====== FateCore Fantasy, edition SFFI ====== !!! Das hier ist die alpha Version der Vorschau !!! d.h. alles kann sich noch ändern ====== Setting ====== mehr hier: [[rpg:soe:welt|Welt]] \\ Fantasy genauer: um 1400 n. Chr. - also ca. Herzogsfest in IN (1392-1447) um 1330 wurde das Schwarzpulver so weit verbessert, das es nutzbar wurde. Es gibt [[http://de.wikipedia.org/wiki/Steinb%C3%BCchse|Steinbüchsen]] (erste Kanonen) und das [[http://de.wikipedia.org/wiki/Handrohr|Handrohr]] (Vorläufer der Arkebuse = Hakenbüchse, also Vorvorläufer des Gewehrs). Zumindest in einem Reich (Luzifenia) Bis zum Buchdruck (1440) dauert es noch etwas, ebenso bis zur Aufklärung. Herrscher werden also noch als Gottgegeben betrachtet. Widerspruch durch niedere Stände ist unerhört. Ritterliche Tugenden werden in Ehren gehalten! ===== Regeln ===== ==== Beispielcharaktere ==== [[rpg:soe:Beispielcharaktere|Zu den Beispielchars ]]\\ Noch in Arbeit ==== Aspekte ==== Statt wie in FateCore: High Concept, Trouble und 3 aus Hintergrundgeschichte, plane ich Fragen zu stellen: * Beruf („Klasse“): z.B. Söldner, Händler, Priester, Knecht, … * Schlechte Eigenschaft: Goldgier, Neugier, ... * Gute Eigenschaft: Verhandlungsgeschick, Unscheinbar, Vertrauenserweckend * Ziel: Das nächste große/größere Ziel des Charakters. * Motivation: Was treibt den Charakter an? Was ist sein großer Traum? * Reserviert (ergibt sich währende der Abenteuern aus dem Rollenspiel) ==== Fertigkeiten ==== |leichte Waffen | Waffen die einfach zu handhaben sind: Waffenlos, Messer | |schwere Waffen | Richtige Kriegswaffen: Kampfaxt, Bihänder, Helebarde, … (Stunt: berittener Kampf) | |Fernkampf | Wurfwaffen, Bogen, Armbrust (Stunt: berittener Kampf) | |Athletik | Geschicklichkeit, Springen, Klettern, Tanzen & Ausweichen | |Kraft | Kraft, Ausdauer, Schwimmen (beeinflusst körperliche Schadensleiste) | |Diebeskunst | stehlen, einbrechen | |Heimlichkeit | Schleichen, Verstecken, Verkleiden | |Täuschung | Lügen & Provozieren, Einschüchtern, Schauspielen | |Beeinflussen, Charisma | Handeln, Vertrauen aufbauen, Musizieren, Singen, Etikette anwenden, (Erzeugen von Geistigen Stress) | |Willenskraft | Dickköpfig, Fokussiert, (beeinflusst geistige Schadensleiste, Stress vermeiden im Geistigen Konflikten) | |Empathie | Lügen entdecken, zuhören können, etwas aufschnappen, Wahrnehmung für Gefühle | |Wahrnehmung | Sehen, hören, riechen, schmecken, fühlen, etc. –- Spuren folgen| |Intuition | Passive Wahrnehmung, Intuition, Aufmerksamkeit, Gefahren entgehen, Insinkt, Verborgenes entdecken (passiv) und Ini| |Ressourcen und Kontakte | Geld & Reichtum, Einkommen, Lebensstiel & Kontakte haben und leicht neue finden & ihre Unterstützung bekommen, die richtigen Leute kennen, gesellschaftliche Verknüpfung | |Handwerk | die traditionellen Berufe (Schmieden, Holzarbeiten, Schneider, …) | |Geisteswissenschaften | Recht, Theologie, Etikette, Philosophie, Geschichte, Legenden, Astrologie, Geographie (Karten lesen) | |Naturwissenschaften | Alchemie, Chemie, Mathematik, Physik, Astronomie, Medizin, … Karten erstellen & Bibliotheken | |Naturkunde | Wildnis leben, „mit Tieren umgehen“, Reiten, Kutsche fahren, Tierspuren identifizieren, Tierkunde, Kräuterkunde (Heilkunde) | 20 Fertigkeitspunkte bis +4. 4 |+| 3 |+|+| 2 |+|+|+| 1 |+|+|+|+| Waffen aufteilen in *leichte Waffen Schaden 0,1,2 *schwere Waffen Schaden 3,4 (+) je nach Waffe braucht man den entsprechenden Fertigkeit Rüstungen Aufteilen in *leichte Rüstungen Schadenabzug 0,1 *schwere Rüstungen Schadenabzug 2,3,4 je nach Rüstung gibt es Abzüge: *leichte Rüstungen: keine *schwere Rüstungen: -2 auf Körperliche Aktivitäten in der Regel: Athletik, Teilweise Kraft (Schwimmen) und leichte Waffen, Fernkampf schwere Waffen haben keinen Abzug! Feuerwaffen: haben ein Sonderstellung. Mit einem Aspekt muss man erklären wie man zu der Waffe (und Munition!) gekommen ist. Und wie wo wann man seine Einweisung erhalten hat. Dann legt man fest mit welcher Fertigkeit (leichte Waffe, schwere Waffen, Fernkampfwaffen) man zielen und nachladen will. Zusätzlich können Feuerwaffen ungeachtet vom Würfelergebniss bei hoher Entfernung, über 50m, verfehlen 33%. ==== Charisma Fertigkeiten – Memos ==== Bei **Charisma** geht es darum, positive Beziehungen zu anderen Personen aufzubauen und ihnen freundliche Gefühle zu entlocken. Mit dieser Fertigkeit bringst du andere dazu, dich zu mögen und dir zu vertrauen. Mit **Empathie** erkennst du Veränderungen in der Stimmung und im Verhalten von anderen Personen. Im Grunde ist Empathie Wahrnehmung für Gefühle. Mit der Fertigkeit **Kontakte** hast du Verbindungen zu Personen und weißt, wie du neue knüpfen kannst. Du kennst mit allen in eurer Spielwelt vorhandenen technischen oder anderen Methoden aus, mit denen du eine Beziehung pflegen kannst . Mit der Fertigkeit **Täuschung** kannst du Leute belügen oder in die Irre leiten. **Willenskraft** beschreibt die allgemeine geistige Ausdauer deines Charakters, ebenso wie Kraft die körperliche Ausdauer beschreibt. === Soziale Fertigkeiten und andere Charaktere === Mit den meisten sozialen Fertigkeiten kannst du den emotionalen Zustand eines Charakters ändern oder ihn dazu bringen, eine Tatsache zu akzeptieren (wenn er z.B. einer Lüge glaubt). Ein Erfolg bei solch einer sozialen Probe lässt einen Charakter //nicht// gegen seine Natur oder gegen die Vorstellungen, die der steuernde Spieler von dem Charakter hat, handeln. Wenn ein anderer SC von einer deiner Fertigkeiten betroffen ist, hat der Spieler dieses SCs immer noch Einfluss darauf, wie sein Charakter reagiert. Er kann den Erfolg nicht unwirksam machen, aber er kann entscheiden, wie sich der Erfolg auf seinen Charakter auswirkt. Du könntest also versuchen, einen Vorteil mit Provozieren zu erschaffen, indem du dich direkt vor ihn stellst und ihn anschreist, um ihn dadurch zum Zögern zu bringen. Aber wenn der Spieler des Charakters sich nicht vorstellen kann, dass sein Charakter so reagiert, solltest du dir eine Alternative überlegen – vielleicht kannst du den Charakter so wütend machen, dass er aus dem Gleichgewicht gerät, oder du blamierst ihn in der Öffentlichkeit. Solange du deinen Vorteil bekommst, ist alles in Ordnung. Nutze dies als Möglichkeit, um eine Geschichte mit deinen Mitspielern zu erschaffen, anstatt sie zu behindern. ==== Stunts ==== Jeder Charakter hat 3 Fatepunkte von dennen 2 gegen Stunts eingetauscht werden können. Beibehalten, keine Änderung. Es können jedoch neue mit Fatepunkten hinzu gekauft werden, es muss jedoch immer ein Fatepunkt übrig bleiben. *Waffenspezialisierung auf eine Waffe. Entweder +2 auf eine Waffe, Attacke oder Parade, oder +1 auf beides, AT und PA. *Talentspezialisierung auf ein Talent. +2 auf ein speziles Gebiet oder +1 auf zwei Gebiete. *Oder weiteres Anwendungsgebiet, z.B. Berittener Kampf. *Oder Fennhaar. *Oder eine spezielle Fähigkeit *Oder... ==== Waffen & Rüstung und Ausrüstung: ==== Tabelle mit Preis (& Gewicht falls CC-BY-SA zu finden) === Waffenschaden === Waffen & Rüstungen benötigen unter Umständen einen Stunt, oder geben negativer Aspekt. Insbesondere diejenigen mit den größten Schaden/ Rüstung z.B. Vollplatte: schwer und unbeweglich Zweihänder: unhandlich ^Waffen^Preis (S)^Fertigkeit^Schaden^Waffenaspekt^ |waffenlos|0|leichte Waffen|0|Unbewaffnet !| |Messer|5|leichte Waffen|0| | |Peitsche|30|leichte Waffen|0| | |Knüppel|5|leichte Waffen|0| | |Dolch|20|leichte Waffen|1| | |Kampfstab|15|leichte Waffen|1|Stangenwaffe| |Beil|45|leichte Waffen|1| | |Keule|15|leichte Waffen|2| | |Degen/ Rapier|60|leichte Waffen|2| | |Kurzschwert|45|leichte Waffen|2| | |Axt|45|leichte Waffen|2| | |Speer|30|leichte Waffen|2|Stangenwaffe| |Säbel|60|schwere Waffe|3| | |Schwert|85|schwere Waffe|3| | |Hellebarde|75|schwere Waffe|3|Stangenwaffe| |Morgenstern|50|schwere Waffe|3| | |Katana|100*|schwere Waffe|3| | |Zweihänder|135|schwere Waffe|4|unhandlich| |Kriegshammer|100|schwere Waffe|4|schwer und undhandlich| |Streitaxt|110|schwere Waffe|4|schwer und undhandlich| |Lanze (zu Pferde)|120|schwere Waffe|4|zu Pferde| (*) Katanas sind außerhalb von Asmodea selten und werden zum doppelten bis dreifachen Preis gehandelt. ^Fernkampf Waffen^Preis (S)^Fertigkeit^Schaden^Nachladen^Reichweite^Waffenaspekt^ |Wurfmesser|5|Wurfwaffen|0| | | |Netz||Wurfwaffen| | |Wurfnetz| |Wurfbeil|35|Wurfwaffen|1| | | |Speer|30|Wurfwaffen|2| | | |Schleuder|0,5|Schußwaffen|0|5...10s →| | |Langbogen (Ulme)|40|Schußwaffen|2|5s →0 Kampfrunden|60/180| |Langbogen (Eibe)|120|Schußwaffen|3|5s →0 Kampfrunden|60/180|die Zugkraft ist nur was für geübte |Kompositbogen|400|Schußwaffen|4|5s →0 Kampfrunden|80/220|die Zugkraft ist nur was für geübte |Handarmbrust||Schußwaffen|1|Hand → 5s → 0 Kampfrunden| | |leicht Armbrust|125|Schußwaffen|3|„Steigbügel“ und Gürtelhaken → 1 Kampfrunde| | |schwere Armbrust||Schußwaffen|4|Winde; 30 s → 5 Kampfrunden|100m| | |Handrohr|40*|Feuerwaffen|6|60 s → 12 Kampfrunden|kurz/100|Blitz, Donner und viel Rauch| |Steinbüchse|1000*|Feuerwaffen|4 (Zone), 16|lange → länger als ein Kampf| |Für Stadtmauer nicht Menschen| 10 Pfeile/Bolzen kosten 1 Silber (*) Das Handrohr ist die exklusive Waffe der Handrohrschützen aus Lucifenia. Der Preis gilt für das Militär von Lucifenia. Sie sind nicht verkäuflich. Auf dem Schwarzmarkt zahlt man bis zu 400 Silber. Schwarzpulver (10 Schuß) kostet 1 Silber für das Militär, auf dem Schwarzmarkt ist gleiche hohe Qualität für 10 Silber zu haben. (*) Der Preis für Steinbüchse gilt für das Militär. Man kann sie sind nicht auf dem Schwarzmarkt erwerben. ^Rüstungen^Preis (S)^Schutz^Rüstungsaspekt^ |Kleidung|ab 5|0| | |Schild|25|0|Schild| |Waffenrock|40|1| | |Lederharnisch|60|1| | |Lederrüstung (Harnisch, Arme, Beine)|100|2| | |Kettenhemd|250|2| | |Brustplatte + Arm & Beinschiene|180|3| | |Brustplatte und Kettenzeug|350|3| | |Leichte Vollplatte|400|3| | |Gestechrüstung + Schild|ab 500|4|Unbeweglich und sehr schwer; nur für die schwere Reiterei| = Waffenaufteilung = Von 0 bis 2 sind leichte Waffen Von 3 bis 4 sind schwere Waffen = Rüstungaufteilung = Von 0 bis 1 sind leichte Rüstungen -> geben keine Abzüge Von 2 bis 4 sind schwere Rüstungen -> geben -2 Abzüge auf körperliche Aktivitäten z.B. Athletik, Schwimmen aber auch leichten Waffen und Fernkampf. Schwere Waffen haben keine Abzüge. ==== Zeit ==== Wunden heilen in Tagen, nicht in Sessions ==== Magie ==== Für den Oneshot: überlasse ich es euch, den Magielevel zu bestimmen. Für die Weiterverwendung: Magie gibt es nicht! Der Aberglaube des Volkes ist überzeugt vom **„Feenhaar“**: Voraussetzung ist das man eine sogenanntes Feenkind ist. Feenkinder haben immer unnatürliche Haarfarbe: grün, blau, violett, rosa, schneeweiß je länger die Haare desto besser sagt der Volksglaube. Glatze (<1cm) verhindert Magie tatsächlich. Feenkinder dürfen einen der folgenden Stunts wählen: Weil ich ein Feenkind mit FARBE Haaren bin, kann ich einmal pro Tag/ Session... ... durch Handauflegen Wunden heilen (Wunden heilen schneller, Körperlich) ... durch mein Mitgefühl Seelische Wunden linden (Wunden heilen schneller, Geistig) ... Menschen durch meinen Gesang in einen Bann ziehen ( Charisma steigern ) ... unverschämtes Glück haben (Statt Würfeln eine +4 ?) ... eine Meisterhaften Schlag landen (doppelter Schaden, Rüstung zählt nicht ?) ... dem sicheren Tod entrinnen (egal wie gut die AT war, die PA gelingt) ... Durch Berührung die wahren Gedanken/Hintergründe erkennen (Empathie Bonus) ... in einer Vision sehen, was an einem anderen Ort geschieht (entweder als SL Einblendung oder Ritual -> ein bekannter Ort) Der Glaube an Levi-Behemot und Heldogrot kennt Wunder. Auffällig ist, dass alle Heilige (soweit bekannt) von denen Wunder bezeugt sind, außergewöhnliche Haare hatten... **Wichtig**: Magie ist so "unscheinbar" das sie als Talent oder Glück oder Placebowirkung, ... erklärt werden könnte ----- [[rpg:soe:start|zurück]] [[http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/|{{:copyright:cc-by-sa.png}}]] (C) 2014-2016 kuma, Ushiokoroni