Achtung Alpha-Stadium :!: ====== Geld bei FateCore ====== Die Idee von Fate ist, dass man schnell und ohne rechnen Abenteuer erzählen soll. Lange Ausrüstungslisten und Buchführung über einnahmen und Ausgaben stehen dem nur entgegen. Entsprechend sehen die Regeln vor: Ausrüstung die man für seine Fertigkeiten benötigt hat man. Also z.B. eine Schußwaffe, Dietrich, Werkzeug... Für In-Game Einkäufe gibt es die __Ressourcen__ Fertigkeit. Man würfelt drauf und dementsprechend hat man den Gegenstand schon, kann ihn Kaufen oder es ist eben nicht möglich. Manche Sachen kann man nicht kaufen. Insbesondere solche die einem einen Bonus bringen. Diese muss man mit einem __Stunt__ bezahlen – genannt __Extras__. Darunter fällt insbesondere Cyberware. Da die Ausrüstungsliste jedoch erheblich zu der Atmosphäre eines Settings beiträgt – hier ist sie! ====== Geld ====== In allen Reichen ist eine Edelmetallwährung üblich. Jedes Reich prägt seine eigenen Münzen. Jedoch gibt in jedem Land Münzen, die dem Gewicht (und damit dem Wert) der Münzen des alten Imperiums entsprechend. Diese werden kurz als „Gold,Silber,Kupfer“ bezeichnet. Es gilt: 1 Gold (G) = 100 Silber (S) = 10000 Kupfer (K) 1 Silber (S) = 100 Kupfer (K) In den größeren Städten geben Banken sogenannte Wechsel aus. Das sind, von der Bank gesiegelte und dem Einzahler unterschriebene Checks, die jede andere Bank (der selben Firmengruppe) in Münzen zurück tauscht. Diese Wechsel sind Aufwändig gestaltet – vielfarbig und mit Prägung – um ein Fälschen unmöglich zu machen. Um Missbrauch zu unterbinden müssen die Banken eine spezielle Lizenz besitzen und unterliegen einer strengen Aufsicht. All dies führt dazu, dass das Ausstellen eines Wechsels einer Gebühr unterliegt. Wie viel ist das Geld wert? Ein Laib Brot kostet in der Stadt ca. 30 Kupfermünzen. //Design Anmerkung: Ich lege 1 K=10ct; 1 S=10€, 1G=1000€ zugrunde//\\ ====== Ressourcen und Geld ====== Das Ergebnis eins Ressourcen-Wurfes entspricht: ^Wurf^Silber^ | -2 | <0,1 | | -1 | <1 | | 0 | <5 | | 1 | <20 | | 2 | <50 | | 3 | <100 | | 4 | <500 | | 5 | <2.000 | | 6 | <10.000 | | 7 | <100.000 | | 8 | <500.000 | | 9 | <1.000.000 | ====== Ausrüstung ====== ===== Waffen ===== Der Waffenschaden ist der Mindestschaden. Vergleiche Kapitel „allgemeine Regeln“. ==== Nahkampf Waffen==== ^Waffen ^Schaden^Fertigkeit ^Preis (S)^ |waffenlos |0| einfache Waffen | 0| |Messer |0| einfache Waffen | 5| |Peitsche |0| einfache Waffen | 3| |Knüppel |1| einfache Waffen | 3| |Dolch |1| einfache Waffen | 10| |Degen/ Rapier |2| klassische Waffen | 50| |Keule |2| klassische Waffen | 10| |Beil |1| klassische Waffen | 10| |Kampfstab |1| klassische Waffen | 5| |Kurzschwert |2| klassische Waffen | 30| |Axt |2| klassische Waffen | 30| |Speer |2| klassische Waffen | 10| |Säbel |3| klassische Waffen | 60| |Schwert |3| klassische Waffen | 75| |Hellebarde |3| klassische Waffe | 75| |Morgenstern |3| klassische Waffe | 60| |Katana |3| klassische Waffe | 100*| |Zweihänder |4| klassische Waffe | 135| |Kriegshammer |4| klassische Waffe | 100| |Streitaxt |4| klassische Waffe | 110| |Lanze |5| klassische Waffe | 120| **Katanas** sind außerhalb von Asmodea selten und werden zum dreifachen Preis gehandelt. Die **Lanze** ist für den berittenen Kampf. Wir sie wie ein langer Speer verwendet, ist der Schaden nur 2. Mit einem Stunt können **Degen/ Rapier, Kampfstab, Beil, Kurzschwert** auch mit der Fertigkeit einfachen Waffen geführt werden. ==== Fernkampf Waffen==== ^Fernkampf Waffen^Schaden^Fertigkeit^Nachladen^Reichweite^Preis (S)^ |Wurfmesser |0 | Fernkampf |- | | 5 | |Wurfnetz |0*| Fernkampf |- | 0/-/1 | 5 | |Wurfbeil |1 | Fernkampf |- | 0/-/1 | 10 | |Speer |2 | Fernkampf |- | 0/1/2 | 10 | |Schleuder |0 | Fernkampf | 0 KR | 0/-/1 | 3 | |Langbogen (Ulme) |3 | Fernkampf | 0 KR | | 40 | |Langbogen (Eibe) |4 | Fernkampf | 0 KR |60/180 | 150 | |Kompositbogen |4 | Fernkampf | 0 KR |60/180 | 200 | |Handarmbrust |1 | einfache W. | 0 KR (Hand) | kurz/50 | 50 | |leicht Armbrust |3 | einfache W. | 1 KR (Gürtelhaken)| 60/180 | 100 | |schwere Armbrust |4 | einfache W. | 5 KR (Winde) | 60/180 | 150 | |Arkebuse |3 | einfache W. | 5 KR |kurz/100 | 20 | |Vorderlader Pistole |4 | einfache W. | 5 KR |kurz/100 | 100 | |Vorderlader Gewehr |4 | einfache W. | 5 KR |100/200 | 120 | |Elefanten Gewehr |5 | einfache W. | 5 KR |100/200 | 200 | |Hinterlader Pistole |4 | einfache W. | 1 KR |kurz/100 | 200 | |Hinterlader Gewehr |4 | einfache W. | 1 KR |100/200 | 220 | |Druckluft Pistole |2* | einfache W. | 1 KR |kurz/50 | 240 | |Druckluft Gewehr |2* | einfache W. | 1 KR |kurz/100 | 260 | |“Plasma“ Gewehr |3 | einfache W. | 5 KR |kurz/50 | 400 | |Kanone | 16* | einfache W. | lang | | 1000 | 100 Pfeile/Bolzen kosten 1 Silber Schwarzpulver (100 Schuß) kostet 1 Silber für Berechtigte, auf dem Schwarzmarkt ist gleiche hohe Qualität für 100 Silber zu haben. === Beschreibungen === **Arkebuse** oder auch Hakenbüchse, ist der Vorvorläufer des Gewehrs. Schon lange Überholt, aber billig zu haben. Die Vorderlader sind oft mit einem Steinschoss nachgerüstet. Die **Vorderlader Pistole und Gewehr** sind die die modernen Brüder der Arkebuse. Viele kleine Verbesserungen machen sie zu einer besseren Waffe. Es gibt auch Varianten mit 2 Läufen die unabhängig voneinander sind. Diese kosten auch das doppelte. Die **Elefantenbüchse** ist ein überdimensionales Vorderlader Gewehr. Dank des dicken und schweren Rohres lassen sich größere Treibladungen für mehr Durchschlag verwenden. Leider benötigen sie eine Auflage für den Lauf. **Hinterlader Pistolen und Gewehre** haben ein Klappmechanismus wodurch sie sich sehr viel schneller Laden lassen. Es gibt auch Varianten mit 2 Läufen die unabhängig voneinander sind. Diese kosten auch das doppelte. **Druckluft Pistolen und Gewehre** besitzen ein Drucklufttank unter dem Lauf. Die komprimierte Luft schleudert einen Kurzen Pfeil auf das Ziel. Durch diese Technik sind sie deutlich leiser als Schwarzpulverwaffen, aber auch unhandlicher. Der Schaden bezieht sich auf den Standard Bolzen. Es gibt auch Explosivladungen (Schaden 3) oder Giftpfeile (Schaden 1). Es wurden ein Druckluftgewehr mit übergroßen Tank und einem rotierenden Magazin gesichtet (Revolver mit 6 Schüssen). Der Preis einer solchen Waffe ist exorbitant (x 6). Das ** “Plasma“ Gewehr** hat zwei Kammer, die mit geheimissvollen Chemikalien gefüllt sind. Beim Schuß vermischen sie sich, und bilden eine heiße ätzende Flüssigkeit die auf den Gegner gespritzt wird. Eine äußerst hässliche Waffe, bei der man sicher sein kann das das Opfer lauter Schreit als die Waffe beim Schuß. **Kanonen** sind nicht für den Kampf gegen Menschen bestimmt. Ein direkter Treffer bringt einen um (16 Schaden). Es reicht in der Zone zu sein wo die Kugel einschlägt um durch herum fliegende Splitter 3-4 Schaden zu kassieren. ===== Rüstung ===== Rüstungen stellen den Spieler zusätzliche Konsequenzen zu Verfügung um Schaden zu absorbieren. Vergleiche Kapitel „allgemeine Regeln“. ^ Rüstung ^ Preis (S) ^ Konsequenz Träger ^ Konsequenz Rüstung ^ | Kleidung | ab 5 |leichte |extreme (z.B. Total zerfetz) | | schwerer Ledermantel | ab 5 |leichte |schwere – z.B. großer, behindernder Riss | | Kettenhemd | 250 |leichte, mittlere |leichte, schwere | | Lederrüstung | 100 |leichte, mittlere |leichte, schwere | | leichte Plattenrüstung | 180 |2 leichte, 1 mittlere |leichte, mittlere, schwere | | Vollplatte | 400 |2 leichte, 2 mittlere |2 leichte, mittlere, schwere | | Schild | 10 |leichte |mittel | **Kettenhemd**: Arme & Oberkörper (incl. Kleidung!) **Lederrüstung**: Arm- & Beinschienen, Brustplatte; 100 S **leichte Plattenrüstung**: Arm- & Beinschienen, Brustplatte (alles Stahl); 180 S **Vollplatte**: Arm- & Beinschienen, Beinschutz, Brustplatte, Helm; 400 S ===== Cyberware ===== Sobald Cyberware eine Sonderregel begründet, ist sie mit einem Stunt (Extra genannt) zu hinterlegen. Hat die Cyberware kosmetischen Charakter/ gehört nur zur Charakterbeschreibung dann braucht man keinen Stunt. Ist sie offensichtlich, so muss ein Aspekt genommen werden, der ausdrückt dass man Cyberware hat. Dies kann einem zum Vorteil oder zum Nachteil gereichen. **Mechanischer Arm/ Bein / Hand** ist genau das. Arme und Beine sind in der Regel schwächer als das natürliche Gegenstück. Sie können selbstverständlich so weit verstärkt werden, bis sie einen Bonus beim Sprinten, Kraftproben, etc. bringen. Wer hier einen Stunt erkennt liegt richtig. In diesem Fall müssen sie häufig aufgezogen werden. Es gibt auch Mechanische Arme/ Beine / Händ die darauf getrimmt sind möglichst wenig aufzufallen. Mit Handschuhen und Kleidung kann man sie erfolgreich verbergen. Ein genauer Blick oder abtasten enthüllt jedoch immer die wahre Natur. **Waffen im Mechanischen/Biologischen Arm** sind immer eine Option. Sie müssen aus der Kategorie „einfache Waffen“ sein. Angeblich solle solche Waffen auch in den biologischen Originalen versteckt worden sein, so dass ein Klinge bei bestimmten Bewegungen durch eine Feder herausspringt. Zum Einschüchtern eines Gegners oder auch als Überraschung im Kampf. Als Extra geben sie einen Aspekt mit einer freien Nutzung, beim ersten Einsatz gegen einen Gegner. **Mechanischer Doppelarm** (Extra!) sind zwei Mechanische Arme die an der Schulte entspringen. Jeder ist mit einer eigenen Hand ausgestattet.Da der Mensch nur für einen Arm pro Körperseite gemacht ist, kann bewusst auch immer nur einer bewegt werden. Der zweite Arm folgt entweder den Bewegungen des ersten oder bleibt in seiner letzten Position stehen. Trotz dieser Einschränkung ist es Hilfreich eine weitere Hand zu haben, die etwas festhalten kann. Auch im sozialen Bereich kann man sich sicher sein dass einen bleibenden Eindruck hinterlässt. **Balanceschwanz** (Extra!) ist ein künstlicher Schwanz, der sicherlich viel Aufmerksamkeit erregt. +2 auf Athletik, um unwegsames Gelände zu überwinden, Hindernisse zu überklettern oder auf Seilen, schmalen Vorsprüngen oder fahrenden Zügen das Gleichgewicht zu wahren. **Cyberaugen** (Extra!) In einer komplizierte und risikoreichen Operation wird das Auge bis auf die Netzhaut entfernt. In die so entstanden Höhle wird ein Linsensystem eingesetzt, das über die Augenmuskeln scharf gestellt werden kann. In der Regel ist dieses System austauschbar um an unterschiedlich Zwecke angepasst zu werden (z.B. Mikroskop, Fernrohr, Lichtsammellinse für Dunkelheit). In diesem Fall muss der Besitzer des Cyberauges ein Lederband um den Kopf tragen um das zusätzliche Gewicht zu stabilisieren. Darüber hinaus gibt es ein chemischen Behandlung für den Hintergrund der Netzhaut, damit er wie Katzenaugen das Licht reflektiert. In einer **Hauttasche** können kleine Gegenstände (wie Schlüssel, Münzen) versteckt werden. Wenn die Hauttasche bis auf den Kochen herunter gehen soll, um die Schmuggelware auch gegen tastende Hände zu schützen, ist es ein Extra. (+2 Bonus!) ===== dies und das ===== **Zeppelin** Sind das ultimative Reisegefährt der obersten 100 Bürger. Mindesten 2 in der Regel 4 Fuerton Dampfmaschinen sorgen für Vortrieb, während Wasserstoff oder Helium für den Vortrieb sorgt. **Durch die Luft gleitende Libellen** (Federmechanik) sind ein Traum der Feinmechaniker Von **aufzieh Käfern** hat man in gewissen Kreisen gehört. Angeblichen sollen einige Adelige auf entsprechende Rennen wetten. Mit dem **Heliographen** kann man Szenen in einem Bild festhalten. Die Farben passen nicht, und man muss einige Stunden lang belichten. In Luzifenia soll jemand das **Albuminpapier** erfunden haben, womit die Belichtungszeit auf einige Minuten schrumpft. ----- [[rpg:fcsteampunkkuma:start|zurück]] (C) 2014 kuma Cyberware inspiriert durch S:Core - Schattenlaufen mit Fate Core - von Azzurayelos