug Zeit, was uns die Entscheidung über die Lokalität um einiges erleichtert… nach der Besichtigung wird es Zeit, den Termin mit den Ratsmitgliedern wahr zu nehmen. Thulsa möchte im Haus von Mitsumis Freund bleiben und das Treffen als Zaungast mit verfolgen. Nachdem die Zwillinge ihr Erstaunen über Mitsumis Rückkehr überwunden haben und das anfängliche vorsichtige Abtasten abgeschlossen ist berichten die beiden von der aktuellen politischen Lage in der Stadt. Sie empfehlen ihr, mit ausreichender Manpower in den Kampf gegen Soto zu ziehen, da er sicherlich nicht alleine erscheinen und auch nicht fair kämpfen wird. Außerdem weisen sie darauf hin, vorsichtig mit dem Streuen der Informationen über das 3. Mondschwert zu sein , um nicht neben Soto auch gleich Tusatoga an zu locken. Während dieses Gespräch stattfindet spähen wir uns ein Gasthaus für unser und des Schwertes Erscheinen aus. Wir erwählen uns das „Inn of the Lucky Dragon“, da es direkt neben dem örtlichen Friedhof liegt, wenige Übernachtungsgäste und einen zweifelhaften Ruf hat. Die Mauern des Friedhofs sind 1,5m hoch, eine Straße mündet direkt in den Friedhof, die nächsten Häuser sind einige Meter entfernt-es kommen also vermutlich keine Lebenden oder Gebäude zu Schaden. Der Wirt des Gasthauses ist ein wortkarger „Sonnenschein“, der uns erklärt, für den nächsten Tag könne man das Haus noch für eine Totenfeier buchen. Das werden wir annehmen, um möglichst wenige Kollateralschäden zu provozieren. Nach Sichtung der Lokalität entwerfen wir einige Pläne für unterstützende Maßnahmen: Fässer mit Wasser und Sake als Deckung und Löschoption, Tische zum umkippen für weitere Deckungsoption, Mehlbeutel an der Decke, Fässchen mit Murmeln an der Seite des Raumes die von Shinji umgekippt werden können… 1800XP

Die Erlangung des Neumondschwertes

(17.06.18 Proxima)

Wir bereiten unseren Hinterhalt vor, streuen das Gerücht, eine Hand voll ausländischer Gaijin seien in der Stadt und trügen ein verdächtig aussehendes Schwert bei sich, und harren der Dinge, die uns in die Falle gehen mögen. Nach einiger Zeit bemerkt Miriel die Ankunft, mehrerer nicht ganz gewöhnlich aussehender Spinnen im Wirtshaus und versucht, der Sache auf den Grund zu gehen. Nachdem Sie und Michael die drei auffälligen Spinnen getötet haben wirft Miriel einen Blick vor die Türe und sieht einen Fremden auf das Gasthaus zukommen. Er fragt uns, ob er unseren Gastraum mit uns teilen darf, was wir jedoch aufgrund unserer „Trauerfeier“ ablehnen. Als er unseren Raum verlässt, schielt er auffällig unauffällig nach unseren Schwertern. Ranald und Michael versuchen, ihn vom Innenhof bzw. dem Bad aus zu belauschen, können allerdings nichts vernehmen. Unerdessen hört Miriel aus dem Wald rhythmisches Sprechen was das Wirken eines Zaubers nahe legt. Kurz darauf treten 4 Samurai in voller Rüstung und mit gezogenen Schwertern aus dem Wald heraus und schreiten auf das Gasthaus zu. Ihnen folgt ein Zauberwirker, zwei weitere und ein magiefähinger Bossgegner erscheinen im Innenhof des Gasthauses.

Ein epischer Kampf entbrennt, an dessen Ende der Boss der Gruppe sich auf Hjaldurs Empfehlung hin ergibt (der Ausruf „Ergib dich endlich!“ scheint international verständlich zu sein in Faerun) Unser Gefangener ist Soto persönlich und seine Waffe ist das Neumondschwert, welches sich zu beliebigen Waffen morphen kann und sich nach der Kapitulation, als Soto sie Hjaldur vor die Füße wirft, in einen undefinierbaren Klumpen verwandelt. Aufgrund der gestaltändernden Eigenschaften beschließen wir, dieses Schwert an Miriel zu geben und sie versuchen zu lassen, einen Bogen daraus zu schaffen. XP 1755 (2160 für MA)


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(C) 2016-2017 Kuma, Proxima Centauri, M.Talon