====== Talente, Zaber, SF ====== Tabelle mit gewünschten Talent, Zauber und Sonderfertigkeiten: {{ :mitglieder:kuma:boltongo_erschaffen_03.ods |}} ===== Hinweise: Talente ===== Es ist angegeben warum ich sie Steigern will: \\ "Kindheit" und blau hinterlegte Werte in der "Ziel" Spalte sind die Werte die ich hätte wenn ich als Kultur "Waldstämme" gewählt hätte. Das will ich mindestens erreichen\\ Dazu gehört auch "Kulturkunde (Waldmenschen)" und Dschungelkunde. __ersteres muss sein__; auch wenn ich 150AP verschwende. "Überleben" sind die typischen Sachen auf die man in jedem RPG System würfelt. Sollte jeder Held maximieren. Die Rechten Spalten sind die Lehrmeister, ihre Werte (1x12, 2x10, 3x8, 4x7) und in der Überschrift die Zeit.\\ Zeit bitte in ZE und die ZE in AP umrechen - für den doofen kuma. ===== Hinweise: Sonderfertigkeiten ===== siehe Talente ===== Hinweise: Zauber ===== Erster Block sind die Zauber die ich automatisch von der Akademie erhalte. Zweiter Block: halte ich für Sinnvolle Zauber/ Zauber die zum Char passen. Die Lücken teilen die Zauber auf, je nachdem wie wichtig sie mir sind. Genehmigungspflichtig: * Axxeleratus (MAG 3) * ZAUBERKLINGE GEISTERSPEER (MAG 3) * Adlerschwinge Wolfsgestalt (MAG 3) Unter "Vergiss es" sind interessante Zauber die ich verworfen habe. Wobei die Zauber zum Feen und Tiere rufen definitiv von Bolotongo gelernt werden, sobald sie einen Lehrmeister findet... Aber sie haben keine MAG Repräsentation... ====== Stoff für Gespräch mit SL ====== ===Kultur=== Südaventurien, Dschungeldorf Kultur passt für mich, da sie ja 9+2 Jahre da gelebt hat durchaus eine längere, prägendere Zeit [WdH 68] FIXME Genehmigung durch SL FIXME als Kombination aus 9 Jahre Leben im Dschungel und 2 Jahre Sklavin und 9 Jahre Akademie Erfüllung der Voraussetzung Magier Kulturkunde (Südaventurien) würde ich gerne gegen Kulturkunde (Waldmenschen) tauschen ====Vorläufige Vorteile==== * Akademische Ausbildung: Magier (Profession) * Vollzauberer ( Profession) * Astralmacht: 6 * Gutes Gedächtnis * Vom Schicksal begünstigt MA meint er hätte einen SL erlebt, der das gut umgesetzt hat, denn so wie es im Regelwerk steht, nehme ich doch lieber das 2 GP teurere „Glück“ um 1-3x neu Würfeln zu dürfen. Ich hab als Meister ein paar Zufallswürfe in Abenteuern, zb. auch wenn die Gruppe gerade nicht auf Abenteuer ist und arbeitet oder steigert. Die werden durch den Vorteil positiv beeinflusst. Beispiel: Wenn ein Held einer Arbeit nachgeht, würfel ich ab einer gewissen ZE-Summe einen Ereignis-w20. Bei 1-10 ist der Ergebnis positiv, bei 11-20 negativ für den Erwerb des Helden. Bei dem Vorteil verschiebt sich das ‚positiv‘ von ½ auf 2/3 (also 1-14). * Tanz der Mada (SF, 290) Ist ein Meditationstanz, zu Gauklern passt der find ich nicht so gut, wurde wiederrum im Süden erfunden, ist also deine Entscheidung ob du ihn haben willst oder nicht. Solange du im halben Jahr 50 ZE unterkriegst und sie einigermaßen wochenweise verteilst, kein Problem. MA: Zorgan ist eine der sechs Schulen, an der Tanz der Mada offiziell (also gegen Geld auch Externen) beigebracht wird. Eigene Zöglinge sollten an sich während der Ausbildung schon Gelegenheit dazu haben, zumal man ja sehr viel Wert darauf legt, dass das Körperliche nicht vernachlässigt wird. Daher würde es vielleicht doch bereits für die Charaktererschaffung passen, ohne nachher die ZE unterbringen zu müssen. Möglicherweise ist man sogar selbst im letzten Drittel als Tutor auch mal dafür zuständig gewesen Anfänger darin zu unterweisen, da das der Schule Geld einbringt und nicht immer ein Magister dafür die Zeit aufbringen kann. ====Vorläufige Nachteile==== * Schulden: 1500 (1000 von der Profession) * Neugier: 8 ( 7 von der Profession) * Wahrer Name * Randgruppe * Schlechte Eigenschaft 0,5 GP/Stufe; 6; ???? * Schlechte Eigenschaft 1 GP/Stufe; 6; Aberglaube * Verpflichtungen * Ich bevorzuge beste Freundin auf der Akademie: Shantalla saba Erzibeth "Blutbruderschaft" * „Körpergebundene Kraft“ entschieden [WdH 265] * Vorurteile gegen Al'Anfa: 6 * __alle Al'Anfaner sind:__ * Sadisten [Der Versuch Bolotongo zu brechen hat ein Trauma hinterlassen] * Bel'Khelel-Kultisten [Vermischenung mit Geschichten über ds Moghulat Oron] * Skalventeiber [Negaive Form von Sklavenhalter] * Lügner und Betrüger [Übernahme der Vorurteile der adeligen in Mirham] * Geldgeil [Übernahme der Vorurteile der adeligen in Mirham] * Korrupt ====== Tabus/ Aberglaube ====== * Zum Zaubern braucht man lange Haare * man darf mit der Linken Hand kein Essen berühren. Nie! Mit Tuch/Blatt dazwischen ist es OK * Der Geist eines getöteten Tieres muss nach der Jagd besänftigt werden. * Totenangst? nein Schamanen müssen sich um die Toten kümmern, also eher spezielle Regeln, um den Geist davon abzuhalten wieder zu kommen. * Kamaluq/ Naturgeister (Nipakau) schicken Omen im Traum * Die ganze Welt ist eine Illusion, die von den Nipakau erschaffen wird. [[https://sffi.eu/www/doku.php?id=mitglieder:kuma:dsa_bolotongo#wie_sieht_ihr_held_seine_magische_begabung|siehe hier]] * Asymmetrische Kleidung & Schmuck: sowohl in der Welt der Krieger (rechts) wie in der der Geister (links) zuhause und stark. ==== Shantalla saba Erzibeth ==== __Rasse__: Tulamidin __Kultur__: Aranien __Profession__: Magierin, Schule des seinenden Scheins\\ __Profession__: Taugenichts __Vorteil__: adelig, wohlhabend == 3 Worte Beschreibung == Shantalla stammt aus einer alten Adelsfamilie, deren Land irgendwo zwischen Baburin und Perricum liegt (grummel: Morganabad, Brendiltal sind Mittelreich, ich hatte eher an Aranischen Adel gedacht; SL: wenn es wichtig ist, entscheide selber)\\ Ihre beiden älteren Schwestern zanken sich um das Erbe, und sollten aufpassen dass ihre Mutter nicht ihre Sekretärin und Freundin für geeigneter hält. Ihr jüngere Bruder beschäftigt sich mit der Falkenzucht und träumt davon auf Großwildjagd zu gehen. ==Verbindung== Tutorin & beste Freundin in der Zeit auf der Akademie. Bolotongo fühlt sich ihr **Verpflichtet**, ohne das Formel gemacht zu haben Blutbruderschaft geschlossen. LOL **Schulden** ==== Nashamath ibn Shahin --- Tulamidischer Beschwörer ==== __Rasse__: Tulamide __Kultur__: Tulamidische Stadtstaaten __Profession__: Magier, Pentagramm-Akademie zu Rashdul\\ __Profession__: Magier, privater Lehrer/ Selsbstsudium/ Geist als Lehrmeister? == 3 Worte == graue Haare, graue Augen\\ Alter leicht übergewichtiger Herr, der nach einem missglückten Experiment eine verkrüppelten linken Arm hat.\\ Er lebt in einem einsamen Turm bei Rathila. Das zusammentreffen mit Bolotongo hat seine Lebensgeister geweckt, und er freut sich über die Lebenslust, die sie besitzt.\\ Er ist heimlich in Bolotongo verliebt ist. (Irgendwas zwischen erotischen Gelüsten und Tochter die er nie hatte.)\\ Die Geschichte mit den firnelfischen Schrumpfkopf tut ihm leid, was er niemals zugeben würde. Er hat macht sich echte Sorgen, wen sie auf Abenteuer oder im Krieg unterwegs ist. Da Bolotongo unbedingt mit Ahnen-, Elementar- und Naturgeistern reden will, hat er seit neuesten ein Forschungsprojekt:\\ **Wie kann man Naturgeister beschwören.**\\ Sofern die Unterhaltungen mit dem wahnsinnig werden Geist eines Chimärologen ihn nicht auf die schiefe Bahn bringen. == Wo anzutreffen == In seinen Turm bei Rathila. == Lehrmeister für == * Ritualkunde (Gildenmagie) 9 * Sprachen: Zhayad 6 * Lesen/Schreiben: Zhayad 6 * Magiekunde: 9 oder 11 ==Zauber:== Zauber: 0x11 , 1x9, 3x7 , 2x 6 oder 1x11 , 0x9, 3x7 , 2x 6 * GEISTERRUF [ Mag 3, D ] * PENTAGRAMMA SPHÄRENBANN [ Mag 5, D ] * ELEMENTARER DIENER [ Mag 4, D ] * 4 * 5 * 6 == Sonstiges == * Sonderfertigkeit Zauberzeichen * Rituale für Stabzauber (Seil, Fackel, AsP sparen ) * Ritual für Bannschwert * Astrale Regenration * Simultanzaubern ==== Aldere Dagoneffi ==== __Rasse:__ Nivesin __Kultur:__ Svelttal/ Kleinstadt = Gerasim __Profession:__ Jägerin\\ __Profession:__ Kundschafterin == 3 Worte == rote Haare, grüne Nivesen Augen\\ Ihre Eltern sind in Gerasim seßhaft geworden. Sie ist der Liebe wegen nach Braunsfurt gezogen, und ist dort mit Jargold von Braunsfurt verheiratet. == Wo anzutreffen == In Braunsfurt, wenn sie nicht in der Wildnis unterwegs ist.\\ Oder bei ihren Eltern in Gerasim. == Lehrstoff == * Stäbe 6 * Athletik 7 * Schleichen 6 * Selbstbeherschung 9 * Sinnesschärfe 11 * Fährtensuche 6 * Orientierung 6 * Wildnisleben 9 * Planzenkunde 7 * Tierkunde 7 == Wert aus den Professionen, nicht als Lehrstoff== * Sich verstecken 6 * Reiten 3 * Sagen und Legenden 2 * Heilkunde Gift, Krankheiten, Wunden 3, 2, 3 * Schneidern 3 * Klettern 2 ==== Ayami --- Tsa Geweihte, Gauklerin ==== **Rasse**: Mittelländerin **Kultur**: Mittelländische Städte /Marsakanische Exilantin in Festum **1. Profession**: Geweihte: Tsa/ Koboldfreundin \\ **2. Profession**: und Gauklerin/ Tänzerin ** Lehrstoff ** * Akrobatik 6 * Gaukleien 6 * Körperbeherschung 7 * Tanzen 9 * Lehren 9 * Menschenkenntnis 6 * Überreden 6 * Sagen und Legenden 11 * Heilkunde Seele 7 * Musizieren 7 ** Wert aus den Professionen, nicht als Lehrstoff** * Selbstbeherschung 5 * Singen 3 * Überreden 4 * Überzeugen 5 * Götter & Kulte 7 * Heilkunde Krankheiten, Wunden 5, 6 * Liturgie: Tsa 7 ====== Fragen zu Zauber ====== Anti-Beherrschung: * Waldmensch: -6 auf Magieresistenz * körpegebundene Kraft * Wahrer Name Blitz dich find : lohnt nicht ZfP* & MR Pentagramma (MAG 5)\\ Erschwernis ist so hoch, dass er nutzlos ist: 7+9+x für gehörnte -5 Diamant - Schwert - Gewand - Donarien ZAUBERKLINGE GEISTERSPEER MAG 3 TRANSVERSALIS TELEPORT MAG 3 GERASIM ? ZAUBERWESEN DER NATUR kein MAG Fee rufen HILFREICHE TATZE, RETTENDE SCHWINGE kein MAG Tiere rufen Zauberzeichen \\ Zauberzeichen: Bann- und Schutzkreis gegen Elementare \\ Zauberzeichen: Satinavs Siegel \\ ====== Wann, Wo muss ich aufhören zu erzählen? ====== ==2. TRA 1028== Wir haben es geschafft! Wehrheim ist von den Untoten zu befreien. Knorrhold aus Rathila ist Tod. Es muss schrecklich gewesen sein.\\ Und Dylga hat es mit angesehen. Sie ist total durch den Wind. Man könnte sagen sie hat ihren Tanpan verloren.\\ Ich bin sicher sie war in ihn verliebt... Ayami meint sie könnte Schwanger sein. Und das jetzt die beste Hilfe für sie ist, zu ihrer Familie zurückzukehren.\\ Ich habe ihren Vater versprochen auf sie acht zu geben... Also werde ich mich morgen früh mit ihr auf machen und nach Rathila zurückkehren. Wehrheim - Rathila: 406.35 Meilen Zeit: 100.60 Std. = 13 Tage ==15. TRA 1028, Rathila== Endlich angekommen.