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Protokoll: Staub und Sterne

Spielsitzung: 2015-02-13

Anwesend

  • RiddleHIF
  • torn0023
  • Ushio
  • Zetsubou

Zusammenfassung

28.-30. TRA 1011 BF

Das allaventurische Gauklertreffen nimmt fahrt auf und es treffen immer mehr Teilnehmer am Fetherdinplatz ein. Auffällig dabei sind zwei Männer. Zum einen ist da Rafim, seinen eigenen Worten nach der beste Karawanenführer diesseits der Kohm (bei Rastullahs Lockenpracht!). Zum anderen der Geschichtenerzähler Bukhar, dessen Erzählung von detailtreue nur so sprießen.

Prutz hat seine Geschäfte mit der Dracheneiakademie zügig abgeschlossen. Dabei hat er einen Magus der Akademie leicht brüskiert, Spektabilität Khadil Okharim aber ordentlich beeindruckt.

Shura wurden von der Wahrsagerin Sefira die Karten gelegt. Eine große Herausforderung geboren aus großer Not scheint ihr bevor zu stehen. Besonders verwundert zeigt sich die Wahrsagerin über die Karte des Erzdämonen, das Zeichen für große magische Macht. Eine Kraft die direkt aus den Sphären fließt. Beim Erzdämen soll Shura Unterstützung finden.

Darworlf wird von der jungen Gauklerin Shira Rotlocke aus Zorgan angesprochen. Sie scheint sich sorgen über ihren Verlobten Colon da Merinal zu machen, dessen Familie immer noch nicht angekommen ist. Andere Gaukler berichten davon, dass aufgrund militärischer Scharmützel zwischen einem al'anfanischen Söldnerhaufen und Sultan Hasrabal von Gorien, Schleußer die Gaukler durch das Hügelland südlich der Gor führen. Auch Sedef wartet noch auf die da Merinals, insbesondere seinen Freund Abbadi.

Nacht vom 30. TRA auf den den 01. BOR 1011 BF

Am Anchopaler Tor kommt es zu Tumulten. Die da Merinals sind eingetroffen, aber nur mit einem Wagen und die Pferde sehen aus als würden sie gleich zusammenbrechen. Vater Jasper und Abbadi berichten davon, dass sie von einem Mann namens Urdo von Gisholm durch das Hügelland geführt wurden. Am Fuße des gorischen Tafelbergs erlitt der zweiten Wagenen einen Radbruch. Bevor sie diesen reparieren konnten, hörten sie plötzlich ein lautes Heulen - wie einen Chor der Verdammten - und plötzlich war alles in Staub und Nebel gehüllt. Die Söhne Colon und Shemjo haben sich im zweiten Wagen verschanzt während der Rest im ersten Schutz gesucht hat. Plötzlich schrien die Pferde des zweiten Wagens auf und die Pferde des ersten gingen durch. Ein gewaltiges Krachen und die Schreie von Colon und Shemjo sind zu hören gewesen. Abbadi ist daraufhin auf den Kutschbock gesprungen und die Familie ist seit dem durchgefahren.

Mutter Rhovania da Merinal berichtet davon, dass die Tochter Hama eine dämonischen Bestien gesehen haben will, eine formlose Masse mit hunderten von Armen und einem Pferdekopf. Das Mädchen ist seit dem nicht mehr ansprechbar und schreit nur noch, ein Fall für die Noioniten.

Shira Rotlocke bittet Darwolf (und implizit den Rest der Gruppe) um Hilfe dabei ihren Verlobten zu retten.

01. BOR 1011 BF (Tag der Toten)

Die Gruppe bereitet sich auf die Reise vor. Prutz stellt Nachforschungen über den vermeintlichen Dämon in der Drachenei-Akademie an, findet aber nichts, weil der Bibliothekar ihn auf dem Kieker hat. Der Rest besorgt Ausrüstung und einen Führer, niemand geringeren als den besten Karawanenführer diesseits der Kohm.

Prutz hat eine unfreiwillige Begegnung mit Yashima sâla Thomeg, die ihm recht arrogant einbleuen will, dass er die wichtigste Frage noch nicht gestellt hat. Nach langem hin und her teilt sie ihm mit, dass Urdo von Gisholm zum Gefolge Liscoms gehört. Sie wiederholt ihr Angebot von 10 Dukaten für die Hand mit dem Gildensiegel. Prutz fordert sie auf doch selber mitzukommen, was Yashima prompt annimmt. Yashima kann auch etwas über den vermeintlichen Dämon, sagen. Es könnte sich um einen Tlaluc oder einen Je-Chrizlaykin-Ura handeln. Erstere ist ein bekannter zweigehörnter Seuchendämonen aus der Domäne Belzorash', zweitere ein eingehörnter Diener Agrimoths, der hauptsächlich zu Bauzwecken beschworen wird.

Prutz und Shura treffen im Hesindetempel auf den Geweihten und Derographen Khalid al Kherim, der ihnen einen Abschrift des Reisberichts des Barrado Shahrach ans Herz legt.

02. BOR 1011 BF

Die Gruppe trifft im Morgengrauen ihre Gefährten am Anchopaler Tor. Darunter ist neben Yashima und Rafim überaschenderweise auch der Geschichtenerzähler Bukhar.

Spielsitzung: 2015-02-13

Anwesend

alle

Zusammenfassung

02.-05. BOR 1011 BF

Nachdem Sie von den Gauklern mit Proviantpaketen und Schutzartefakten beschenkt wurden, setzt sich die Gruppe über die Straße durch das Mhanadi-Delta nach Chefe in Bewegung. Dort müssen Sie auf halbem Weg das Nachtlager aufschlagen. Dank Binnsbarts Fähigkeiten sich im Wald zurechtzufinden, finden sie mühelos eine passende Stelle. Äuffällig ist, das Bukhar direkt bei Sonnenaufgang einen sehr granzil anmutenden Kampf-Meditations-Tanz durchführt. Shura ist fasziniert davon und bittet sich im anschließen zu dürfen. Dieser stimmt eher „schulterzuckend“ zu.

Mitte des nächstens Tages erreicht die Gruppe das Örtchen Chefe, ein Bauerndorf, dass hauptsächlich von Olivenanbau lebt. Sedef erwirbt Feruk al-Jarassal, dem Besitzer der Ölmühle eine kleines Fläschchen Olivenöl. Darwolf fragt einen der örtlichen Bauern über die da Merinals aus. Dieser hat den Wagen vor einigen Tagen wie von Furien gehetzt durch das Dorf fahren sehen.

Nachdem Sie etwas durch die Nacht marschiert ist, macht die Gruppe schließlich in Challef im Gasthaus zur sanften Ruhe, wobei Yashima sich demonstrativ das teuerste Zimmer kauft. Am nächsten morgen vollziehen Bukhar und Shura ihre Meditationstänze, wobei Sedef von Bukhars Oberarmreif faszniert ist, der in allen Regenbogenfarben schimmert.

Über Bara Jamin erreicht die Gruppe schließlich das Marktstädtchen Temphis, wo sie ihre Vorräte auffrischt um dann am nächsten morgen direkt weiter zu ziehen. Sie setzt mit der Fähre über den Mhanadi und betritt schließlich das karge Hügelland südlich der Gor. Als sie am Abend das Hirtendörfchen Ehristar erreichen bleibt Bukhar unvermittelt stehen und redet davon, dass er genau an dieser Stelle vor vier Jahren, drei Monaten und elf Tagen geboren worden sei. Richtig verständliches ist aus ihm nicht herauszubekommen.

Die Bewohner des Dorfes heißen die Reisenden mit traviagefälliger Gastfreundschaft willkommen. Sie richten einen kleinen Umtrunk aus, bei dem besonders die Kinder Geschichten über weit entfernten Länder hören wollen, aus denen die Helden stammen, während die älteren allerhand Schauergeschichten erzählen, dass immer wieder Leute verschwinden. Wahlweise wird dies Schreckgestalten, die aus der Gor herabsteigen oder den Häschern des verrückten Sultans Hasrabal zugschrieben.

06.-07.(morgens) BOR 1011 BF

Die Gruppe schlägt ein paar Meilen vom Tafelberg der Gor entfernt ihr Nachtlager auf. Aus dem Norden ist ein seltsames Pfeifen und Heulen zu hören, dass einige Stunden später wieder verstummt. Auch am nächsten morgen ist wieder ein Heulen zu hören, dass sich dieses Mal aber als ein Rudel Khoramsbestien herausstellt. Rafim und Shura können gerade noch rechtzeitig Alarm geben, so dass die Gruppe einen Verteidigungsring bilden kann. Nach einem schnellen aber erbitterten Kampf können die Bestien zurückgeschlagen werden, wobei bis auf Sedef und Bukhar alle mit ein paar Blesuren davongekommen sind. Ersterer ist schwer verwundert, während letzterer nicht mal eine Schramme abbekommen hat und das obwohl er vier der Biester erschlagen hat, deren Überreste einen brutal zugerichteten Haufen bilden.

07. BOR 1011 BF

Die Helden erreichen schließlich den Rand der gorischen Wüste und können mit Hilfe von Jaspers Skizze auch schnell das Wrack des zweiten Wagens finden. Davor liegen die blanken Knochen der beiden Pferde, die wild verstreut in der Gegend liegen. Als Darwolf und Shura den Wagen betreten finden sich die grausam zugerichtete Leiche von Shemjo. Der Anblick und der Gestank sind so übel, dass die beiden sich vor dem Wagen übergeben müssen. Auch Prutz kann sich bei allem pflichtbewusstsein und zusammengenommen Mut nicht wirklich nähern. Schließlich sind es Rafim und Sedef, welche die Leiche bergen - ersterer nicht ohne ein lautes Stoßgebet an Rastullah.

Die Gruppe begräbt Shemjos Leichnahm und Shura spricht den Grabsegen darüber, bevor sie in einem nahegelegnen Wäldchen neben einer kleinen Quelle Rast machen. Dort setzt plötzlich das Heulen wieder ein, diesmal ohrenbetäubend laut. Die erste Wache (Darwolf und Prutz) wird schließlich von einem Staubsturm überrascht und kann sich gerade noch so hinter einer Anhöhe zusammenkauern. Auch diejenigen, die sich in den Zelten verschanzt haben schlafen schlecht. Am morgen ist schließlich alles vorbei.

Spielsitzung: 2015-03-01

Anwesend

  • RiddleHIF
  • torn0023
  • Ushio
  • Trekkie3k

Zusammenfassung

08.-10. BOR 1011 BF

Die Helden finden nach einige Suche einen passenden Aufstieg, müssen dafür allerdings die Tiere zurücklassen. In der Klamm, die auf den Tafelberg führt, ist der Staubsturm nicht mal das schlimmste. Zuerst treffen sie auf ein Untotes Streitross und anschließend auf einen Ghul. Sedef wird von letzterm gebissen, Prutz gelingt es das Gift magisch zu neutralisieren. Der Gruppe sitzt der Schrecken tief in den Knochen, bis auf Bukhar, der von all dem unbeeindruckt scheint.

Nach einigen Geistererscheinungen erreichen die Helden schließlich ein aufgebrochenes und anscheinend geplündertes Grabmal für die Streiter aus den Magierkriegen. Sie reparieren die Pforte notdürftig und Shura spricht einen Grabsegen darauf. Durch eine natürlich Basaltformation, die einem Tor ähnelt, erreichen die Helden schließlich das Plateau des Tafelbergs. Es ist kurz vor mittag und bitterkalt.

Bukhar errinnert sich daran, dass er von hier oben kam und anscheinend die Klamm nach unten geflohen ist.

10.-14. BOR 1011 BF

Die Helden versuchen in der unendlichen Weite der Wüste eine Spur zu finden, was sich als recht schwer heraus stellt. Nachts sind einige Lichter zu sehen, aber in der Gleichartigkeit der Wüste schwer zu erkennen. Eine große Faustformation, die laut dem Reisebericht des BS in der Nähe von den Ruinen von Borbarads Feste liegt, lassen die Helden links liegen.

Bukhars Verhalten wird immer seltsamer, er streunert immer mal wieder durch die Gegend und teilt mit, dass er hier noch nie gewesen ist. Und drängt die Helden schließlich darauf „die Kralle“ zu finden. Aus dem Reisebericht ist zu entnehmen, dass diese in der Nähe eines riesigen Monolithen zu finden sein muss. Diesen finden die Helden recht schnell und von dort aus geht es zu einer Felsformation, die tatsächlich einer aus dem Boden herausragenden Kralle ähnelt. Bukhars erinnert sich schließlich daran, dass er ein Diener des alten Drachen Teclador (einem der sechs alten Drachen und damit einer halbgöttlichen bis göttlichen Wesenheit) ist.

An der Krallenformation finden die Helden einen Eingang. Dort finden sie spuren von Rädern und beobachten schließlich eine riesige, gallertartige schwarze Gestalt, die eine Lore voller Gesteinsbrocken schiebt. Die Helden betreten die Formation. Bukhars Armreif reagiert auf eine Art Bannkreis am Eingang und er erinnert sich, dass er hier mit zusammen mit einigen anderen von Liscom von Fasar als Arbeitssklave gehalten wurde. Tatsächlich findet die Gruppe eine Mindorit-Miene, in der Sklaven mit ähnlichen Armreifen wir Bukhar zu finden sind, die unter einem Bann stehen. In der Miene erschlagen die Helden zwei Schlangenwesen (offensichtlich die Aufseher). Die Sklaven lassen sich aber nicht davon überzeugen mit Feinden ihres „geliebten“ Meisters zu kooperieren. Yashima bricht in der Miene schließlich aus Erschöpfung zusammen und entschließt sich zurückzubleiben. Sie weißt Prutz noch einmal auf ihr Angebot hin (10D für Liscoms Hand mit dem Gildensiegel, die Prutz kurzerhand auf 10D pro Kopf erhöht, was Yashima zähneknirschend aber mit einem „soviel hab ich nicht bei mir, aber ich kann es besorgen“ zustimmt), warnt ihn aber davor, dass Liscom sehr gefährlich ist. Auch wenn die Gruppe kein Interesse an der Belohnung hat, muss Liscom aufgehalten werden.

Spielsitzung: 2015-03-21

Anwesend

  • RiddleHIF
  • torn0023
  • Ushio

Zusammenfassung

15. BOR 1011 BF

Die Gruppe macht sich auf den Spuren zu folgen und erreicht am späten Nachmittag einen seltsamen Kreis aus Steinsäulen, die eine große, offensichtlich leere Talsenke umgeben. Die Spuren verlieren sich genau zwischen zwei der Säulen. Alle Säulen sind mit ähnlichen Zeichen beschriftet wie der Eingang der Mine. Ihre Magie scheint aber mächtiger zu sein, denn schon beim näher treten beginnt Bukhars Armreif zu glühen. Sedef und Darwolf durschreiten den Säulenring um festzustellen, dass die Säulen eine Illusion bilden. Das Tal ist in Wirklichkeit mit einem dichten Nebel gefüllt.

Bukhar kann sich nach einiger Überredungskunst durch Rafim und Prutz zusammenraufen und rennt unter Schmerzensschreien durch den Ring. Auf der andern Seite bricht er bewusstlos zusammen. Als er aufwacht ist sein Gedächtnis zurück. Er ist kein Diener Tecladors. Er ist Teclador. Liscom hat ihm seinen Karfunkels geraubt um unter anderem damit seinen Meister Borbarad zurückzuholen. Dies würde allerdings die Zeit selbst in Aufruhr versetzen, deswegen wollte Teclador ihn ursprünglich aufhalten.

Die Gruppe begiebt sich weiter in die Talsenke und stellt fest, dass der Nebel wie eine Decke über einem feuchtwarmen, mit Dschungel gefüllten Tal liegt. Da die Nacht hereinbricht, verschanzt sich die Gruppe oberhalb des Tals hinter einer großen Staubdüne. Noch bevor das Lager vollständig aufgeschlagen wurde, wird es finster wie in Borons Hallen, so dass es keinen Unterschied mehr macht, ob man die Augen offen oder geschlossen hält.

16. BOR 1011 BF

Die Gruppe sucht einen Weg in das Tal und trifft daraufhin auf einen Kran, der offensichtlich dazu verwendet wird, das Erz ins Tal zu schaffen. Die Winde für den Kran befindet sich allerdings im Tal, so dass Sedef 120 Schritt am Kranseil nach unten klettern muss. Unten angekommen, bemerkt er einen zusammengerollten Schlangenmenschen neben einem Laufrad mit zwei Sklaven, das offensichtlich zur Bedienung des Krans dient. Sedef entschließt sich die 120 Schritt wieder nach oben zu steigen (wobei er fast abstürzt).

Die Gruppe nutzt den Vormittag um das Tal zu umrunden, findet aber keinen besseren Abstieg. Sedef klettert also schließlich ein drittes Mal nach unten. Die Sklaven wurden in der Zwischenzeit ausgetauscht und der Schlangenmensch tipt in kurzer Entfernung auf dem Boden herum. Aus dem Südwesten ist lautes Hämmern zu hören. Sedef wirft einen Stein, der etwas weiter weg vor dem Schlangenmenschen landet. Dieser nimmt den Stein auf und steckt ihn in seine Tasche. Sedef gibt sich den Sklaven als Teil der Besatzung aus, welche prompt den Kran in Bewegung setzen.

Unten angekommen trifft die Gruppe auf den Schlangenmenschen, der sich nach ihrer Identität und ihren Absichten erkundet. Prutz gibt sich als Schüler des Meisters aus, was den Schlangenmenschen verwirrt, aber erst einmal skeptisch zufrieden stellt. Die Gruppe begibt sich zu dem Ort, der offensichtlich als Hütte und Schmiede benutzt wird. Mehrere Sklaven kippen Erz in einen großen Schmelztiegel. Als sie an die Tür klopfen öffnet ein Zwerg. Als Prutz erneut versucht seine Rollen zu spielen, stellt er fest, dass der Zwerg kein Armband trägt und auch deutlich skeptischer ist als der Schlangenmensch. In einem harschen Ton gebietet er der Gruppe mit ihm zum Meister zu kommen.

So finden sich die Helden schließlich im Turm in einem verschlossenen Raum im ersten Stock wieder. Während eine Treppe darunter im Erdgeschoss offensichtlich die Schlangenmenschen wachen. Sedef entschließt sich, die Türen zu öffnen, so dass es der Gruppe gelingt eine schnelle Erkundung der oberen Stockwerke vorzunehmen, während sich Liscom offensichtlich im Keller befindet. Dabei treffen sie in der Küche auf einen Sklaven, der sich kooperativ zeigt und mit der Gruppe fliehen will.

Neben einen unglaublichen Sammlung von Reichtümern und Büchern, findet die Gruppe in Liscoms Schlafgemach drei verschlossene Kassetten. Als er versucht eine zu knacken, springt ein Dolch hervor. Nur aufgrund seiner übermenschlichen Reflexe und Gewandheit, gelingt es ihm diesem auszuweichen. Binnsbart nimmt den Dolch auf und richt daran, lässt ihn daraufhin fallen und meint nur zu Sedef: „Tut das nicht mehr, wenn ihr weiterleben wollt.“ Sedef macht sich daran die Falle zu suchen, löst sie dabei allerdings versehentlich ein zweites Mal aus, wird getroffen und sackt zu Boden. Binnsbart rollt mit den Augen, (retcon) aber sein brachiales Eingreifen kann Sedef gerade so vor der Schwelle des Todes retten. Er wird allerdings ein paar Tage außer Gefecht sein(/retcon).

Da die Zeit davon rinnt, beschließt die Gruppe Liscom im Keller zu stellen. Sie schlagen sich durch einen Gargyl und treffen schließlich auf den etwas verwirtten Schlagenmenschen, der Liscom eigentlich von den „Gästen“ berichten wollte. Die Gruppe steigt in Liscoms Labor hinab und trifft dort auf den Schwarzmagier. Zuerst ist dieser von diesem bunten Haufen recht unbeeindruckt, aber als er Teclador erblickt beginnt er die Runde in eine philosophische Debatte zu verwickeln (während der er beiläufig einen Stahlschrank ausräumt und Teclador seinen Karfunkel zeigt).

Prutz lässt sich allerdings nicht ablenken und benutzt die Zeit einen komplexen Zauber zu weben, der ihm (mit etwas halbgöttlich-drachischer Hilfe auf gelingt) und Liscom unvorbereitet mit Gift zu schlagen. Diesem gelingt es unter Hustenanfällen und Brechreiz im entstehenden Kampf (ein weiterer Gargyl steht im Raum), Teclador kurzzeitig auszuschalten und den Dharai auf die Gruppe loszulassen, bevor er sich „zur Höhle“ wegteleportiert.

Teclador weißt die Gruppe an zu fliehen und stellt sich dem Dharai. Diese lässt sich nicht zwei mal bitten. Nur Rafim stürmt mit einem halb geschluchztend, halb geschriehenen „für Rastullah!“ an Tecladors Seite. Die Gruppe stürmt aus dem Turm zum Kran. Mit einem markerschütternden Befehlston, der durch das halbe Tal hallt, ruft Prutz den Skalven zu den Kran in Bewegung zu setzen. Die Gruppe stürmt die Schmiede um den Zwerg Kurun zur Rede zu stellen. Dieser stellt sich aber als zäher als erwartet heraus. Er lässt Darwolfs Zweihänder schmelzen und stürtzt sich in den Kampf, in dem er schließlich unkommt. Ohne weiter Hinweise beginnt die Gruppe die Talwand abzusuchen, bis Binnsbart schließlich eine Spur Erbrochenes findet. Dieses führt zu einer magischen versteckten Höhle.

Hier treffen die Helden schließlich auf Liscom, der übereilt versucht sein großes Ritual doch noch zuende zu bringen. In einem großen Heptagramm liegt Colon da Merinal umgeben von dunklen Paraphenalien und auf seiner Brust Tecladors Karfunkel. Liscom hetzt zwei Heshtotim auf die Helden um sich Zeit für sein Ritual zu erkaufen, doch Binnsbart stürmt hindurch und fegt Liscom von den Füßen. Dieser wirft Binnsbart wiederum mit einem gewaltigen Windstoß aus der Höhle.

Doch all die Mühe sollte schließlich fruchtlos sein, als Verstärkung in Form von Rafim und Teclador eintrifft. Ersterer hat eine blutende, veräzte Wunde, von sein linker Arm war, doch er stürtzt sich mit einem schmerzverzehrten „Für Rastullah!“ auf einen Heshtot. Eines seiner Amulette leuchtet auf und ein über seinen Khumchomer laufenden Feuer löst den Dämon auf. In der Zwischenzeit spricht Shura ein tosendes Gebet und streckt den zweiten Dämon mit einem Exorzismus nieder. Liscom steht allein. Das Husten der Vergiftung wird immer deutlicher. Teclador befiehlt der Gruppe innezuhalten. Sie ziehen den bewusstlosen Colon aus der Höhle bevor Teclador all seine verbliebene Kraft zusammen nimmt und die ganze Höhle mit einem gewaltigen Schwall Drachenfeuer einzudecken. Liscom Körper ist völlig verbrannt, aber er steht. Er regt dem Arm zu einer Geste des Sieges, bevor er leblos zusammenbricht.

Teclador nimmt seinem Karfunkel an sich und zieht sich zurück. Kurz darauf ersteht er in seiner völlen Größe aus dem Dschungel. Er dreht eine Runde über das Tal und setzt schließlich den Turm (mit dem darin eingeschlossenen Dharai) kurzerhand in Brand. Das Gebäude mitsamt der Feslnadels auf der es sich befindet schmilzt binnen kürzester Zeit in sich zusammen. Teclador verabschiedet sich auf nimmer wiedersehen von der Gruppe, nicht aber ohne ihnen eine Flöte zu schenken. Diese ermöglicht ihnen „einmalig eine große Strecke zurückzulegen“. Prutz nimmt das Geschenk an sich.

Ende BOR 1011 BF

Die Gruppe organisiert einen Flüchtlingstrack durch die gorische Wüste. An der Mine sammeln sie Yashima ein. Diese ist zuerst skeptisch als Rafim ihr erzählt, dass Bukhar in Wirklichkeit Teclador war, doch sie fängt sich erstaunlich schnell wieder und meint nur „Auch göttliche Wesen machen als Fehler, die ihnen zum Verhängnis werden.“

Am Fuß der Gor löst sich die Flüchtlinsgruppe der Helden und ehemaligen Sklaven langsam auf. Die Helden, Rafim und Colon brechen nach Khunchom auf. Wo es schließlich zu einem freudigen Wiedersehen kommt. Nach einiger Berichterstattung, macht sich die Gruppe am nächsten morgen auf um die Söldner der Herzöge Kunibald und Waldemar einzuholen, denn in Gareth scheint sich die Entscheidungsschlacht der Answinkrise anzubahnen.

Lohn der Mühen

  • 500 AP
  • 1 Barren (0,5 Stein) Mindorium
  • Spezielle Erfahrungen
    • Wüstenkunde
    • Wildnisleben
    • Götter & Kulte
    • Magiekunde Spezialisierung „Dämonologie“
rpg/dsa4_7g/0.2/protokoll.txt · Zuletzt geändert: 07.01.2021 11:29 von 127.0.0.1
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